Tutorial iluminación basada en imágenes

eterea - 09/09/2006 18:55
Hola, soy Cristóbal Vila, de etérea estudios. Simplemente quería anunciaros que aprovechando una profunda actualización realizada en mí web, he añadido un nuevo artículo-tutorial en castellano: iluminación en 3d basada en imágenes. Simulación de la iluminación HDRI.

Espero que os guste.
CJD2 - 12/09/2006 15:15
Excelente, muchas gracias.
NELSONAPRENDIZ - 13/09/2006 21:02
Gracias Cristóbal. Saludos está muy bien el tutorial.
fernando aponte - 13/09/2006 21:40
Super interesante, cuando hagas una conferencia en Valencia me gustaría participar.
HalfVector - 14/09/2006 08:24
Está muy bien el artículo. Una posible solución para no tener que posicionar las luces manualmente (especificando los píxeles), podría ser aplicar un filtro de convolución de tipo Diffuse, tal y como hace el HDR shop de Paul Debevec. Con este filtro se consigue un mapa de entorno de baja frecuencia que codifica las fuentes de luz predominantes. De hecho, es lo que utilicé yo cuando desarrollé unas pruebas para simular image-based lighting en tiempo real. Eso sí, el mapa de entorno debe ser de un tamaño muy pequeño, de lo contrario el proceso se eterniza. Pero como el mapa resultante es ya de por sí de baja frecuencia, no pasa nada si lo vuelves a escalar al tamaño original (utilizando una interpolación bilineal, por ejemplo).

Pero aun así está claro que los más exacto es hacerlo tal y como dices. De hecho, me ha picado la curiosidad el plugin lightrig y he desarrollado uno con Maxscript que hace algo bastante similar. Le pasas dos mapas de entorno. Uno sería el color map y el otro el alpha map. Ahí donde alpha sea mayor que cero, se calculan las coordenadas esféricas y se crea una luz en esa posición. Las propiedades de la luces que se crean, en vez de tener que ponerlas en el cuadro de diálogo, he preferido que las tome de una luz ya existente en la escena. Evidentemente el color de las luces es el mismo que el color del píxel en cuestión.



En fin, a ver si lo pulo un poco más y si a alguien le interesa, lo hago público. Saludos.

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GreenPix - 14/09/2006 08:39
Interesa, y mucho (si se pudiese hacer un copy/paste de coco a coco tu serias uno de mis candidatos). Un saludo, máster.
Pit Matson - 14/09/2006 08:51
Halfvector, el día que saques un plugin para hacer quinielas nos forramos.
Dhal_Naka - 14/09/2006 08:53
Halfvector. Si sacas ese script avisa. Eres un hacha tío. Criestobal, gracias por el tutorial, muy interesante.
HalfVector - 14/09/2006 09:03

Halfvector, el día que saques un plugin para hacer quinielas nos forramos.

Se podría, se podría. Pero eso de forrarnos, ya.
essmigol - 14/09/2006 09:55
Gracias por el tutorial, y Halfvector si lo sacas avisa.
mesh - 14/09/2006 10:03
Yo lo que no veo es la utilidad de todo esto, tener cientoveintipico luces en una escena y sus correspondientes sombras me parece una complicación innecesaria comparado con la facilidad de colocar un HDRI y darle a render. Pero seguro que es porque me estoy perdiendo algo.
HalfVector - 14/09/2006 13:12
Una pregunta, que ando escaso con los temas de iluminación con max. ¿La única forma de conseguir image-based lighting con Scanline es utilizando una skylightú lo digo porque parece bastante lento.

Y por otro lado, ¿la forma de hacerlo en Mental Ray sería una skylight y activando Final Gathering? En este caso sí es muy rápido. Saludos.
mesh - 14/09/2006 13:15
Y en Vray ya ni te cuento, y si a tu pregunta, mitadflecha, me he levantao obtuso.
HalfVector - 14/09/2006 13:26
Pues en ese caso, la única razón que se me pasa por la cabeza para utilizar el sistema que comenta etérea, es tener un mayor control sobre los colores y la intensidad de las luces del domo.

Por lo demás incluso parece que es más rápido utilizar Vray o Mental Ray. Ahora, en Scanline me imagino que ya es otro cantar. Saludos.
Jose M. - 14/09/2006 13:40

Yo lo que no veo es la utilidad de todo esto, tener cientoveintipico luces en una escena y sus correspondientes sombras me parece una complicación innecesaria comparado con la facilidad de colocar un HDRI y darle a render. Pero seguro que es porque me estoy perdiendo algo.

La utilidad es total. Ya que nos ahorramos pinchar el botón de GI con el consiguiente ahorro en tiempos de render. Es una gozada renderizar imágenes que sólo tardan minutos.

