De Blender a 3ds Max: Por qué cambié y qué echo de menos
Después de probar casi todos los programas 3d existentes (max, Autodesk Maya, LightWave, XSI, c4d, ZBrush, y un largo etc) he de decir que personalmente con el que me siento más cómodo es con Blender.
Llevo usando 3ds Max como único programa desde la versión 3.1, y hace un par de meses descubrí este fantástico programa open source llamado Blender. La verdad es que, ahora me cuesta volver a max y echo de menos cosas que hago en Blender y que no puedo hacer en 3dsmax, sobre todo la rapidez de modelado y la interfaz simplista. Vuelvo a max y me pregunto ¿cómo podría hacer esto que hacia de esta manera en Blender? Por tanto siempre acabo volviendo a Blender. Lo único que echo de menos de max es el editor de materiales.
Sobre todo, lo que me gusta de Blender es que cada día descubres cosas nuevas que no sabias y es como un vicio por aprender más y más sabiendo que además es un software open source que es como que atrae más.
Por último, quiereo decir que estoy convencido que Blender puede competir con los granes del mercado y cada día mejora más y más, os ánimo a todos a que le deis una opurtunidad y no os frustreis con su interfaz y modo de hacer las cosas porque más tarde es lo que vas a acabar adorando.
Para los que no estaba informados acaba de salir hace un par de días la versión 2.42 que viene con las siguientes mejoras.
http://www.blender.org/cms/blender_2_42.727.0.html saludos.
Has venido pues a caer en el foro en el que no te faltaran amigos. Sois una secta, blenderitas.
Después de probar casi todos los programas 3d existentes (max, Autodesk Maya, LightWave, XSI, c4d, ZBrush, y un largo etc) he de decir que personalmente con el que me siento más cómodo es con Blender.
Pues ya somos. 2668709879769869876.
En lo alto del sub-foro de noticias siempre puedes encontrar lo último sobre Blender. [url]https://www.foro3d.com/forumdisplay.php?f=39[/url].
Bueno mano.caíste ya eres como muchos. Blenderinomano. Y as dicho lo que todos en su ocasión, no hay forma, después de Blender, todos todos lucen elefantes frente a una liebre libre.
Y lo peor todavía no hay bellas artes (blenderinomanos anónimos).
Ya veo que hay muchos blenderadictos por aquí, eso está bien. Aprovechando la oportunidad a ver si alguien puede ayudarme.
Estoy buscando en Blender la manera de hacer un extrude Edges tal y cómo se hace en 3ds Max, es decir que no extruye solo un polígono sino 3 creando una pirámide, ya sabéis ¿no?
Bueno, un saludo.
Estoy buscando en Blender la manera de hacer un extrude Edges tal y cómo se hace en 3ds Max, es decir que no extruye solo un polígono sino 3 creando una pirámide, ya sabéis ¿no?
Pues no sé si te entiendo.
A lo mejor es que no estas en modo Edge y por eso te extruye un solo polígono.
Así lo haces en max:
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Y así en Blender:
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.A esto me refiero con el mensaje anterior, es posible hacerlo de algún manera, la verdad que está función de max es muy útil.
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Así lo haces en max:
y así en Blender: A esto me refiero con el mensaje anterior, es posible hacerlo de algún manera, la verdad que está función de max es muy útil.
Hola, que bueno que ya seas un blenderadicto más.
Bueno, justo ahora tengo el 3ds Max abierto en mí trabajo, y busque como podría hacer eso, pero no encuentro como, lo único parecido sería un chamfer, pero no, entonces?
Utilizaste una sola herramienta de la edición de geometría de 3ds Max? Poly o Mesh?
[editado]
Acabo de verlo, fue con Edit Poly m, pues creo que no hay una forma de hacerlo tan directo como en 3dsmax, pero en Blender tienes un script bevelcenter.
Para usarlo tienes que estar en modo de edición, ir al menú Mesh/scripts/bevel center, el funcionamiento estoy seguro te será fácil. Saludos.
Pasa el objeto a Editable Poly, ponte en modo aristas, selección una y haz un extrude, debería salirte como en la imagen.
¿Alguien sabe realmente a que me refiero? El caso es conseguir extruir una arista de la forma que se hace en 3dsmax.
