Animar a un despertador

litoFX - 15/06/2006 12:51
El despertar de un despertador. Éste es el tema en el que he estado pensando para una sencilla animación. Me veo capacitado para hacerla (otra cosa es que quede decente), pero me surge una duda referente al tema de animación.

La animación facial del despertador la haré sin duda con shape keys, pero he pensado que la animación corporal la podría hacer con un lattice puesto que serán movimientos muy sencillos, como, por ejemplo, el de respiración, asombro. La cuestión es que desconozco como manipular las deformaciones de un lattice en el tiempo. En teoría tendría que ser algo similar a los shapes, ¿no? Deformo el lattice, grabo una key, lo vuelvo a deformar, vuelvo a grabar, pero no consigo hacerlo. Si alguien con más conocimientos que yo sobre este tema me pudiera echar una mano en ese aspecto le estaría muy agradecido. Gracias.

Posdata: por cierto, la animación la pienso hacer con Blender. ¿alguien lo dudaba?
3DM - 15/06/2006 21:07
Yo haría un simple Rig de 3 huesos, para deformar el reloj y tener total control sobre la animación, al fin y al cabo, hacer el pesado para 3 huesos sería muy sencillo y rápido y sería lo más eficaz. Saludos.
Caronte - 15/06/2006 22:26

La cuestión es que desconozco como manipular las deformaciones de un lattice en el tiempo.

Exactamente igual que las deformaciones de malla.
litoFX - 15/06/2006 23:32
Muchas gracias a los dos. Al final he decidido animarlo con huesos como dice 3DM tendré más control de movimientos. Ya tengo echo un pintado de pesos, pero por lo que veo tendré que irlo retocando poco a poco, gracias.
Caronte - 16/06/2006 07:47

Al final he decidido animarlo con huesos como dice 3DM tendré más control de movimientos.

Sí, pero perderás el [i]Squash & stretch [/i]que pienso que es justo lo que necesita este personaje, aunque también podrías combinar huesos rígidos con huesos elásticos, pero creo que es ridículamente rebuscado para este personaje.
elGordo - 16/06/2006 08:31
Ostras, huesos elásticos. Caronte podrías explayarte un poco más sobre lo de los huesos elásticos, si a litofx no le importa? Gracias, un saludo.
Caronte - 16/06/2006 11:05
Elgordo, te voy a suspender, ¿eh? Eso lleva en Blender ya más de un año. Cualquier hueso de Blender se puede convertir en un hueso elástico, simplemente selecciónalo en modo_pose y le asignas un constraint stretch to, después en el campo ob: pon el nombre del objeto (normalmente un empty) que quieres que sea el manejador.

Ahora siempre que muevas el empty, el hueso se estirara y encogera incluso manteniendo su volumen (ideal para hacer músculos).
elGordo - 16/06/2006 11:12
Ostras, era para eso que servía. Jobar la verdad es que tengo tan poco tiempo, que mis único esfuerzos dedicados a 3d es en aprender a modelar y texturizar, pero eso sí, aspiro algún día a saber animar, aunque sea un simple Walk-cycle.

Pero estos huesos elásticos, parece que vayan bien para stretchy arms y este tipo de cosas en plan cartoon ¿no?
Muchas gracias Caronte.
Chaman - 16/06/2006 11:22
Por curiosidad, un hueso elástico es un no es más que un hueso que se puede escalar, ¿no?
Caronte - 16/06/2006 12:34

Por curiosidad, un hueso elástico es un no es más que un hueso que se puede escalar, ¿no?

Si y no, escalarse, todos los huesos se escalan, pero así lo único que consigues es que se escale la geometría vinculada a ese hueso toda por igual. En cambio, cuando un hueso elástico es escalado, lo hace independientemente en cada eje, por lo que podemos obtener un estiramiento o encogimiento de la geometría y no un simple escalado.
3DM - 16/06/2006 16:26

Sí, pero perderás el [i]Squash & stretch [/i]que pienso que es justo lo que necesita este personaje, aunque también podrías combinar huesos rígidos con huesos elásticos, pero creo que es ridículamente rebuscado para este personaje.

