Llevo dos días con este mensaje redactado a medias, no había tenido tiempo de completarlo hasta ahora, pero más vale tarde que nunca, a grandes Trazos, cuando utilizamos luces standard o texture Sky es recomendado utilizar el control de exposición logarítmico, los otros sistemas de exposición: linear y automático están recomendados en sistemas físicamente correctos, o sea, como tú bien dices, en tu escena con la IES Sky y la IES Sun (y también podríamos incluir fotométricas), yo no utilizo nunca el control de exposición pseudo color. Es un sistema de análisis de la iluminación que nos permite comprobar la escena, con la finalidad de detectar en que zonas se capta más o menos luz, el proceso es más o menos sencillo: los materiales tradicionales del render pasan a renderizar mediante una escala (de color o de grises), que representa la cantidad de iluminación que recibe cada parte de la escena, para que funcione correctamente, introduce en la casilla de 3ds Max el valor en luxes que tenga la luz más potente de la escena. Si, por ejemplo, estás utilizando un IES Sun por defecto, su valor en luxes es 80.000, si configurásemos el valor max a, por ejemplo, 40.000, lo que ocurriría es que todas las partes de la escena que reciban una intensidad mayor, serán coloreadas en rojo (si estamos utilizando la escala de color) o en blanco (si estamos usando la de grises), si configurásemos el min a 10.000, todas aquellas zonas de la escena que reciban una intensidad menor, serán representadas en negro o en azul, abajo, te pongo la escala de color, es una herramienta en cierto modo similar a la opción que tenían las betas del Vray de show samples, hace dos meses, el Vray, en vez de mostrar las muestras en sí, utilizaba un código de colores para representar que zonas recibían suficientes muestras y cuáles no. Pues lo mismo, pero aplicado a la intensidad de la luz, en un render normal, este control de exposición carece de sentido, pero el Viz aspira a realizar simulaciones físicamente reales del comportamiento de la luz, partiendo de premisas también específicas. Calcular cómo se iluminaría exactamente una habitación con 5 bombillas de 50 w. Este sistema de exposición nos permite anticipar, por ejemplo, el impacto que tendría sobre la escena el uso de bombillas de 40 vatios sin tener que volver a realizar el render, en cuanto al bump, como bien ha comentado trampantojos, la radiosidad del 3dsmax ha dado algunos problemas. Para solucionarlos, se ha creado la casilla indirect bump scale del material radiosity override (advanced lighting en el 3dsmax 5). Saludos de Drakken rotor.
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