Pasáis mucho tiempo limpiando la malla empezáis el modelo de nuevo

Wok - 09/07/2006 13:15
Hola amigos. A los expertos en modelado: ¿cuánto os tiráis limpiando una malla algo enmarañada y colocando vértices desubicados? ¿merece la pena poner tiempo y trabajo en ello, o es mejor empezar de nuevo?
Espero ansioso vuestras respuestas.
Josich - 09/07/2006 13:42
Lo mejor sería que evitaras que se enmarañase la malla ¿no?
Véctor - 09/07/2006 13:43
Lo que no sé es porque está enmarañada esa supuesta malla. ¿por haberte liado modelando y viendo que no iba bien, por importar un modelo de otro lado (o uno gratuito) sin orden ni concierto en el wire?
Ya desde un principio intento simplificar. Si tengo un dibujo de referencia (o fotografía), pinto encima de ella (físicamente, no en Adobe Photoshop o similares) un boceto de cómo distribuiría la malla a grandes rasgos. Luego para arrugas, mentones, comisuras, etc poco a poco a partir de la malla básica. Yo parto de una caja para el cuerpo o extremidades (si no es a:m). Para una cara voy extruyendo polígonos/Splines yendo por partes (nariz, ojos-mejilla, boca).

Espero que te sirva.
DaViD-001 - 09/07/2006 15:24
En mi caso depende mucho de la situación, aunque generalmente antes de empezar de cero prefiero intentar arreglar la malla ya que hay veces que resulta entretenido limpiarla y, además es otra forma de aprender.
Ballo - 09/07/2006 15:28
1º- Depende de la malla y del error cometido.
2º- A veces sí, si el modelo esta poco avanzado. A veces no, cuando tenemos un modelo avanzado y solo queremos remodelar una parte.
SHAZAM - 09/07/2006 18:44
Yo, como suelo ir guardando cada tanto una versión nueva, siempre puedo volver atrás si me encuentro con problemas en el camino, sin embargo, es rara la vez que retrocedo, me tomo mi tiempo para evitar enmarañamientos.
Wok - 10/07/2006 12:09
Gracias por cada una de vuestras respuestas, todas me sirven. En realidad, se trata, como dice Ballo, de un modelo ya avanzado. También, como Shazam, guardo copias del mismo, pero en las anteriores, en ciertas partes, por ejemplo, la forma del cráneo, el problema ya existía, solo que me he dado cuenta más tarde. Así que arreglar las zonas irregulares me ha llevado más de un día. En fin, ya está más o menos resuelto.
zerlingo - 10/07/2006 17:07
Yo para arreglar modelos complejos uso la selección flexible del 3ds Max, si no puedo, pues repito la malla o el trozo mal hecho.
mA!k - 10/07/2006 17:11
Yo en XSI, borro la parte enmarañada en modo polígonos, no se elimina la malla, y resueldo las uniones respetándolos loops.XSI es brutal para esas cosas.
Wok - 10/07/2006 21:38

Yo para arreglar modelos complejos uso la selección flexible del 3ds Max, si no puedo, pues repito la malla o el trozo mal hecho.

¿selección flexible de 3ds Max?
¿Podrais explicarme que es?
SHAZAM - 10/07/2006 21:52

¿Selección flexible de 3ds Max? ¿Podrais explicarme que es?

Smooth selection. Edito: vaya burrada he puesto, corrijo: el nombre correcto es software selection.

Se nota que estoy de vacaciones.
Wok - 10/07/2006 22:02

Smooth selection.

Gracias. Así ya lo entiendo.
zerlingo - 10/07/2006 22:21
Tiene gracia, en otro hilo nos tachan de snobismo por usar términos en inglés. Uso el término en español y no nos entendemos. Si es que como dije en ese hilo mejor es usarlos en inglés.
Wok, un truco para rehacer muy rápido los trozos mal hechos es construir un Low poly subdivisiones.

Teniendo que la x es una cara, un cuadrado, puedes construir una malla simplificada. Algo como lo contrario a aplicar una itineracción en el TurboSmooth.

Xx -> x.

Xx.

Luego es solo volver a subdividir x1. De esta forma al tener menos puntos de control es más fácil y puedes ajustar todo lo que quieras.

Prueba a hacer lo siguiente.

Objeto edit poly.
->> modificador edit poly.
->> TurboSmooth x1.

Edita en el modificador Edit Poly, es más rápido que trabajar con el Nurms toggle del edit poly. Que no se te olvide activar el Cage en el modificador Edit Poly para trabajar con vértices.
Wok - 11/07/2006 10:27

Tiene gracia, en otro hilo nos tachan de snobismo por usar términos en inglés. Uso el término en español y no nos entendemos. Si es que como dije en ese hilo mejor es usarlos en inglés.
Wok, un truco para rehacer muy rápido los trozos mal hechos es construir un Low poly subdivisiones.

Teniendo que la x es una cara, un cuadrado, puedes construir una malla simplificada. Algo como lo contrario a aplicar una itineracción en el TurboSmooth.

Xx -> x.

Xx.

Luego es solo volver a subdividir x1. De esta forma al tener menos puntos de control es más fácil y puedes ajustar todo lo que quieras.

Prueba a hacer lo siguiente.

Objeto edit poly.
->> modificador edit poly.
->> TurboSmooth x1.

Edita en el modificador Edit Poly, es más rápido que trabajar con el Nurms toggle del edit poly. Que no se te olvide activar el Cage en el modificador Edit Poly para trabajar con vértices.

Gracias xerlingo: tomo apuntes a ver si lo consigo entender. Lo haré sobre la practica.
Shazam: smooth-selection, creo que lo entendía. Software-selection, lo tendré que buscar. Un saludo.
Wok - 11/07/2006 21:32
Supongo que la tarea de modelar consiste en pasarse la vida ajustando vértices, aristas, ¿u os sale todo a la primera?
Esa era en definitiva mi pregunta.
ikerCLoN - 11/07/2006 21:48
Sí, consiste en eso. Cuando más practiques, más rápido iras. Es como todo, así que, no preguntes, y ponte ya manos a la obra.
Wok - 11/07/2006 22:49

Sí, consiste en eso. Cuando más practiques, más rápido iras. Es como todo, así que, no preguntes, y ponte ya manos a la obra.

Gracias IkerClon.
Josich - 11/07/2006 23:41

Supongo que la tarea de modelar consiste en pasarse la vida ajustando vértices, aristas, ¿u os sale todo a la primera?

A la primera siempre, claro. Una vez modele una esfera i me quedo redonda a la primera. Pero aparte de eso hay que dedicarle unas cuantas horas. Es cómo hacer una escultura, hay pocas que se hagan de un solo martillazo.
zerlingo - 12/07/2006 00:22
Partiendo de un diseño y usando imágenes en los visores para las proporciones, a la primera en la mayoría de los casos. De lo contrario hay que ajustar bastante para conseguir algo parecido a lo que uno tiene en el papel.

Como dices todo se reduce a mover vértices, aristas, hasta que queda como uno quiere. Vaya que duro es el trabajo de modelador.

La selección flexible es una opción que tienes en el edit poly.
Wok - 12/07/2006 10:02
Gracias, compañeros.