Duda con IK para bones
Buenas, a ver si alguien pudiera explicarme un poco como colocar bien las IK, Hi, para un personaje a base de Bones que en cada pierna (2) tiene un pie con dos dedos y tres falanges en cada dedo.
La cuestión es que con las combinaciones que pruebo, después de enlazar las cruces del IK, hisolver, cuando muevo un dedo del pie se me mueve el otro de un modo desparramado, y no consigo en definitiva un orden para éstas que me proporcione un movimiento correcto. Saludos y thank u.
Creo que he conseguido algo haciendo las IK, Hi, del muslo al pie (Bones), del pie a la falange intermedia, y de esta a la punta del último bone, pero con select and enlace no me funcionan correctamente, así que, no lo he hecho y para seleccionarlas todas y mover la pierna le he dado un nombre a la selección y así supongo que, me apañaré. Saludos de nuevo.
Hola. Echa un vistazo a este enlace. Creo que tiene lo que necesitas. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=35506[/url]. Saludos.
A ver si alguien me puede echar un cable con el siguiente problema, cuando hago girar la cadera el resto de IK, Hi que tiene aplicado el personaje, tanto antenas como trompa y manos(con sus respectivas IK, Hi Solvers), se altera no consiguiendo que se mueva de una forma relativa o en relación con el movimiento de giro de las caderas, aer si me entiendes.
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Enlazalos con el ayudante que estés utilizando para mover el cuerpo, y funcionara, ¿no?
Gracias a Carlos he conseguido eso, (lo muestro en las imágenes). Pero ahora surge un nuevo problema: a la hora de utilizar el giroscopio ayudante del hombro, ¿cómo se puede apreciar en la imagen (siguiente respuesta del post), los Bones del brazo y mano se deforman.
El proceso que he seguido ha sido el siguiente (según un tutorial de un libro que uso).
Muñeca, tiene un IK, Hi del brazo (bíceps) a la muñeca, con lo cual crea flexión de brazo, a desde la mano un -orientation constraint- Al giroscopio, y un enlace desde el.
Ik al giroscopio->con lo cual, desde el giroscopio se controla casi todo el brazo, (o casi todo).
Para el hombro, pillo otro giroscopio, lo alineo en su sitio con el pivot del brazo (bíceps), y después alineo el -affect pivot only- Del giroscopio con el último hueso que porta la chepa de la espina dorsal, enlazo el hombro al giroscopio y el giroscopio lo enlazo al bone portachepa.
Resultado, subo el brazo del giroscopio de la muñeca, y cuando voy a girar el giroscopio del hombro para obtener mayor realismo. Se deforma el resto del brazo.
A ver si alguien pudiera ayudarme con un porqué, o si hay solución, la verdad es que he tenido que transformar un poco los Bones, de hecho, los hombros antes no los tenía y los he tenido que incorporar de la nada, escalando el resto, no sé si influirá. Un abrazo.
Lo muestro en las imágenes, saludos.
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¿Estás usando el tutorial del libro de Anaya animación y rigging con 3ds Max 7? Para empezar está bien, pero el rigging que hace es muy básico. Si miras por aquí y en el hilo de más arriba vienen cosas que te servirán mucho. Un saludo.
Sí, cartoon, es el de Anaya, y dado mi nivel me está viniendo muy bien, pero estoy atascado en este problema y no sé que solución darle.
En algún momento has escalado los huesos en un solo eje, deformando el pivot. Es por eso que se te deforma el objeto y todos los hijos de la geometría.
Para adaptar un hueso a la malla del personaje, lo que tienes que hacer es, en el menú character, bone tools, bone Edit Mode. Y a trastear. Nunca, quédate bien con lo de nunca, debes escalar los huesos en uno o dos ejes, si los escalas, los escalas con el escalado uniforma (los tres ejes). Saludos de Iván.
Gracias, macho, pero pensándolo mejor, ¿no creéis que tardaré menos en creármelos de nuevo? Ejemplo, eso es lo que voy a hacer, en vez de comerme tanto el tarro, pero Iván, seguiré tu consejo, y no escalaré no uniforme.
Thanks.
Ok, lo he solucionado de este modo, a por lo siguiente. Gracias a ambos 3.
Otro problema. La pregunta es si hay alguna fórmula o principio por el cual me pueda guiar para hacer un control general del personaje, ya que sería la última parte del rig, y me estoy encontrando con el problema de que cuando enlazo a un rectángulo en la base.
Del bicho, al luego enlazar el riggeado se separan los brazos, o la pierna.
Al controlador que mueve a todo el personaje debes vincularle todos los controladores que no están vinculados a otro controlador, o sea, los que son más importantes, por ejemplo, el de la cadera, que seguramente no tiene otro padre, los de los objetivos de CI de las manos, los de los pies, en fin, eso, todos los que no tengan padre, de ese modo cuando muevas el controlador general del personaje ningún controlador se quedará atrás.