Dos tornados mas

MiguelPerez - 21/08/2006 18:55
Hola a todos, he hecho una nueva escena otra vez con tornados. En esta hay un tornado que se divide en dos, como en una de las escenas del día de mañana.

Esta vez no he utilizado partículas para los tornados, se trata de puntos repartidos por la superficie de tubos controlados manualmente mediante Splines, aplicándo ruido para hacer su posición irregular.

Después he exportado las distintas capas de partículas (6) a max, para renderizar con Afterburn.

El entorno es muy simple, solo un plano a modo de suelo. Cuando solucione algunos de los problemas que le quedan a los tornados, integraré la escena.

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MiguelPerez - 21/08/2006 19:30
Pongo un par de imágenes con más resolución.

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MGue - 21/08/2006 20:21
Está muy interesante este ejercicio. El resultado ha quedado muy bien, pero no me ha quedado muy claro eso de utilizar Splines en vez de partículas. La estructura base está realizada con puntos Splines, añadiendo ruido para el comportamiento caótico, y luego has añadido partículas para dar más detalle, ¿no?
La división del tornado en dos es un poco estática y brusca bajo mi punto de vista. Yo añadiría más movimiento en ese momento y mostraría un poco más de resistencia a la hora de dividirse. Un saludo.
Birkov - 21/08/2006 20:27
El movimiento en general queda bastante bien, lo que queda raro es cuando se separan los tornados, como las partículas no interactúan entre sí (o por lo menos eso creo) parece como si uno saliese detrás del otro en vez de dividirse un único tornado en dos secciones distintas.

Otra cosa es que la diferencia de transparencia entre el tronco del tornado y las partículas que lo rodean es muy grande, yo hace algún tiempo había hecho algo parecído, la diferencia era que el tronco del tornado era un cilindro, con un modificador noise animado y una mezcla de texturas de fallof y noise en el canal de opacidad para hacer los bordes irregulares, a mayores le puedes poner unas cuantas partículas planas pegadas a la superficie del cilindro para darle un poco más de volumen, renderizaba bastante rápido y supongo que, es más fácil de controlar.
MiguelPerez - 21/08/2006 20:30
Gracias mgue. El procedimiento es este: (cuando digo puntos, son vértices) tengo una Spline, ánimo sus puntos y le añado un poco más de ruido por encima para que no tenga solo la animación manual. Entonces tengo una Spline animada con varios puntos, y en esos puntos copio círculos, les cambio el tamaño según su posición, y los hago girar. Ahora tengo una Spline animada con un círculo en cada punto, entonces aplico una malla, con lo que es como si tuviera un simple tubo girando sobre si mismo, algo irregular, y deformandose. En ese tubo, creo puntos a azhar sobre su superficie y borro los nativos del tubo, ya que son muy regulares. Ahora tengo multitud de puntos sobre la superficie y les doy algo de ruido para que no estén totalmente pegados, sino con algo de volumen.

Es como si en 3dsmax, pegara partículas a un tubo animado, lo que pasa es que ese tubo lo he animado con Splines, ya que es mucho más sencillo, y en Houdini, las partículas son puntos, no como en 3dsmax, que no es lo mismo un vértice de una geometría que una partícula.

La verdad es que no tiene nada del otro mundo.
MiguelPerez - 21/08/2006 21:16
Gracias Birkov. Lo de la diferencia de transparencia entre las partículas interiores y las exteriores es adrede. Y por otra parte, creo que queda mucho mejor con un Shader volumétrico.

Aquí sale la escena de la película:
http://www.digitaldomain.com/links/comm/behindscenes/bhs11/bhs11.htm.
MGue - 21/08/2006 23:50
Gracias por la explicación.
MiguelPerez - 21/08/2006 23:52
De nada mgue. Creo haber solucinado algo de la sensación de que están unidos y se separan. He hecho que la capa exterior sean partículas que nacen desde la geometría del tubo y sean movidas por fuerzas creadas en los puntos de las capas interiores. No sé si se entiende.

