Algunos test de fluidos con Blender

Caronte - 06/08/2006 20:18
La página es lentísima, pero vale la pena esperar, porque da gusto saber que se pueden hacer ese tipo de animaciones con Blender.
[url]http://mpan3.homeip.net/sub.php?Mid=vids[/url].
Miniyouk - 06/08/2006 20:49
Vaya que si es lenta. (esperando). Pero si que vale la pena esperar, muy buenos los videos. Aprovechando la vuelta y abusando un poco.

Una pregunta Caronte, para bajar el Blender de la página oficial tengo que bajar todos los archivos descargables que tienen ahí? Yafray es el motor de render cierto? Que es el verse-blender? Lo necesito? Que son los archivos, tar?
Disculpa fueron más de una pregunta.
Caronte - 06/08/2006 20:59

Para bajar el Blender de la página oficial tengo que bajar todos los archivos descargables que tienen ahí?

No, solo el de tu sistema operativo (si es Windows, pues el de Windows).

Yafray es el motor de render cierto?

Es un motor de render más avanzado, pero Blender ya lleva uno propio, así que, no es estrictamente necesario.

Que es el verse-blender? Lo necesito?

Es algo que está en desarrollo y no lo necesitas.

Que son los archivos, tar?

Son archivos comprimidos para Linux.
Miniyouk - 06/08/2006 21:02
Ok, entendido y anotado, muchas gracias Caronte.
Birkov - 06/08/2006 23:44
Lo mejor sin duda el video de los arrays y la simulación del Tsunami, 10.000.000 de polígonos y 70 horas de simulación, dándole caña sí señor.
Tcat - 07/08/2006 02:19
Vaya tela cómo se está poniendo la cosa. Impresionante, (sobre todo la escena del mar rompiendo en la ciudad). ¿cómo para meterle texturas a la escena? -seguro se tira rompiendo la ola medio siglo.

Muy bueno el enlace, gracias Caronte.
6206 - 25/02/2008 20:03
Saludo a todos y enhorabuea por el trabajo ¿alguien sabe cómo congelar un fluido? Es decir: sacar la forma estática del fluido, indepediente de los frames, llegando incluso a poder deformarlo, remodelar y exportarlo a otro formato (como 3d Studio, etc).
Caronte - 25/02/2008 21:34
Generas la simulación y después exportas la malla del frame en el que estés en ese momento.
6206 - 26/02/2008 01:44
Gracias, eso es genial, pero perdona mi ignoracia, ¿necesito exportarla para modificarla directamente en Blender? Es que no conozco casi el Blender, pero la verdad es que estoy mucho tiempo probando y dejando el ordenador encendido toda la noche para congelar el fluido un instante, tipo Matrix, girar la cámara y luego continuar o cambiar el sentido. (por decir que en el frame 300 y pico me dió un error, llevaba casi dos días encendido, como un Gb en cálculos).
Caronte - 26/02/2008 19:31

Gracias, eso es genial, pero perdona mi ignoracia, ¿necesito exportarla para modificarla directamente en Blender?

No, te he dicho lo de exportar, porque lo has preguntado para max.

Es que no conozco casi el Blender, pero la verdad es que estoy mucho tiempo probando y dejando el ordenador encendido toda la noche para congelar el fluido un instante, tipo Matrix, girar la cámara y luego continuar o cambiar el sentido. (por decir que en el frame 300 y pico me dió un error, llevaba casi dos días encendido, como un Gb en cálculos).

Pues no sé qué decirte aparte de que lo mejor sería que aprendieses a usar Blender, porque lo que pretendes hacer, se hace automáticamente simplemente cambiando la curva ipo de tiempo (de hecho, puedes ralentizar y congelar cualquier cosa animada.
6206 - 31/03/2008 19:05
Gracias, las curvas ipo son geniales, pero ¿cómo podría cambiar de densidad en medio de un cálculo? Lo vi en un vídeo de YouTube y es alucinante. Gracias.
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Leander - 01/04/2008 00:52
¿Habéis visto esto?
cmiVFX | Blender advanced fluid dynamics.
Caronte - 01/04/2008 19:20

Gracias, las curvas ipo son geniales, pero ¿cómo podría cambiar de densidad en medio de un cálculo? Lo vi en un vídeo de YouTube y es alucinante. Gracias.

