Es bastante común que alguien que empieza a trabajar con
rigging y animación en
3ds Max, como el usuario que plantea esta duda en Foro3D, se encuentre con que al aplicar el modificador
Skin a una malla, esta no siempre queda perfectamente alineada con el esqueleto, en este caso un
Biped. La situación descrita es clara: el cuerpo y una mano ya están bien ajustados, pero la segunda mano, al aplicar el
Skin, no se queda alineada con los huesos.
Posibles causas y solución básica
El problema suele estar en la posición inicial de la malla respecto al
Biped en el momento de aplicar el
Skin. Aunque el usuario ha ajustado el
pivot, esto no garantiza que la transformación de la malla sea la adecuada para coincidir con los huesos. Para corregirlo, es importante asegurarse de que la malla tenga su transformación
reset.
El proceso más habitual es este:
- Seleccionar la malla de la mano.
- Aplicar un Reset XForm (Herramientas > Reset XForm > Reset Selected).
- Colapsar la pila de modificadores.
- Volver a aplicar el Skin.
Esto asegura que la malla esté
limpia de transformaciones previas que puedan estar desalineando el
Skin respecto al
Biped. Además, es recomendable revisar que el esqueleto no haya sido movido o escalado después de aplicar el
Skin a las otras partes del cuerpo.
Un apunte extra
Si después de todo esto la mano sigue sin alinearse, también se puede comprobar que los huesos asignados en el
Skin son los correctos y que no hay vértices que hayan quedado asignados de forma inesperada a otros huesos. Aquí el visor de pesos y las herramientas de pintura de pesos de
Skin son de gran ayuda.