Añadir un objeto con diferentes materiales

pnc - 26/06/2006 18:20
Hola tengo una duda en Blender: Quiero modelar un concesionario de coches. Me he bajado unos cuantos coches de la red. Muchos están hechos de tal forma que el objeto esta formado por varias mallas y cada malla tiene sus materiales (supongo que, están hechas por separado y luego unidas con Control +).

El caso es que, si tengo un coche amarillo, no sé muy bien cual es el procedimiento más sencillo para representarlo varias veces, a veces como rojo, a veces como verde.

Si cambio el material, el color de la chapa, me cambia en todos. Si creo un material de chapa con otro color, no sé cómo añadirlo a un objeto de estos, por tener varios materiales en el mismo objeto.

No sé si me explico. Gracias otra vez.
viriathus - 26/06/2006 18:32
Puedes tener la malla clonada y los materiales, en vez de asociados a la malla los asocias al objeto.



Estas dos esferas están clonadas, pero los materiales son distintos porque están asociados al objeto.

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pnc - 26/06/2006 18:36
Muchas gracias, lo probaré.
Caronte - 26/06/2006 18:42

El caso es que, si tengo un coche amarillo, no sé muy bien cual es el procedimiento más sencillo para representarlo varias veces, a veces como rojo, a veces como verde.

[list=1]
  • carga un coche y lo cambias al color que quieras.
  • duplica el coche con shift+d si piensas variar su geometría o con Alt+d en caso contrario.
  • pulsa [u] y elige [materials+TeX]
  • cambia el color de este coche (el otro no cambiara).
    [/list]repite los tres últimos pasos las veces que quieras.
  • pnc - 26/06/2006 18:49
    Gracias Caronte. Dime tu número de cuenta y te hago la transferencia.
    viriathus - 26/06/2006 18:54
    Pues a mí, si clono un objeto y pulso u -> materiales+TeX me sigue cambiando el material de las dos mallas.
    Klópes - 26/06/2006 19:06

    Pues a mí, si clono un objeto y pulso u -> materiales+TeX me sigue cambiando el material de las dos mallas.

    Cierto, eso es para crear un nuevo material completo cuando ya está compartido (como pulsar en el número), sin tener que hacer nuevas todas las texturas, pero las instancias del objeto usan también el nuevo. Lo correcto es lo que dijiste tú, viriathus.
    Caronte - 26/06/2006 19:12

    Cierto, eso es para crear un nuevo material completo cuando ya está compartido (como pulsar en el número), sin tener que hacer nuevas todas las texturas, pero las instancias del objeto usan también el nuevo. Lo correcto es lo que dijiste tú, viriathus.

    Estáis equivocados, como ya he dicho en muchas ocasiones, siempre pruebo lo que digo por si se me ha pasdo algo y mi método no solo funciona, sino que es el más rápido y simple.

    Ale ahora vas y lo cascas.
    harddrive - 27/06/2006 00:49
    Caronte tiene razón, se deben serciorar de que el nuevo objeto tienga un material con un nombre distinto después de presionar u (blender pone el nombre más un número así el nombre chapa pasaría a ser chapa.001 por ejemplo).
    viriathus - 27/06/2006 00:56
    Vaya, ¿y que hago mal en esta secuencia?
    1. Escena nueva.
    2. Añado una esfera y le asigno un material nuevo.
    3. La clono (Alt+d).
    4. Selecciono la esfera clonada y pulso u-> materiales+TeX.
    5. Modifico un material y las dos esferas cambian.

    Con lo que indica Caronte obtengo la primera imagen, y con mi método obtengo la segunda imagen.

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    harddrive - 27/06/2006 06:12
    Creo que ya sé porque, la solución de Caronte sólo funciona con shift+d y no con Alt+d, a menos que se asigne al objeto como dice viriathus.
    Caronte - 27/06/2006 08:17
    Vale, ya sé lo que ocurre, simplemente es que mi configuración de Blender es distinta de la que viene por defecto (la vuestra supongo).

    Por lo tanto con shift+d funciona siempre, pero con Alt+d debe estar activado:
    material assigned to: [object] en la pestaña de configuración edit methods.

    Bueno, en mí defensa diré que ese botón lo tengo así desde hace años.