Cuando lo renderice con Afterburn, lo publico.
Leander - 21/08/2006 23:58
Está muy bien, pero creo que no tiene lógica esto, a ver. Los tornados giran por un sentido ¿y la polvareda que levanta por el otro?
Creo que deberían girar los 2 en la misma dirección ¿no?
MiguelPerez - 22/08/2006 00:08
Tienes toda la razón Leander, no le he prestado mucha atención a la capa inferior. Y además de eso, no deben girar tan rápido. Pero tiene muy fácil arreglo.
bealobo - 22/08/2006 10:43
Hola Miguel. Está bastante bien, pero hay una cosa que no me gusta y es que es demasiado regular, las secciones son siempre iguales y creo que deberían cambiar en tamaño durante la animación.

No quiero decir que sea más cónico, sino que varíe sus secciones en el tiempo para que no sea tan uniforme.

Creo que no se apreciaría el cambio de secciones si mirásemos el tornado desde muy lejos, pero no parece tu caso ya que la base del tornado tiene una escala bastante grande (los trozos de polvo de la base son muy grandes para que parezca que estamos muy lejos).

A ver si me he conseguido explicar.
Biofix - 22/08/2006 12:19
Estoy de acuerdo en que debería notarse más la tensión, por así decirlo, en la separación de los tornados (aunque, y sin ser un experto en estos fenómenos, creo que en la naturaleza no suele ocurrir, es más fácil que se forme un nuevo tornado al lado del otro, antes que uno solo se divida en dos, o al menos eso creo :-que).

Aun así, me gusta mucho la animación, me parece bastante convincente (quitando lo que te dijo Leander, que supongo ya habrás solucionado), pero creo que la polvareda de la base no es del todo correcta, ya que en un tornado real, tiene forma de cono invertido, es decir, se hace más ancha a medida que asciende (hasta un cierto punto claro), que unido al tubo interior más estrecho que forma el tornado, se asemeja a una flecha (echándole imaginación).

Te pongo unos enlaces de videos de tornados reales. En los primeros (hacia la mitad del video usan el zoom de la cámara), se ve bastante claro lo que te intento decir. A ver si te sirven:
tornado 1. tornado 2. tornado 3. tornado 4 (se les fastidió el partido)
Venga, un saludo. Un saludo amigos.
bealobo - 22/08/2006 12:31
Hola. Miguel echa un vistazo por internet para saber cómo se forman los tornados. La columna central baja del cielo y la polvareda sube. Y creo que giran en el mismo sentido, como decía Leander.
MiguelPerez - 22/08/2006 12:47
Gracias Bealobo, ya he solucionado lo de la irregularidad. La verdad es que lo intenté, pero con la expresión que usé no salió bien. Ahora lo he hecho con otra y va perfectamente. Gracias por los enlaces Biofix, ya había visto la mayoría hace unos meses, el del partido esta de muerte. Pero esta vez somos le he guiado por el pequeño making of de Digital Domain.
MiguelPerez - 22/08/2006 15:48
Pongo un render que hice ayer con algo más de resistencia en la separación. El polvo del suelo sigue estando fatal porque esto fue antes de todas las respuestas y solo toqué las Splines.

De todas formas, creo que es mejor que primero consiga un buen tornado solo, y luego ya me ponga a hacer la escena con los dos que se separan.

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MiguelPerez - 22/08/2006 21:35
He hecho un tornado solo, con una animación distinta. Sus puntos suben a la vez que giran, y más lentamente. La capa inferior no es lo que levanta, es una parte más del tornado.

La escala esta pensada para que sea más grande que un edificio.

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MGue - 22/08/2006 22:07
¿Cuánto tiempo ha durado el render? Yo haría un poco menos denso el tornado y zonas más densas que otras. Podrías hacer las partículas de la base menos densa y más pequeño, con esto puede que le de sensanción de tener un tamaño enorme.
MiguelPerez - 22/08/2006 22:37
A 1 min por frame. Si, ya he notado que me ha quedado demasiado denso, pensaba arreglarlo, y respecto a la forma más cónica, lo he probado, pero creo que lo prefiero así.
MiguelPerez - 23/08/2006 11:19
Otra prueba algo diferente.

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MiguelPerez - 23/08/2006 18:08
Otra más. Esta vez con pequeñas partículas adicionales y movimiento de cámara.

