El blanco mas puro

renks00 - 14/06/2006 10:26
Hola amigos estoy trabajando con 3ds Max y me está dando algunos problemas para texturizar. Son texturas sencillas, pero para conseguir un color blanco puro me las estoy deseando. Si le pongo en el material el Diffuse en color blanco el render me sale en color grisáceo, no lo entiendo. Alguien me puede ayudará he probado también a autoiluminar el material y sale más blanco, pero pierdo los reflejos del entorno, help. Sin embargo, si pongo el blanco en color de fondo (background) me sale un blanco impoluto, pero cuando se trata de un material este sale gris aun siendo blanco, me estoy volviendo loco, alguien me puede ayudará.
Caronte - 14/06/2006 10:38
Le esto: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=28830[/url].
HalfVector - 14/06/2006 10:53

Si le pongo en el material el Diffuse en color blanco el render me sale en color grisáceo, no lo entiendo.

Eso es normal. Es algo que viene definido por la ley del coseno de Lambert.

Consiste en que la intensidad con la que una fuente de luz afecta a la superficie es igual al coseno del ángulo que forman la normal de la superficie en el punto tratado y el Vector de la fuente de luz:
I = n. L.

O lo que es lo mismo, la intensidad es igual al producto escalar entre la normal y el Vector de la luz.

Eso quiere decir que sí, por ejemplo, tenemos una esfera y una luz omni, las zonas de la esfera que encaren a la luz serán blancas (ángulo 0º = producto escalar 1, es decir, máxima intensidad), y conforme la superficie vaya dando la espalda a la luz, la intensidad ira disminuyendo progresivamente (la intensidad ira dando como resultado una variación en la escala de grises), de forma que cuando el ángulo entre la normal y la luz sea 90 grados, el producto escalar será 0 (intensidad 0, color negro) y cuando la normal forme 180 grados, el producto escalar será -1, que al truncarlo al rango [0,1], vale 0.

Evidentemente en la ecuación de la iluminación intervienen muchos más factores, pero eso es lo que hace en tu caso que el objeto no se vea blanco.

Así que me imagino que si quieres un color blanco puro, o bien aumentas la intensidad de la luz, o bien pones la auto-iluminación al 100% (lo cual hace que pierdas la sensación de volumen, entre otras cosas) o bien pones el ambiente global en color blanco (lo cual también causa pérdida de sensación de volumen, entre otras cosas). Saludos.
Mars Attacks - 14/06/2006 23:25
O bien le dices que sea Shadeless.
Jimbo-3D - 14/06/2006 23:33
O lo lavas con Ariel.
Jose M. - 13/08/2006 21:32
Usa una textura blanca como mapa en Diffuse (nunca color en Diffuse). Entra en tu textura blanca y juega con el valor de salida RGB (1 por defecto).

Dependiendo de la escena, a veces con 1.1 o 1.15 es suficiente para que el blanco quede mucho más decente. Es más efectivo que la auto iluminación(que por otra parte en Vray no existe.) ya que, cuando no le da la luz no se ilumina y la sensación de volumen no se pierde.

Esta solución la descubrí después de muchas pruebas prácticas para tratar de solucionar este dichoso problema de los blancos. A mí me ha dado resultados acojonantes. Y es que estaba cansado de tener que repasar todos los renders con Adobe Photoshop para que el blanco realmente fuese blanco. Doble trabajo. Prueba y te pasas por aquí y nos dices. Saludos.
Cesar Saez - 13/08/2006 22:37
Muy buena explicación Halfvector, en 3dpoder no paramos de aprender.
renks00 - 25/08/2006 00:41
Hola. Hacía tiempo que no venia por aquí, pero me he pasado a daros las gracias. Muy bueno el truco de la textura blanca y modificar el RGB, la auto iluminaciones algo engorrosa pues pierdes los reflejos de la superficie, pero en ambos casos funcionó, al final lo conseguí, pero se quedó en negro por gustos del cliente. Somos unos incomprendidos.

Las explicaciones han sido geniales, gracias.
Warcklock - 25/08/2006 14:15
Así que, el coseno de Lambert, vaya vaya, en cierta forma tras la explicación de Halfvector, es lógico pensar que es así, pero desconocía totalmente por que sucedía, eso me lleva a pensar que el ángulo de cámara también se vea afectado, es decir el ángulo en que la cámara encuadra a un objeto con respecto al ángulo de incidencia de los rayos de luz que lo iluminan, por ejem con Vray y similares, o estoy soltando una burrada? Saludos y 3d.
HalfVector - 25/08/2006 14:36

Eso me lleva a pensar que el ángulo de cámara también se vea afectado, es decir el ángulo en que la cámara encuadra a un objeto con respecto al ángulo de incidencia de los rayos de luz que lo iluminan, por ejem con Vray y similares, o estoy soltando una burrada?

No entiendo muy bien eso.

Lo que se extrae de la ley del coseno de Lambert es que sea cual sea el punto de vista con el que se mira a un punto, dicho punto siempre tendrá la misma intensidad.

An important consequence of Lambert cosine law is that when an área element on the surface is viewed from any angle, it has the same radiance. This means, for example, that todo the human eye it has the same apparent brightness (or luminance).

Fuente: wikipedia #1, wikipedia #2.

Lo que sí varía en función del punto de vista del observador es la reflexión Specular. Hay varios modelos que describen este tipo de reflexión. Dos de los más comunes son el Phong reflection model y el Blinn-Phong reflection model. Saludos.