Buenas. Estoy buscando una forma de simular pelo a base de Bones con springs. He hecho una cadena de huesos para el flequillo, una para los laterales y una para la parte trasera del pelo. El resultado queda algo gelatinoso, y como los Bones van con look at a veces hay un flip. Alguna sugerencia? Hay alguna otra forma que no sea simulación? Gracias.
Hombre Shenmue, cuánto tiempo, que tal todo? Por cierto, no se me ocurre otra forma, y lo de gelatinoso es normal que quede gelatinoso si el personaje tiene pelo manga, se moverá por mechones gordos y pegajosos, pero dándole un desfase de movimiento entre mechón y mechón debería verse menos gelatinoso, digo yo. Saludos nenn.
Vaya puede que los springs vayan a saturar el ordenador. Sé que no quieres simulaciones, pero has probado el Cloth en los mechones al ser poca cosa quizá vaya rápido. Suerte.
Aunque sé que lo odiáis, el modificador Flex junto con un software selection de los vértices que hace del pelo también funciona muy bien.
También puedes usar un Spline IK control y le aplicas el Spring a los ayudantes que mueven los vértices de la Spline, así te olvidas de los look at y de los flips.
Yeh. Hola a todos. Danny en otra quedada a ver si nos vemos nenng. Aquí todo de p. M. Bery guel tío. El pelo de la moza si tipo manda sí. Tengo que usar los springs porque es para 1 videojuego así que, no puedo meterme con simulaciones Ballo.
Birkov muy buena idea tío, gracias. Ya estaba dándole vueltas a lo de los look at y los flips. Gracias.
Posdata: premonicion->España pierde 1-2.
Posdata: premonicion->España pierde 1-2.
Pues a eso de las 15:20 ya va ganando 2-0, vaya un vidente que estas hecho.
Y ahora 3-0.tuturu, en el siguiente si perderá 2-1. Soy vidente a largo plazo.
Mira este mensaje, igual te puede orientar el script. [url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=344485[/url]. Un saludo.
Carlos.
Muchas gracias c12809380395830958309. Voy a echarle un vistazo.
[url]http://mr2k.3dvf.net/frameset.htm[/url].
Se me ocurre muchas maneras de hacer algo así. Depende mucho el tipo de personaje de si es cartoon o no y de qué tipo de pelo lleva, pero es algo un poco advanced. Hay muchas soluciones, pero siempre tiene sus pros y sus contras.
Si lo que quieres es ahorrarte cálculo de máquina, Spring es lo peor, por que recalcula una y otra vez en viewport, el Flex es muy cómodo y fácil de usar y te puede valer, pero el control lo lleva la máquina no tu, también consume máquina, no tanto como el Spring profesional consume un huevo.
Sin embargo, si lo que quieres es simular la dinámica del pelo sin usar un simulador de dinámicas, puedes crearte una serie de huesos que controlen el pelo, y con skin darle un pequeño comportamiento, puedes también darle comportamientos específicos con el Reaction Manager, a que es muy sencillo, pero lo realmente power seria darle el comprtamiento que tú quisieras a través de un script controller o de una expresión por wire parameters. Mírate el enlace de Carlos a algo así me refiero. Suerte.
Posdata: 4-0 oe.
Ok. C129378129,Promineo gracias por la help. Os pongo una prueba. El pelo es tipo manga y está hecho con springs. Es cierto que consume mucho en el visor de max, pero es lo que me han mandado. Igual luego en el motor en el que se va a poner no consume nada. De todas formas, voy a probar todo lo demás.
Promineo tío, recomiendame tutoriales y videostutoriales de script que de hacer un autostretchyleg no paso.
Por cierto, que no veo nada relacionado en el enlace me has puesto Carlos, y eso que hablo franchute.
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Adjunto #32225
Hola. ¿has utilizado el Spline IK, para meterle un Spring a cada ayundante de la Spline IK, o sólo un ayundante por mechón de pelos?
Igual con la Spline IK, y un peuqeño desfase entre los ayudantes, consigues un pelo más suelto.
Spline IK + Spring en ayudantes.
Link correcto. [url]http://mr2k.3dvf.net/tutoriales/max/polygones/joan_of_arc/part05/part05_skinning_05.htm[/url]. Y como es eso que loa Spring saturan más que el Flex yo creía que era al revés.