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slime - 23/08/2006 20:39
Este último está mucho mejor. Se nota que has visto referencias (day After tomorrow). Una mejor iluminación lo haría más realista, y podrías intentar integrarlo en una fotografía de una ciudad para tener una buena escena de demoreel.
MiguelPerez - 24/08/2006 02:19
Bueno, he hecho un pequeño mattepaint juntando un par de fotografías, y he empezado con la integración. A ver qué os parece. No esta del todo bien, ya que acabo de empezar.

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Adjunto #35421

slime - 24/08/2006 03:28
Buen comienzo. Las esferas volumétricas y el ruido deberían de ser mucho más pequenyas y tienes que, ajustar la corrección de color en el tornado para que coincida con la imagen, pero puede quedar muy bien.
Ánimo, sigue con ello.
Leander - 24/08/2006 16:00
Increíble. Eres formidable con tanta insistencia y ansia de autosuperación. Vas a llegar muy lejos.
MiguelPerez - 24/08/2006 16:03
Gracias. Pongo la última. Faltan unas dos horas para que se acabe de renderizar la secuencia, pero he estado intentando dar con los colores correctos para la composición. Llevo 40 frames y por ahora va quedando bien.

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Adjunto #35439

MiguelPerez - 24/08/2006 18:16
Aquí va un vídeo. Solo son 80 frames, pero para ver cómo queda va bien. Ahora mismo pongo a renderizar la secuencia completa a más resolución, y creo que añadiré otro tornado de fondo por detrás.

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Adjunto #35444

slime - 24/08/2006 20:38
Estupendo. Para que queda aún mejor, puedes ponerle una luz tenue azulada (secundaria) a la izquierda para que se vean los volúmenes del tornado un poco más y la integración sea mejor (mira los edificios y el color e intensidad de las caras orientadas en esa dirección.

También le daría un toque más realista que la parte superior la de luz Rim del tornado se vuelva un poco rosada y tenue. Saludos.
Kinght - 24/08/2006 21:06
Tu trabajo es increíble Miguel, enhorabuena.
Drakky - 24/08/2006 23:07
Geniales los avances de Miguel y las correcciones de Slime. Y lo que se aprende de leeros, acabo de averiguar que la luz Rim, después de preguntar a san Google, es una luz que se pone para que los objetos oscuros sobre fondos oscuros no pierdan su silueta. ¿es eso, no, Slime?
Edito: un buen link que explica lo de las luces, en inglés, lo siento.
slime - 24/08/2006 23:10
Eso mismo, es una luz que incide desde detrás del objeto a un lado del mismo y deja esa franja de luz característica.
MiguelPerez - 24/08/2006 23:45
Pues la verdad es que eso es justo lo que hice. Al ver que con la luz principal no se resaltaban los volúmenes del lado contrario, añadí una enfocando a ese lado. Y respecto a lo de la luz Rim, he intentado eso, que en el borde derecho, la intensidad de la luz sea grande y resalte. Para eso copié la capa del tornado en Combustion y la superpuse con algo menos de opacidad y multiplicando la anterior.

Mañana publico una con mayor resolución, en la que he tocado algunos parámetros de ruido.

Por cierto, Slime, no sé si tú lo sabrás, pero quisiera saber para qué sirven las volumétricas con tres colores en el renderizador voxelbitch de Digital Domain (supongo que, en tu equipo hay mucha gente que lo haya usado). Tengo entendido que no son las normales, y que sirve luego en la composición.
¿Qué utilizáis para los efectos volumétricos en Sony? ¿algún renderizador propietario?
slime - 25/08/2006 01:43

Por cierto, Slime, no sé si tú lo sabrás, pero quisiera saber para qué sirven las volumétricas con tres colores en el renderizador boxelbitch de Digital Domain (supongo que, en tu equipo hay mucha gente que lo haya usado). Tengo entendido que no son las normales, y que sirve luego en la composición.
¿Qué utilizáis para los efectos volumétricos en Sony? ¿algún renderizador propietario?

Pues sí, en mí equipo esta cody harringron, el que hizo los tornados de dat.

Las tres luces de colores no son algo del voxelbitch.

Solo son tres focos RGB puestos en un triángulo alrededor del objeto a iluminar para que cubran todos los ángulos y cada uno de ellos adquiera un componente. En postproducción se puede jugar con estos colores para cambiar la iluminación sin tener que volver a renderizar la imagen. Es una práctica común cuando se usan volumétricas, ya que volver a renderizar para ajustar la iluminación puede ser muy costos o.

