¿Cómo crear un mar realista para una escena con barco en Blender?

giss - 11/07/2006 20:59
Pues eso, que estoy hacienbdo un barco y quiero que navegue sobre un mar realista, hasta ahora, he intentado un plano con textura en relieve y unos reflejos, pero no me salió gran cosa, que técnica utlilizaríais?
Cuando lo hago con un plano, se notan los bordes, y el océano abarca todo el campo de visión, ¿puédo reducir suavemente el campo de visión en Blender?
Es decir, que la línea del horizonte estea borrosa.
Caronte - 11/07/2006 21:30

Pues eso, que estoy hacienbdo un barco y quiero que navegue sobre un mar realista.

Sinceramente no creo que tengas suficiente experiencia para hacer un océano realista con Blender, ya que es bastante complicado, mi consejo (si no vas a animar) es que uses una fotografía.

He intentado un plano con textura en relieve y unos reflejos, pero no me salió gran cosa, que técnica utlilizaríaisí.

Depende de muchos factores, como, por ejemplo, a que distancia del agua voy a hacer el render o cuanta memoria tengo en mi ordenador, yo posiblemente usaría un gran plano muy subdivivido y le aplicaría un mapa de desplazamiento animado y puede que también un Bump (NOR), el material tendría simplemente un poco de reflejo con efecto Fresnel (no necesitas transparencia para esa escena).

Cuando lo hago con un plano, se notan los bordes, y el océano abarca todo el campo de visión.

Lo primero es que escales el plano hasta su máximo tamaño.

¿Puédo reducir suavemente el campo de visión en Blender?
Es decir, que la línea del horizonte estea borrosa.

Si. Añade un world (si no lo tienes ya) y aplica un Mist (deberás ajustar muy bien sus variables e ir haciendo renders de prueba).
giss - 12/07/2006 00:23
Muchas gracias,Caronte, en primer lugar, muchas felicidades por la decisión que tomó Yafray de añadir tu render del fármaco a sú galería.

Realmente has visto la luz, equivales al maestro Yoda.

Bueno, pues ya he hecho algo, pero no soy capaz de crear un horizonte difuminado, qu es exactamente lo que estoy buscando.

Quiero preguntart una cosa.

Mars mencionó en mí anterior mensaje, algo del AO de Blender, se lo pregunté, pero no he recibido respuesta y me quedé con la duda, ¿Qué es?
Sólo me suena del AO sentings de Yafray.

Pues aquí dejo el mar y el barco.

No soy capaz a crear un horizonte difuminado.

Qué significan los factores, sta, di, Hi en la pestaña de mistí?

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Caronte - 12/07/2006 08:10

Muchas gracias,Caronte, en primer lugar, muchas felicidades por la decisión que tomó Yafray de añadir tu render del fármaco a sú galería, realmente has visto la luz, equivales al maestro Yoda.

Al rico peloteo.

Bueno, pues ya he hecho algo, pero no soy capaz de crear un horizonte difuminado, qu es exactamente lo que estoy buscando.

Con ese encuadre no debería verse nada de horizonte ¿no te das cuenta?
Si has hecho el plano todo lo grande posible, tu problema está en el Clipend (que es la distancia límite visual) de los controles de la cámara, así que, entra en ellos (f9) y aumentalo a tope.

Mars mencionó en mí anterior mensaje, algo del AO de Blender, se lo pregunté, pero no he recibido respuesta y me quedé con la duda, ¿Qué es?
Sólo me suena del AO sentings de Yafray.

No, se refería a que subieras los samples de los controles de AO de Blender para evitar el ruido (a costa de un mayor tiempo de render).

Qué significan los factores, sta, di, Hi en la pestaña de mistí?

Pon algo de tu parte, hombre, que eso viene en el manual.
Mars Attacks - 12/07/2006 21:58

Quiero preguntart una cosa;
Mars mencionó en mí anterior mensaje, algo del AO de Blender, se lo pregunté, pero no he recibido respuesta y me quedé con la duda, ¿Qué es?

Vaya, recordaba haber contestado. Es una especie de simulación rápida de iluminación global. No es tan precisa como la de un trazador de rayos como Yafray, pero para darle un toque más cálido a la escena (a cambio de multiplicar los tiempos de render) está muy bien. En tu anterior escena, se veía mucho ruido, y eso se soluciona subiendo el número de samples (por defecto son 5, creo, con unos 10 se mejora muchísimo el resultado).

Lo tienes en el mismo panel del world. Como dijo noséquién: si puedes probarlo tú mismo, no preguntes.
giss - 13/07/2006 11:14
Pues sí, me llevó 16 min renderizarlo con 10 samples: Creo que el horizonte ya está, pero my ilusión es hacer un render que parezca real, pero la integración del barco en el mar parece como un dibujo, no parece una integración real.

Me serían de gran ayuda un par de consejos.

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Mars Attacks - 13/07/2006 20:56
El mar no refleja tanto, bájale reflexión (y le subes el Fresnel). La estela es bastante penosa, creo que sería más adecuando conservar la misma textura que el resto, pero añadirle a esa parte otra con ruido de color blanco aplicado con degradado hacia los bordes. No sé, hay que hacer experimentos ahí.
giss - 13/07/2006 21:19
Y como añado ruido a un material? Te refieres al Nor? El relieve a lo lejos parece ruido.
Caronte - 13/07/2006 21:24
Tienes que practicar más la observación del detalle. Mira fotografías de esa temática, encuentra las diferencias e intenta corrigelas.
giss - 13/07/2006 23:37
Pues algo ya he hecho. Esta renderizado con el Yafray. En mi opinión la estela del buque ha mejorado muchísimo. Qué opináis? Quiero mejorarlo todo cuanto pueda.

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Mars Attacks - 13/07/2006 23:47
Vaya mejorado, pero el mar sigue reflejando demasiado, y la estela sigue siendo bastante cutre. Yo en tu lugar probablemente me olvidaría de tratar de simularla mediante mapeado, e intentaría algo con un emisor de partículas.
giss - 13/07/2006 23:55
Emisor de partículas? Para una estela en el agua? Yo no soy un super blenderman, eso es demasiado complicado. Pero lo intentaré, más tarde os dejo el render y nos escojonamos un poco.
Mars Attacks - 14/07/2006 00:04
Todo parece difícil antes de llegar a dominarlo otra cosa: la sombra del barco sobre el mar es demasiado dura.
giss - 14/07/2006 11:47
Partirías desde un plano perpendicular al mar, y que salieran partículas en horizontal?
Klópes - 14/07/2006 14:10
Yo haría un plano [i]horizontal[/i] en la proa del barco, lanzando partículas hacia atrás para simular el rompimiento. Y si no quieres movimiento, me trabajaría una textura de Bump mapping (o mejor un mapa de desplazamiento) que muestre las olas que genera el barco (líneas rectas que parten de la proa y tiran hacia atrás, a la vez que se van difuminando).