Si, lo revise y es, así como lo dices. Bueno, yo la verdad creo que no hay una forma tan directa como en el modo de edición de polys en 3ds Max, a menos de que alguien mejor informado nos pueda sacar de la duda, pero yo con lo que he usado Blender creo que no.
Esa herramienta parece muy útil al igual que todas las que necesitan N-Gons. Blender no tiene N-Gons, así que, es imposible obtener ese resultado porque se crean 2 polígonos de 5 lados.
De todas formas, esa geometría es el resultado de hacer varias operación internamente (bevel+extrusión), así que, no sé porque lo llaman extruir Edge en cambio, lo que hace Blender si lo es.
Para hacer eso mismo en Blender tendrías que usar el script que te ha dicho Matai, pero además de que sería más lento, te crearía geometría extra.
Yo lo que haría seria crear un Edge loop horizontal y otro vertical y mover los dos vértices de las esquinas. Así la malla te quedaría más o menos bien.
[quote]Esa herramienta parece muy útil al igual que todas las que necesitan N-Gons. Blender no tiene N-Gons, así que, es imposible obtener ese resultado porque se crean 2 polígonos de 5 lados.
Quote].
Podrías explicarme por que eso no existe en Blender, siempre he tenido la curiosidad, es incompatible con su sistema y no puede implementarse¿no llego a entender cual es la razón, hay muchas herramientas útiles en otros paquetes que no se pueden usar de manera tan directa en Blender precisamente por ese motivo, ¿no?
El problema está en la forma en la que se guarda la información de la geometría, con la estructura actual no se puede gestionar N-Gons. En la extinta versión paralela Touhou implementaron un segundo tipo de malla con soporte de N-Gons. De todas formas, creo que no es una buena práctica tener polígonos de más de 4 vértices, aunque en ciertos momentos puede ser útil.
Puedes emular e-gons (Fgons) pulsando f, aunque no es lo mismo. De todas formas, el bevelcenter te creara un chaflán, no la arista que buscas. Yo haría lo que dices de esta manera: entrar en modo arista, seleccionar las que se van a cortar y subdividir.
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Gracias por las aportaciones. Ahora que ton Rosendal ha dejado el peoyecto creo que será larga la espera antes de que lleguen los Ngons a Blender.
Viriathus donde podría encontrar Touhou?
He buscado en Google y no he encontrado nada y en la página oficial no hay ningún download.
Edito: he encontrado versiones antiguas de 2005 pero no en encontrado algo actual acerca del proyecto. Sabes si el proyecto es paralelo a Blender en cuanto a actualizaciones?
Edito (otra vez): he encontrado una versión liberada este mes en la página oficial de Blender ocupa 22 Mb, pero es versión Linux.
De todas formas, creo que no es una buena práctica tener polígonos de más de 4 vértices, aunque en ciertos momentos puede ser útil.
Eso es indudable, pero durante el proceso de modelado los N-Gons (al menos para mi) son muy útiles, independiente de que la malla final tenga sólo quads. Blender con Ngons y una herramienta para cortar tipo max/XSI/Maya/la mayoría yo creo que estaría a la altura de los mejores modeladores comerciales y más aún. Saludos.
Yo estoy aprendiendo Blender también y esta siemplemene genial, no eh logrado hacer mucho, pero la interface está muy buena y la forma de modelar es muy buena (tenía razón shazham), y tiene excelente documentasión, no le falta nada.
Eso es indudable, pero durante el proceso de modelado los N-Gons (al menos para mi) son muy útiles, independiente de que la malla final tenga sólo quads. Blender con Ngons y una herramienta para cortar tipo max/XSI/Maya/la mayoría yo creo que estaría a la altura de los mejores modeladores comerciales y más aún. Saludos.
Estoy de acuerdo los N-Gons ayudan mucho durante el modelado ya que te permiten rehacer con más facilidad la topología de la malla, en Blender también puedes conseguir lo mismo, pero te lleva un poco más, en cuanto a la herramienta de cortar a mí me gusta más cómo funciona en Blender que en 3dsmax, no he realizado ningún modelo orgánicon en Blender, de hecho, solo hice un modelo pero para modelar me parece más que suficiente de hecho, incluso es más rápido para trabajar en algunas cosas que el 3ds Max.