Otra práctica común con volumétricas es generar los voxels a disco antes de realizar el render. Con el Afterburn no puedes controlar directamente el tamanyo del dominio (matriz de voxels) ni grabarlo a disco, pero con otros softwares si se puede. Estos voxels contienen la información de Blobs volumétricos, difusión y transferencia de luz, pero no tienen el ruido / turbulencia, por lo que con ellos, se puede ajustar el a posteriori, de forma más rápida de que se tuvieran que regenerar los voxels.

Aquí tenemos un renderizador volumétrico que fue creado para service pack 3 por Magnus wrenninge, que aún trabaja en el y anteriormente se encargo del desarrollo de algunas partes del Terragen para los efectos de la película de aviones que hizo d (no me acuerdo del nombre ahora). Un saludo, sigue con tus pruebas y a ver si te veo por alguna de estas empresas dentro de poco.
RamiroBs - 25/08/2006 03:13
Slime, a lo que usted se refiere es a renderizas con 3 luces que cubran todos los ángulos, y en el trabajo de postproducción usar efectos que capturan los canales, set channels del After efectí.

Por cierto, Miguel los tornados son geniales.
slime - 25/08/2006 03:50

Slime, a lo que usted se refiere es a renderizas con 3 luces que cubran todos los ángulos, y en el trabajo de postproducción usar efectos que capturan los canales.

Eso mismo. Haciendo algunas expresiones simples, por ejemplo:
R = (r*0.75) + (g*0.1) + (b*0.05)
G = (r*0.65) + (g*0.2) + (b*0.05)
B = (r*0.65) + (g*0.05) + (b*0). Un saludo, y no me llames de usted, hombre.
bealobo - 25/08/2006 09:53
Miguel está quedando muy bien. Enhorabuena.
MiguelPerez - 25/08/2006 10:25
Gracias.

Es una práctica común cuando se usan volumétricas, ya que volver a renderizar para ajustar la iluminación puede ser muy costos o.

Vaya, si que parece útil.

Otra práctica común con volumétricas es generar los voxels a disco antes de realizar el render.

Si, eso con image3d se puede hacer. Lo que pasa es que es lentísimo el cálculo de estos y luego el render en mantra y, es más cómodo hacerlo en Afterburn.

Aquí tenemos un renderizador volumétrico que fue creado para service pack 3 por Magnus wrenninge, que aún trabaja en el y anteriormente se encargo del desarrollo de algunas partes del Terragen para los efectos de la película de aviones que hizo d (no me acuerdo del nombre ahora).

¿el engen para stealth? Que interesante todo.

Pongo la animación con más resolución, y con cosas arregladas.

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Adjunto #35505

MiguelPerez - 25/08/2006 11:26
Pongo una imagen a 1024x614.

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MiguelPerez - 25/08/2006 11:52
Vaya. Lo del RGB está genial. Dos imágenes con la iluminación distinta y sin tener que volver a renderizar.

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slash - 25/08/2006 12:34
Muy bueno, tío, de dónde has sacado el modelo de la ciudad?
MiguelPerez - 25/08/2006 13:13
Es una fotografía.
bealobo - 25/08/2006 13:30
Una pregunta, ¿has renderizado dos veces (color + RGB) o te lo saca como pase algún plugin?
MiguelPerez - 25/08/2006 13:59
Solo el pase RGB. Luego en Combustion, al lograr la iluminación deseada lo he pasado a escala de grises y le he corregido el color a un marrón. Nada de plugins, tres simples luces y un render Scanline normal.
MiguelPerez - 25/08/2006 15:01
Un enlace interesante:
https://www.walkereffects.com/products/channellighting/#.
Chaman - 25/08/2006 15:37
Vaya, como aprende uno en estos hilos. Te está quedando estupendo, Miguel.
lisux - 28/08/2006 16:39

Otra práctica común con volumétricas es generar los voxels a disco antes de realizar el render. Con el Afterburn no puedes controlar directamente el tamanyo del dominio (matriz de voxels) ni grabarlo a disco, pero con otros softwares si se puede. Estos voxels contienen la información de Blobs volumétricos, difusión y transferencia de luz, pero no tienen el ruido / turbulencia, por lo que con ellos, se puede ajustar el a posteriori, de forma más rápida de que se tuvieran que regenerar los voxels.