    Ale, todos contentitos.
    pnc - 27/06/2006 09:43

    [list=1]

  • carga un coche y lo cambias al color que quieras.
  • duplica el coche con shift+d si piensas variar su geometría o con Alt+d en caso contrario.
  • pulsa [u] y elige [materials+TeX].
  • cambia el color de este coche (el otro no cambiara).
    [/list]repite los tres últimos pasos las veces que quieras.

  • A mí me ha funcionado, con shift+d, pero con [data&object materiales+TeX] (o algo así).
    viriathus - 27/06/2006 10:01

    Por lo tanto, con shift+d funciona siempre, pero con Alt+d debe estar activado:
    material assigned to: [object] en la pestaña de configuración edit methods.

    Bueno, en mí defensa diré que ese botón lo tengo así desde hace años.

    Ale, todos contentitos.

    \.

    Yo pasé por esto hace cosa de un mes, con el ajedrez que estaba haciendo: mi objetivo era tener una malla de peón, 16 objetos y dos texturas, y tras darle muchas vueltas encontré el botón dichoso de material asignado al objeto.

    Con shift+d tienes dos objetos con dos mallas, de ahí que puedas a asignarle a cada uno un material distinto.
    Caronte - 27/06/2006 10:05

    A mí me ha funcionado, con shift+d, pero con [data&object materiales+TeX] (o algo así).

    Con shift+d funciona siempre, te referirás a Alt+d, pero haciendo lo que has hecho pierdes la funcionalidad de Alt+d, que es el compartir una única malla entre ambos objetos.
    pnc - 27/06/2006 10:31
    No, no, me refería a shft+d. Pero en tu mensaje decías después de [u], [materials + text] y con esa opción no lo conseguí, si no con la otra: [data&object materiales+TeX].

    Por cierto, ¿Qué estoy haciendo cuando pulso [u]?
    ¿Y dónde está la pestaña de edit methods?
    Klópes - 27/06/2006 10:45
    Voy a intentar resumir este cacao. Alt+d replica un objeto conservando la malla, o sea, hace una instancia. Y shift+d hace una copia nueva de la malla, pero conserva los materiales y texturas a no ser que lo tengas configurado como Caronte.
    u>[data&object] hace que el objeto tenga una nueva malla copiada de la que tenía antes, y.
    u>[data&object materiales+TeX] además con nuevos material y textura (si es que hay más instancias. Si no, no tiene sentido repetir nada).

    Edito: para hacer lo que quieres tienes que usar el método de viriathus, es decir, asignar materiales al objeto (a la instancia) en lugar de a la malla.
    pnc - 27/06/2006 10:58
    Creo que lo veo un poco más claro. Gracias otra vez.
    viriathus - 27/06/2006 11:17

    ¿Y dónde está la pestaña de edit methods?

    En el panel de preferencias:


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    Caronte - 27/06/2006 12:17

    Mi objetivo era tener una malla de peón, 16 objetos y dos texturas, y tras darle muchas vueltas encontré el botón dichoso de material asignado al objeto.

    Podrías haberlo hecho con Control + l que te permite convertir a instancias tanto de objetos como de materiales, simplemente seleccionando varios objetos y como último el que quieres que sea el origen. Yo uso esto continuamente.
    viriathus - 27/06/2006 12:26
    Control + l muy útil ¡me lo apunto.
    Klópes - 27/06/2006 12:32
    Pues ya que estamos, aprovecho para preguntar: ¿para qué sirve la l (make local)?
    viriathus - 27/06/2006 12:37
    Pues si importas un objeto de otro blend (linkado) con shift+f1, con make local lo desvinculas, o sea, lo haces independiente de otros ficheros. Quizás también tenga relación con las escenas dentro de un blend.
    Caronte - 27/06/2006 13:48

    Control + l muy útil ¡me lo apunto.

    Yo desde que descubrí esto mi productividad aumentó de golpe.
    Klópes - 27/06/2006 14:23

    Pues si importas un objeto de otro blend (linkado) con shift+f1, con make local lo desvinculas, o sea, lo haces independiente de otros ficheros. Quizás también tenga relación con las escenas dentro de un blend.

    Vaya, gracias.

    No creo que tenga que ver con las escenas, para eso está u>objeto.
    pnc - 28/06/2006 12:16
    Ok, he hecho la prueba y lo he conseguido. Muchas gracias a todos.