Yo siempre he pensado que los tiempos en GI son exagerados, y que con buenas técnicas de iluminación con luces directas, luces de relleno, se pueden conseguir entornos muy realistas. Como aquel famoso del tutorial de iluminación exterior de una escena como de estilo medieval, en la que sale un tipo con sombrero debajo de un muro (el enlace debe estar por este foro).

También te ahorras otros puntos negros del GI (artefactos, setting de luces en los que a veces es difícil tener un control total de la iluminación de la escena, etc). Cuando ponemos nuestras propias luces el control de la escena está en nuestras manos, y eso es una ventaja en muchas ocasiones.

El trabajo es mucho más artesanal. Pero una vez realizada la malla de luces uno puede moverse por su render con una agilidad, que no te da la GI hoy por hoy. Eso sí, la GI tiene muchas virtudes que ya todos conocemos. Yo la uso por comodidad y por la calidad que se puede conseguir con ella.

El artículo está genial. Gracias por ponerlo.
mesh - 14/09/2006 13:54

La utilidad es total. Ya que nos ahorramos pinchar el botón de GI con el consiguiente ahorro en tiempos de render. Es una gozada renderizar imágenes que sólo tardan minutos.

Yo siempre he pensado que los tiempos en GI son exagerados, y que con buenas técnicas de iluminación con luces directas, luces de relleno, se pueden conseguir entornos muy realistas. Como aquel famoso del tutorial de iluminación exterior de una escena como de estilo medieval, en la que sale un tipo con sombrero debajo de un muro (el enlace debe estar por este foro), también te ahorras otros puntos negros del GI (artefactos, setting de luces en los que a veces es difícil tener un control total de la iluminación de la escena, etc). Cuando ponemos nuestras propias luces el control de la escena está en nuestras manos, y eso es una ventaja en muchas ocasiones.

El trabajo es mucho más artesanal. Pero una vez realizada la malla de luces uno puede moverse por su render con una agilidad, que no te da la GI hoy por hoy. Eso sí, la GI tiene muchas virtudes que ya todos conocemos. Yo la uso por comodidad y por la calidad que se puede conseguir con ella.

El artículo está genial. Gracias por ponerlo.

Pues hombre, todo depende, mis tiempos por frame están en minutos y los renders de prueba no se eternizan, a mi como profesional no me presenta ninguna ventaja, otra cosa es para el que está corto de máquinas o no trabaja con Vray. Y en cuanto a lo de técnicas tradicionales pues que quieres que te diga, es como decir que el clavo es mejor que el tornillo, bien usados los dos consiguen su objetivo.
adal - 15/09/2006 09:01

Como aquel famoso del tutorial de iluminación exterior de una escena como de estilo medieval, en la que sale un tipo con sombrero debajo de un muro (el enlace debe estar por este foro).

[url]http://www.carlespiles.com/resources.htm[/url]. Saludos.
otisnet - 15/09/2006 10:30

De hecho, me ha picado la curiosidad el plugin lightrig y he desarrollado uno con Maxscript que hace algo bastante similar.

Ojalá alguien hiciese este script para Blender.
Birkov - 15/09/2006 14:20
Hombre yo creo que la mayor ventaja es la velocidad y sobre todo la no aparición de artefactos en el render, el Final Gather con el Mental Ray va bastante rápido, pero en cuanto metes materiales con un Glossy muy alto los tiempos se disparan y si además quieres animar la escena tienes que, aumentar mucho los samples para que no haga cosas raras, mientras que con el método aquí expuesto no te daría ningún problema con las animaciones, y que conste que a mí el Mental Ray me gusta mucho, de hecho, estoy esperando a que acabe el horario laboral y llegar a casa que lo dejé por la noche renderizando y tengo ganas de ver que salió.

Posdata: half, yo también voto porque saques el script que siempre mola echarle un vistazo a tus scripts.
Véctor - 18/01/2007 07:42
Gracias, Cristóbal. Por cierto, has conseguido que le perdiera el miedo y la vagancia a texturizar gracias a tu curso en el CIS de Ferrol, y es que, aquí, Cristóbal, es un bostruo del texturizado. Viva la canestra.

Edito: y esto tenía que ir en el mensaje de los árboles de 100 polígonos, que es que, aun no me he despertado.
RENSO - 10/05/2009 02:24
Hola estaoy revisando el tutorial excelentepero podrías publicar algún trabajo utilizando esta técnica gracias digo una imagen.
evit@ - 26/08/2009 09:39
Me ha gustado mucho tu web, el diseño de la misma y los tutoriales, gracias.