Qué tal Slim, has usado las texturas 3d de Houdini alguna vez en producción?
Yo llevo tiempo intentando desarrollar un sistema para hacer volumétricos, tiene un operador SOP para conmtrolar muchos atributos de las partículas, generar los voxels y demás y varios Shaders para renderizar las texturas 3d, el problema que veo es que es muy difícil conseguir resultados parecidos a Afterburn o incluso hypervoxel. El nivel de control es mayor porque lo puedo tocar todo, pero el sistema de texturas 3d me parece que está lejos de otros sistemas actuales, en concepto está muy bien, pero es muy lento y los resultados en render no son ninguna maravilla, he conseguido mejores resultados usando sprites que texturas 3d, tienen tu experiencia usando esta herramienta?

Aquí tenemos un renderizador volumétrico que fue creado para service pack 3 por Magnus wrenninge, que aún trabaja en el y anteriormente se encargo del desarrollo de algunas partes del Terragen para los efectos de la película de aviones que hizo d (no me acuerdo del nombre ahora).

Stealth.

Dile a Magnus si me puede contar algo de Storm.
SUPER87 - 30/08/2006 03:55
Buenas Miguel. Que sepas que me dejas impresionado con la rapidez de tus avances. Te quería hacer unas preguntas:
¿Qué has hecho para asimilar tantos conceptos y tan rápidamente?
¿Por dónde empezaste en el tema de los VFX (con libros, tutoriales)?
Y para Slime si me le:
¿Qué consejo nos darías a los que empezamos con el max y queremos especializarnos en VFX?
¿Por dónde empiezo? ¿es posible hacer VFX con 3ds Max sin saber modelar? Saludos y que sepáis que nos ayudáis a muchos de aquí. Espero algún día poder ayudar yo también.
Andres3d - 30/08/2006 07:55
Hola yo no soy ni Miquel ni silme, pero esto es lo que yo pienso de alguna de tus preguntas, espero que ellos dos también den su punto de vista.

¿Qué has hecho para asimilar tantos conceptos y tan rápidamente?

Pues uno por lo general se trata de familiarizar con la herramienta en este caso los programas, y sobre todo tratar de consultar la ayuda que trae el mismo programa, eso es muy bueno para empezar y todos absolutamente todos los programas tienen su help? Otra cosa que ayuda mucho es saber algo de inglés por lo menos lo básico, ya que la mayoría de estos software traen o vienen la ayuda en este idioma, pero lo más importante para aprender rápido es echar a un lado la pereza y ponerle ganas al asunto y echar para adelante cada día más.

¿Por dónde empezaste en el tema de los VFX (con libros, tutoriales)?

Pues lo más fácil y accesible sobre todo barato es en internet, y hay es donde consigues los famosos tutoriales, después cuando te entre algún dinero extra, y sepas manejar mejor la interface de los programas que deseas aprender, puedes comprar recursos que hay en bastantes páginas como, por ejemplo. [url]http://www.digitaltutors.com/digital_tutors/index.php[/url]. [url]http://www.thegnomonworkshop.com/[/url]. [url]http://www.cg-academy.net/[/url]. [url]http://www.3dtotal.com/[/url].

Algunos que traen mucha ayuda gratis. [url]http://www.3d-Palace.com/[/url]. [url]http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php[/url]. [url]http://www.3dimens.org/[/url].

Estos sitios trean mucha ayuda para max en lo que de VFX se trata. [url]http://www.allánmckay.com/index.htm[/url]. [url]http://www.xenomorphic.co.uk/education.htm[/url]. [url]http://www.particlefx.com/[/url]. [url]http://www.intrinsia.net/[/url].

Ok espero de algo te sirva el resto si es para Slime y para Miquel saludos.
SUPER87 - 30/08/2006 13:33
Gracias andres3d por tu amplia información. Echaré un vistazo a la ayuda del 3dsMax. Ya iré publicando mis primeros trabajos. Para que opinéis que tal y para escuchar recomendaciones. Saludos.

Posdata: también me gustaría ver las opiniones de Miguel y Slime, que nos ayudarán a muchos del foro.
TBC3D - 30/08/2006 14:58
Hola a todos, me acoplo mucho tiempo después. La verdad que no sé que hacen los cursos de miles de euros en Madrid, comparado con lo que se puede hacer compartiendo información entre todos.