No solo es más rápido sino que también resulta más eficaz en muchas ocasiones, en el caso de hacer loops y cortar me resulta mucho más rápido en Blender, Control + r y ya tienes el loop y con mover el ratón lo posicionas, en 3dsmax tiene que seleccionar una arista luego Alt+r para seleccionar el ring de aristas y luego hacer un connect.
Otra ventaja a la hora del modelado en Blender es la posibilidad de hacer un inset hacia fuera (como en otros muchos programas 3d), pero esto en 3dsmax no sé porque no hay manera de hacerlo.
Una de las mayores ventajas es la de poder extruir un polígono las veces que quieras en la dirección que quieres con solo seleccionarlo y hacer Control + LMB hacia donde quieras extruirlo, en 3dsmax para hacer esto o extruyes todos y luego los posicionas o haces una Spline y extruyes a lo largo de la Spline.
Por tanto creo que el modelado en Blender es igual o mejor y más rápido que en 3dsmax incluso no teniendo Ngons, con esto consigues tener la Maya siempre con quads que independientemente del programa que uses siempre es mejor y más ordenado y así evitas problemas luego con el suavizado, llámese MeshSmooth o Subsurf.
La única pega de no tener Ngons en Blender es que, al hacer un chamfer (o bevel) sobre una arista te crea tris mientras que en 3dsmax lo interpreta con Ngons. Saludos.
Y en cuanto a la interfaz, te acabas enamorando de ella, la simplicidad y limpiza es lo que sobre todo me atrae de esta, y el poder colocar y cambiar las ventanas a tu gusto es muy útil.
Aquí os dejo mi.blend configurado para modeling, materiales (con nodes) y animation para la versión 2.42, espero que os sirva. [url]http://www.uploading.com/?Get=xrf1ert5[/url].
(Para descargar tenéis que selccionar free en la sección de abajo y arriba os pedirá que metáis en código de la izquierda).
Yo no he dicho que max sea mejor ni peor que Blender, no pongo en duda su capacidad ni la ventaja de usar x herramienta, hablaba sólo de esos 2 casos puntuales comparándolo con softwares especializados en modelado como Silo, Hexagon, modo, etc. (no de meter loops con Control + r, extruir con Control + bir, etc, etc). Saludos.
Aprovecho este mensaje para hacer un offtopic y solicitar un poco de ayuda con este tema. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=38838[/url].
Cesar no pretendía comparar los dos softwares solo destacar lo bueno y lo malo de cada uno, con esto no quiere decir que max sea mejor ni peor, son dos softwares totalmente dierentes y donde se hacen las cosas de forma distinta, pero los dos tienen la misma finalidad.
¿
¿Cómo dice?
Tal vez se refiere a aquella noticia de abril, que obviamente era falsa.
[i]ton[/i] estará desaparecido durante 10 días por el Siggraph, pero aparte de eso, está igual de activo que siempre.
Pues si a esa noticia me refería, no sabía que era mentira, gracias por la información. Porque se suponía entonces que, abandonaba el proyecto?
El 1 de abril es en los países anglosajones el día llamado april fol`s day (equivalente a nuestro día de los inocentes).
¿Alguien me podría decir que cosas se hacen en Blender (en modelado) que sean más rápida que en max? Gracias.
Eso ya lo tengo implementado, en mí cabeza además.
¿Alguien me podría decir que cosas se hacen en Blender (en modelado) que sean más rápida que en max? Gracias.
Pues no he probado las últimas actualizaciones (me quedé en la 2.40) pero ahora lo que se me viene a la cabeza, por ejemplo, en 3dsmax si quieres conectar varias aristas contiguas (edge-loops) tienes que seleccionarlas una por una y después presionar connect, si ya quieres que el connect sea de varias aristas tienes que, abrir la ventana, seleccionar la cantidad y luego mover los sliders para desplazar las aristas, mientras que en Blender seleccionas la primera arista que forma el edge-loop, presionas la tecla que hace el connect (no me acuerdo cual es) y después giras la rueda central del ratón y así aumentas/disminuyes la cantidad de aristas que cortan el edge-loop, una vez hecho este paso de nuevo rotando la rueda central del ratón puedes aumentar/disminuir la separación de las aristas que cortan el edge-loop.