Lógicamente cambiando su curva ipo.

¿Habéis visto esto?

Sí, ya tiene tiempo.
RGB2 - 01/04/2008 23:20
Por que dices se puede hacer con Blender como si fuera un programa que fuera limitado? Saludos.
Basie - 02/04/2008 01:33
Porque hace casi dos años que lo dijo. Para que veas lo que evoluciona.
Klópes - 02/04/2008 11:32
Una página excelente para entender los parámetros del sistema de fluidos. blender animated guide todo fluid simulator and software body system.
Caronte - 02/04/2008 16:26
Y aquí la documentación oficial, recién actualizada.
manual/fluid simulation - Blenderwiki.

Posdata: pedazo firma, Klópes (y cuanta razón).
Klópes - 02/04/2008 16:53

Y aquí la documentación oficial, recién actualizada.
manual/fluid simulation - Blenderwiki.

Posdata: pedazo firma, Klópes (y cuanta razón).

Vaya, me la he empapado casi toda esta mañana.

La documentación, quiero decir. Nada que ver con la firma.

Estoy preparando una caja chula. Esta la hice ayer, me aburría.

Tsunamis de millones de puntos, puaf. Snobs.

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marceze - 02/04/2008 23:29
Muy bueno klópess, con que lo renderizaste? Yo todavía no le encuentro la vuelta, pero tampoco me puse mucho, me tengo que sentar con la wiki, Blender y hasta que no me salga algo decente no me tengo que mover.
Leander - 02/04/2008 23:31
No sé, siempre tengo la sensación de que todas las simulaciones pecan de irreales porque usamos gotas demasiado gordas.
Caronte - 02/04/2008 23:42

No sé, siempre tengo la sensación de que todas las simulaciones pecan de irreales porque usamos gotas demasiado gordas.

Las gotas pequeñas son muy caras.
Leander - 02/04/2008 23:57
Si, mucho baking, me pregunto si RealFlow es suficientemente fiel en proporción y si es rápido.
Klópes - 03/04/2008 00:05
Los detalles se compensan usando partículas, aquí y en RealFlow. Las de aquí son bolitas que se calculan igual que los otros puntos, pero no interactúan con el resto, así que, salen baratillas. A ver si mañana renderizo uno.

Hala, me voy a dormir.
Klópes - 03/04/2008 09:59
Cuestión: Si añado partículas a la simulación, estas se convierten en bolitas y adquieren el material del fluido. O sea, transparencia con refracción. Porque si no hay refracción, no queda bien, claro.

Ahora, el sistema de refracción es por trazado de rayos, y eso exige un límite de Scattering (el botón depth). Pero claro, hay mogollón de partículas y hay que poner el parámetro muy alto. Con 5 está bien, pero no del todo, y 10, que es el máximo, tampoco parece todo lo realista que me gustaría.

La alternativa es no usar trazarrayos, pero eso nos deja sin refracción.

No he encontrado una solución buena, aparte de usar pocas partículas o muy pequeñas.

Aunque igual es sensación mía y no es para tanto.

Aquí están las pruebas: depth con tiempos de render: 2 (18 segundos),5 (34 segundos.) y 10 (370 segundos).


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Leander - 03/04/2008 12:48
¿Y si bajaras el alpha del material?
Klópes - 03/04/2008 13:20

¿Y si bajaras el alpha del material?