Hombre, yo soy partidario de por muy simple que sea el personaje hacerle un rig, pero bueno, si para tu gusto es ridículamente rebuscado, cada uno es libre de animar como quiera, aunque los huesos para eso tienen la opción de Squash y stretch y dudo que en cualquier estudio de animación, por muy simples que sean sus personajes no les doten de su es queletito, como te oigan los riggers te van a capar. Saludos.
Chaman - 16/06/2006 18:17

En cambio, cuando un hueso elástico es escalado, lo hace independientemente en cada eje, por lo que podemos obtener un estiramiento o encogimiento de la geometría y no un simple escalado.

Entonces un hueso normal, en Blender, no se puede escalar en un solo eje determinado?
Cuando yo hablaba de escalar, presupuestoponía que se podía escalar en cualquier eje de forma independiente.
¿En max un hueso normal tampoco se puede escalar en un solo eje?
Perdonad estas preguntas tan peregrinas, pero es que, me pica la curiosidad.
3DM - 16/06/2006 19:31
En Blender no sé. En max se puede escalar un hueso en cualquier eje y se le puede aplicar un Edit Poly para darle la forma que quieras, pero para animar el estiramiento se debe de usar la opción de Squash & stretch, para una correcta deformación de la malla. Si preguntas en el apartado rigging y skinning, los expertos en el tema sabrán darte una información más completa. Saludos.
Caronte - 16/06/2006 20:05

Hombre, yo soy partidario de por muy simple que sea el personaje hacerle un rig, pero bueno, si para tu gusto es ridículamente rebuscado, cada uno es libre de animar como quiera, aunque los huesos para eso tienen la opción de Squash y stretch y dudo que en cualquier estudio de animación, por muy simples que sean sus personajes no les doten de su es queletito, como te oigan los riggers te van a capar. Saludos.

Desde luego que cada uno hace las cosas como le apetece o sabe, pero sinceramente para hacer que el reloj respire, y haga movimientos de asombro y cosas así de simples deformando su cuerpo, creo que lo ideal es una rejilla de deformación (lattice en Blender), yo solo hablo desde mi experiencia ya que en el tiempo que me costaría añadir un esqueleto y ajustar sus pesos, ya habría acabado la animación entera con un lattice simple.
Caronte - 16/06/2006 20:07

Entonces un hueso normal, en Blender, no se puede escalar en un solo eje determinado?

No, para eso está el constraint: stretch todo.
3DM - 16/06/2006 21:07

Desde luego que cada uno hace las cosas como le apetece o sabe, pero sinceramente para hacer que el reloj respire, y haga movimientos de asombro y cosas así de simples deformando su cuerpo, creo que lo ideal es una rejilla de deformación (lattice en Blender), yo solo hablo desde mi experiencia ya que en el tiempo que me costaría añadir un esqueleto y ajustar sus pesos, ya habría acabado la animación entera con un lattice simple.

Para hacerle respirar basta (en max) con aplicar un modificador push (por sup esto animable) y un Rig de 3 huesos puede llevar como máximo 10 minutos de pesados de vértices. Saludos.
Caronte - 16/06/2006 21:23

Para hacerle respirar basta (en max) con aplicar un modificador push (por sup esto animable) y un Rig de 3 huesos puede llevar como máximo 10 minutos de pesados de vértices. Saludos.

En Blender aplicar un lattize + la animación completa de respirar puede costar 7 (como mucho). Yo haciéndolo rápido puede que tardase 5 o puede que 4.

De todas formas, da igual, como ya he dicho, cada uno lo hace con las herramientas que más cómodo se encuentra.
3DM - 16/06/2006 22:22

De todas formas, da igual, como ya he dicho, cada uno lo hace con las herramientas que más cómodo se encuentra.

Exacto, pero siempre está bien discutir diferentes puntos de vista. Saludos.