Bueno, mi pregunta es: ¿con que está hecho el infernal tornadito? Con Houdini, max+afterburnsí ahí me pierdo.

Yo sigo mirando esta película sin cambiar de canal. Saludos.
lisux - 31/08/2006 10:11

Hola a todos, me acoplo mucho tiempo después. La verdad que no sé que hacen los cursos de miles de euros en Madrid, comparado con lo que se puede hacer compartiendo información entre todos.

Los cursos de miles de euros a mucha gente le valen, muchos hemso aprendido por nosotros mismos, pero vamos si hace cosa de dos años yo hubiese tenido un buen profesor me hubiese ahorrado un año de pegarme con la máquina y los programas, si el profesor es bueno y el alumno lo aprovecha puede ser muy beneficioso, en los foros fluye mucha información, pero son muy pocos los que hacen cosas buenas, todo tiene sus pros y sus contras y todos los caminos son válidos dependen de cada cual, sino vete a los states ya verás, la mayoría de la gente sale de escuelas que en su gran mayoría no son mucho mejores que las de aquí.
TBC3D - 31/08/2006 11:23
Vale, si tocamos el tema escuela, nos salimos de la trayectoria del tornado, asíque lo dejamos aquí? Venga. Un saludo.
MiguelPerez - 31/08/2006 12:08

Bueno, mi pregunta es: ¿con que está hecho el infernal tornadito? Con Houdini, max+afterburnsí ahí me pierdo.

Partículas Houdini + volumétricas 3ds Max.
TBC3D - 31/08/2006 12:51
Hola Miguel, gracias por contestar. Podrías explicar un poco más detallado? Te lo digo porque yo uso max, pero no Houdini, y no sé en qué punto se conectan.

Usas Houdini para las partículas y luego haces el render en max? Usas After Burns en max? Saludos.
MiguelPerez - 31/08/2006 13:00
La única razón por la que exporto a max, es porque Afterburn es más sencillo y rápido que las volumétricas de Houdini.
TBC3D - 31/08/2006 14:52
Vale Miguel, era la duda que quería quitarme. Con esta regla entonces puedo hacer los tornados con rflow, que es lo que controlo y luego echarle mano al After Burns.

A ver que sale. Gracias.
MiguelPerez - 31/08/2006 15:09
Cada uno a su gusto. Pero Particle Flow me parece que es mejor que RealFlow.
TBC3D - 31/08/2006 15:59
El rflow es fácil de usar, el sistema de partículas se lleva bien. El problema es el render final. Pero si eso está hecho con afterburns, qué más da con que hagas las partículas.

Se pueden mezclar varios tipos de emisores(tornados) si lo quieres, y estos interactúan por su cuenta. Puedes hacer diferentes emisores y mezclarlos todos en 3dsmax luego.

Puedes asociar objetos a las partículas, como escombro, por ejemplo.

Pero es como tú dices, son gustos y también lo que esté al alcance de cada uno. Saludos.
RamiroBs - 31/08/2006 16:43
Hola a todos, una muy buena noticia para VFX del 3ds Max, Orbaz lanzo particle flowtol 3. Es comparado con el sistema Vex del Houdini, el control de la partículas es asombroso. [url]www.orbaz.com[/url] foro.
lisux - 01/09/2006 12:57

El rflow es fácil de usar, el sistema de partículas se lleva bien. El problema es el render final. Pero si eso está hecho con afterburns, qué más da con que hagas las partículas, se pueden mezclar varios tipos de emisores(tornados) si lo quieres, y estos interactúan por su cuenta. Puedes hacer diferentes emisores y mezclarlos todos en 3dsmax luego, puedes asociar objetos a las partículas, como escombro, por ejemplo, pero es como tú dices, son gustos y también lo que esté al alcance de cada uno. Saludos.

Yo creo que para un tornado estaría mejor usar Particle Flow u otro sistema que no haga simulaciones de fluidos, RealFlow está muy bien, pero es para lo que es, los tornados no requieren ningún tipo de simulación de fluidos, y si usas partículas tontas de RealFlow la verdad es que creo que Particle Flow te va a dar mucha más flexibilidad, o si quieres algo más flexible y con más herramientas usa Houdini.