No sé si te habrás enterado de algo, pero resumiendo, una tecla para hacer el conect de todo un Edge Loop y luego con la rueda del ratón seleccione la cantidad y la separación de las aristas que lo cortan, a mí me parece mucho más cómodo que el sistema que tiene max.
Creo recordar que la herramienta Knife (el Cut de 3ds Max) también era más cómoda y rápida, no ralentizaba tanto en el visor.
Por contra que no soporte N-Gons, al final da igual ya que el objetivo es dejar la malla con polígonos de 3 o 4 lados, pero para rehacer la topología es más sencillo en 3dsmax.
Que conste que yo el 95% del tiempo uso max pero quedé muy contento con Blender el tiempo que lo utilicé para modelar una cámara de fotografías (si te aburres mira el enlace de mi firma: Canon Ixus i), para modelado es bueno y ahora con las herramientas de sculptols (una especie de mini ZBrush) y la herramienta retopología (para dibujar una malla en bajo poligonización sobre una en alta) junto con el LSCM (el Pelt mapping del 3ds Max, aunque Blender lo tenía antes) se está convirtiendo en una herramienta muy completa.
Lo mejor será que te lo cuente alguien que lo use más a menudo, que yo últimamente lo tengo algo abandonado.
No sé si más rápido, pero, por ejemplo, me gusta mucho el extruir hasta un punto determinado con Control + clik (extrusión que va girando según la dirección del click) o meter loops directamente con Control + r sin tener que seleccionar el anillo de aristas y conectar, otro punto a favor podría ser el retocar en screen o en algún eje directamente sin tener que cambiar nada para pasar de un modo a otro.
Al final es todo cosa de costumbre, no sé si con toda la experiencia que tienes en 3dsmax modelar en Blender se te haga más rápido. Saludos.
Precisamente todo Ballo, como bien dicen Birkov y César Sáez la posibilidad de hacer todo con solo presionar un tecla y mover el ratón es una sencilla razón de rapidez. Lo de poder extruir con Control + clik sirve para la misma finalidad que tiene en 3dsmax el extrude along Spline pero sin necesidad de hacer un Spline para ello. Otro punto a favor es la cuestión de tener el puntero 3d que ayuda a hacer Snap con solo un par de clicks. Puede llevar toda la selección hacia donde este el puntero, e incluso colapsar puntos con este método.
El hacer loops de aristas es de lo más rápido, simplemente Crtl+r para hacer aparecer el loop y luego mover el ratón para colocarlo (igual que en 3dsmax con Pinch y slide, pero aquí lo haces desplazando el loop hasta la posición deseada con el ratón).
Hacer booleanas es también muy rápido y sencillo, basta con seleccionar los dos objetos en el orden correcto y pulsar w donde saldrás las opciones de la booleana (unir, diferencia a-b y b-a).
Otra cosa que destaca es el poder seleccionar sin tener que clickar específicamente encima de ellos, si clickas con el ratón seleccionara el punto, arista o poli más cercano a la posición del cursor.
Si pulsas b obtienes el recuadro de selección típico de max y si pulsa b dos veces dispones de un cursor redondo de selección regulable mediante la rueda del ratón.
Otra cosa que me gusta es que el cursor 3d sirve como pivote para las transformaciones del objeto, si yo muevo el cursor 3d a la esquina de un cubo y pulso shitf+s puedo llevar el centro teórico del objeto a esta posición y loego rotar con r a partir de la esquina, cómodo, sencillo, rápido.
Por cierto, la herramienta Knife es algo más avanzada que en 3dsmax, teniendo la opción midpoints y multicut que son muy útiles a la hora de cortar polígonos.
Esto y muchas otras más cualidades son las que me gustan en Blender a la hora de modelar.
Gracias por las aportaciones, veré de nuevo Blender y practicare cada herramienta que me habéis descrito. Gracias graciosas.
Gracias por las aportaciones, veré de nuevo Blender y practicare cada herramienta que me habéis descrito. Gracias graciosas.