¿y por qué hay tan poca gente que lo escoge como herramienta de modelado?Para modelar/esculpir es recomendable dominar los fundamentos del dibujo, la gracia de ZBrush es poder dibujar y esculpir virtualmente, de otro modo es un apretar botones frío y aburrido.
Si se utiliza, como dice josich, cada vez más en la industria de los videojuegos, entre otras. A nivel particular y aficionado depende del poder adquisitivo de cada quien, si en algún momento pudiese disponer de 500 euros para gastar en lo que me diera la gana probablemente lo compraría, solo por el placer de esculpir y pintar, disciplinas que cuando estudié artes tuve que dejar de lado para especializarme en diseño, la cuál era la elección más práctica a nivel laboral.¿Y por qué hay tan poca gente que lo escoge como herramienta de modelado?
Tengo nociones de dibujo y arte en general, pero no he estudiado bellas artes. Los conocimientos sobre dibujo los he adquirido por diversión y con algún libro. Con respecto a los fundamentos del diseño, el color, composición, sí, es cierto, debería estudiarlo.Si se utiliza, como dice josich, cada vez más en la industria de los videojuegos, entre otras. A nivel particular y aficionado depende del poder adquisitivo de cada quien, si en algún momento pudiese disponer de 500 euros para gastar en lo que me diera la gana probablemente lo compraría, solo por el placer de esculpir y pintar, disciplinas que cuando estudié artes tuve que dejar de lado para especializarme en diseño, la cuál era la elección más práctica a nivel laboral.
La animación y el 3d los he estudiado por placer por mi cuenta y se han convertido en mí actual Carrera, por eso te recomiendo aprender a dibujar, incluyendo los fundamentos del diseño y del color, composición, etc, te abrirán la mayoría de las puertas, al igual que las matemáticas abren las puertas para los científicos.
Eso, si quieres tomártelo muy en serio y llegar lejos, para divertirte y pasar el rato con un hobby creativo basta con hacer tutoriales y conocer el programa.
El ZBrush es para añadir detalles, yo siempre modelaría en 3dsmax, Blender, Wings3d o Silo para utilizar una malla con la topología correctamente estructurada.Sobre ZBrush, pues la verdad, me ha resultado muy fácil esculpir algunas caras, pero opino como joshich, no me convence como el 3ds Max.
Los modelos 3d en los juegos de última generación utilizan Normal Maps para añadir detalle sin hacer más densa la malla, es allí donde ZBrush juega suimportante papel.¿Cómo es eso de que ZBrush es muy utilizado en la industria de videojuegos? Según lo que he leído es un programa para agregar detalles a los modelos, es decir decir geometría, pero eso significa mayor cantidad de polígonos, eso no es bueno para los juegos.
¿Alguien me explica?
Disculpen si es muy idiota mi pregunta:p.
Aquí tienes un ejemplo del uso de Relief mapping para juegos, no sé si se ha hecho en ZBrush, pero los personajes casi seguro.¿Cómo es eso de que ZBrush es muy utilizado en la industria de videojuegos? Según lo que he leído es un programa para agregar detalles a los modelos, es decir decir geometría, pero eso significa mayor cantidad de polígonos, eso no es bueno para los juegos.
¿Alguien me explica?
Disculpen si es muy idiota mi pregunta:p.
Normal, ¿no? A mayor cantidad de detalle mayor dificultad en la deformación de la malla. Opino yo, desde mi profano punto de view.El trabajo de modelado en ZBrush llega a ser de gran calidad en muy poco tiempo, pero a la hora de deformar tu personaje tiene serias dificultades.
Exacto, he ahí mi pregunta de cómo un software puede resolver esta serie de problemas, por que nunca lo he probado, pero dudo que el max, Autodesk Maya o XSI, por ejemplo, mueva tal cantidad de polígonos, tal como lo hace el ZBrush.Normal, ¿no? A mayor cantidad de detalle mayor dificultad en la deformación de la malla. Opino yo, desde mi profano punto de view.
Me olvide de comentar esto, si es bien cierto que con una malla de baja y con el mapa de desplazamiento obtienes el mismo resultado que con la malla de alta, pero eso se termina en cuanto deformas la malla, pues estas deformando una textura y no la geometría, por lo que no estas obteniedo comportamientos, no sé si me estoy explicando.Promineo, es que la clave de ZBrush, es que en tu programa de animación no tendrás un modelo con un millón de polígonos, sino un modelo con los polígonos que tú hayas modelado previamente necesarios para hacer un buen rigg y el resto de detalle se aplica con un mapa de desplazamiento, con lo cual, se deforma como una textura y suele quedar bastante bien.
Diccionario 3dpoder:Lo que quiero decir, es que con una mapa de desplazamiento tienes un buen resultado en la postura inicial, pero no puedes simular deformaciones ni comportamientos.