Da igual, la transparencia la crean los rayos al pasar, y si un rayo ha pasado 5 veces y tienes un depth de 4, el material se queda opaco en ese punto.
megacat - 03/04/2008 13:52
Muy chulo, y muy interesante.
Klópes - 03/04/2008 15:09
Esta sí que es chula. Desde las 9 de la mañana renderizando, aparte del cálculo del agua. Partículas a tutiplén, el efecto Matrix de moda y la gravedad haciendo lo que le place.

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bealobo - 03/04/2008 15:47
El render está muy chulo, sobre todo queda muy bien cuando las bolitas hacen aire, cuando el fluido sube hacia arriba.

El problema que yo veo con estas partículas es que los splashes no están nada controlados, no parece agua, sino partículas saliendo del grueso del fluido a cascoporro.

No sé si es el Solver o tus settings, pero bueno.
¿Esas bolitas las puedes renderizar como sprites? Iría más rápido y depende de la escena da el pego.

El efecto Matrix tampoco me mola mucho, despista un poco para ver la calidad del fluido.

Bueno, sigue enseñando cosas que está chulo.
Klópes - 03/04/2008 16:11
Estoy empezando con esto, así que, los settings seguro que no andan muy finos. De todas formas, tampoco hay mucho que tocar.

Las partículas creo que se asocian directamente con el objeto fluido, de hecho, aunque pertencen a otro objeto (que hay que definir como partícula) no hacen caso a nada que tenga que ver con él. Si quisiera que fueran sprites, tendría que darles otro material, y parece que no se puede. Es un poco raro.

Lo que sí se puede hacer es reducir su número, su tamaño y su transparencia. En realidad, creo que me he pasado, no deberían ser más que salpicaduras.

Me alegro de que te guste.
6206 - 03/04/2008 20:09
¿Por qué no puedo visualizar los puntos de curva ipo del fluido? ¿tengo que tenerlo seleccionado? No me aparece en el panel. Si pudiera ver los puntos, sabrí a en dónde hay cada cambio.
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Caronte - 03/04/2008 22:15
Tus preguntas son prácticamente ininteligibles, así que, si quieres respuestas, más te vale esforzarte mucho y explicar lo que quieres hacer con todo detalle.
Leander - 03/04/2008 23:45
Klópes, ¿aún siguen tocando la rama de fluidos en las SVN? ¿o esta parado? Si es así, contacta con el programador y proponle ideas, así como a kharu.
andatalam - 04/04/2008 21:01
No encuentro los videos, el enlace me pasa a la home de la web y no sé dónde están.
6206 - 16/04/2008 14:03
Muchas gracias por agüantarme. Una última cosa (espero) los keyframes en el panel de curvas ipo ¿puedo localizar un elemento en concreto y desplazar y añadir-borrar los keyframes dentro del panel de curvas ipo?
Lo uso para cosas sencillas, como cambiar de color de un segundo a otro, lo malo es que no puedo ver dónde coloco esos cambios y si realizo muchos al final es un lío. Igual es algo muy sencillo. Muchas gracias.

Otra cosa: hice muchos renders de fluidos para una televisión local, pero al final se han quedado con uno, del resto me encantaría mostrar uno que me quedó muy realista (diferentes tamaños de gotas chocando entre sí, impresionante). Sí, soy muy mod esto. Adios adios que me enrollo.
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6206 - 16/04/2008 18:29
Vaya. Ay. Para editar los keyframes o las curvas IPO, seleccione la curva y entras al modo de edición con la tecla tab del teclado. Ya en el modo de edición puedes desplazar, eliminar o agregar keyframes y/o curvas. Supongo que para los fluidos será igual.
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miguelito08 - 13/08/2008 15:50
Hola. Estoy haciendo una prueba con fluidos, después de bake y todo. Obtengo la malla, pero no logro renderizar. Ayuda ayuda. Suerte.
miguelito08 - 13/08/2008 18:20
Hola. Problemas solucionado. Estaba por error haciendo el bake. En una carpeta diferente. Gracias.