A veces, trabajar con el modificador Skin en 3ds Max parece más una prueba de paciencia que de técnica. Se empieza bien: se aplica el Skin, se enlazan los huesos, en este caso, un rig hecho con CAT, y se ajustan los envelopes con detalle. Incluso se editan vértices uno a uno para que cada parte de la malla se deforme como debe. Todo se ve perfecto, se guarda el archivo… y al volver a abrirlo, sorpresa, los pesos de los vértices cambiaron.
¿Qué está pasando con los pesos?
Lo que ocurre es que a veces, aunque se use
Bake Selected Verts, 3ds Max no retiene correctamente los pesos si el orden de los huesos cambia, si se renombra alguno o si el archivo se traslada entre versiones o sistemas. Esto puede hacer que la asociación entre vértices y huesos se desajuste sin previo aviso. Una buena práctica es usar
Skin Utilities para exportar y luego reimportar los pesos, o bien guardar una copia del modificador con
Save Envelopes, por si acaso.
Soluciones prácticas y un recordatorio útil
Para evitar este dolor de cabeza:
- No cambies nombres de huesos después de aplicar Skin.
- Usa Skin Utilities para respaldar los pesos.
- Asegúrate de que la pila de modificadores esté limpia antes de aplicar Skin.
Y por último, recuerda que 3ds Max tiene algo en común con los gatos (CAT), te mira trabajar tres horas, y justo cuando crees que hiciste todo bien… te mueve un vértice solo para divertirse.