Técnicas de skinning para rotación realista de muñeca en animación 3D

Sombra3d - 13/06/2006 20:11
Bueno, el otro día me encontré con el típico problema de girar la muñeca (me refiero en el eje del brazo) y ver cómo el skinning se me va como al cuenro, más o menos. Me gustaría saber cómo hacéis vosotros para simular la musculatura del cubito y el radio, para que salga real, he usado lo que son los twist de Biped, pero quiero hacer esqueletos propios más adelante y me gustaría conocer otras formas o más kits de animación.
promineo - 13/06/2006 23:57
Hay muchas formas, la más fiable siempre es un bone o varios que simulen el giro del antebrazo, así no pierdes volumen, y hablando de la muñeca en sí, es más complejo yo suelo usar skinmorph. Saludos.
Sombra3d - 14/06/2006 00:55
No, me refiero más por el antebrazo, el giro de la muñeca no me suele dar problemas graves, pero el del antebrazo me es imposible girarlo 180 grados, supuestamente su giro natural, sin una deformación grave.

Vi una vez un sistema de animación por músculos y otro como por tendones (Bones entre, por ejemplo, espalda y brazo, y todas esas cosas me dan curiosidad, porque no es mi especialidad esa parte del 3dsMax.
KAEIKO - 14/06/2006 08:04
Pues eso, lo que te ha dicho Promineo un bone o varios que simulen el giro del antebrazo. Hay un tutorial en 3dsmax que te explica eso.
Quel - 14/06/2006 10:14
Para empezar modela bien tu personaje, para que jams tenga que rotar 180 grados. Si no de -90 grados a +90 grados. Con eso arreglas más de la mitad del problema. Para ello, olbidate de ese (según mi parecer) inexplicable error comúnmente generalizado de modelar los personajes con Las Palmas de la mano hacia bajo.

Después, con utilizar varios huesos en el antebrazo para tener más huesos de pesado y algún tipo de morphing para corregir el volumen, debería darte perfectamente el pego.

Hay que decir que es laborioro prepararlo todo y cuadrarlo para su correcto funcionamiento. Pero cuando logras, el antebrazo aguanta todo tipo de rotación.
Caronte - 14/06/2006 10:19

Para empezar modela bien tu personaje, para que jams tenga que rotar 180 grados. Si no de -90 grados a +90 grados. Con eso arreglas más de la mitad del problema. Para ello, olbidate de ese (según mi parecer) inexplicable error comúnmente generalizado de modelar los personajes con Las Palmas de la mano hacia bajo.

Después, con utilizar varios huesos en el antebrazo para tener más huesos de pesado y algún tipo de morphing para corregir el volumen, debería darte perfectamente el pego, hay que decir que es laborioro prepararlo todo y cuadrarlo para su correcto funcionamiento. Pero cuando logras, el antebrazo aguanta todo tipo de rotación.

KAEIKO - 14/06/2006 10:19
Quel, yo también tenía la creencia de que los brazos era mejor modelar mirando hacia abajo. ¿Te importa si me dices la postura que utilizarías tu, pero no solo con los brazos si no piernas también?
Por ejemplo: también había oído que las piernas sería mejor que estuviesen ligeramente flexionadas. Un saludo.
Sombra3d - 14/06/2006 13:13
Pero tampoco está mal que Las Palmas de las manos vayan hacia abajo, luego el giro hace palma hacia el frente y un poco hacia atrás. Vamos, yo uso lo de girar 90 a un lado u otro, pero dije 180 grados para decir el giro completo que tiene la mulñeca. Lo del modelo, aún solo he hecho pocos personajes (4), pero vamos, creo que los modelo bien, aquí dejo mi segundo personaje que hice, creo que el brazo está bien modelado.
Quel - 14/06/2006 16:51
Prueba modelar la mano girada 45º. Es su postura central, teniendo en cuenta como tienes el codo. Quel xx (,.

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Adjunto #32200

Sombra3d - 14/06/2006 21:40
Te voy a explicar el porqué de su mala situación, sin ofender, es culpa de mi profesor, yo la tenía mirando al frente, ya que saque las referencias de unos front de Golum que tienen en un libro, pero cuando se lo enseñe al profesor dijok lo normal era poner Las Palmas hacia abajo y para dar el pego y que no bajara la nota, aunque estuviera bien modelado la corte y gire 90 grados.
promineo - 15/06/2006 01:01

Para empezar modela bien tu personaje, para que jams tenga que rotar 180 grados. Si no de -90 grados a +90 grados. Con eso arreglas más de la mitad del problema. Para ello, olbidate de ese (según mi parecer) inexplicable error comúnmente generalizado de modelar los personajes con Las Palmas de la mano hacia bajo.

Después, con utilizar varios huesos en el antebrazo para tener más huesos de pesado y algún tipo de morphing para corregir el volumen, debería darte perfectamente el pego.

Hay que decir que es laborioro prepararlo todo y cuadrarlo para su correcto funcionamiento. Pero cuando logras, el antebrazo aguanta todo tipo de rotación.

Quel, un buen modelado, un buen Rig y un buen trabajo de skinning, con eso tu personaje llega a donde tú quieras, creo que no hay nada más, allá, no hay ningún truco, y mucho menos un error comúnmente generalizado.
Ballo - 15/06/2006 02:32
El error es pensar que los demás están equivocados. Yo no he tenido problema alguno, con Las Palmas hacia abajo, desde que intento posicionar correctamente las loops del antebrazo respecto a los músculos.

Sombra3d busca algún libro de anatomía y fíjate que cuando tenemos nuestro brazo en la posición que tú has modelado, los músculos no están como tu los has colocado. Investiga. Saludos.
Sombra3d - 15/06/2006 03:01
Ballo, no sé si me has leído, pero ya he dichok fue un cambio de última hora y que la mano originalmente miraba al frente, el cuerpo original fue cogido de una referencia de Weta y doy por echo que los escultores del cuerpo de Golum sabían anatomía.
Quel - 15/06/2006 10:18
Offtopic, con perdón.

El error es pensar que los demás están equivocados.

Por suerte mucha gente no opina ni ha opinado igual. Si no aún estaríamos en la edad de piedra por limitarse a pensar que lo que la mayoría dice y hace es lo correcto. Por curarme en salud, ya puse claramente entre paréntesis que según mi parecer. Porque no es lo mismo decir creo estáis equivocados que estáis equivocados. Una cosa es opinar y la otra afirmar. Supongo que lo que querías decir era algo como.

El error es pensar siempre que los demás están equivocados.

En tal caso, te daría completamente la razón.
Ballo - 15/06/2006 12:21
Te doy la razón, se me olvidó decir, cada maestrillo tienen su librillo, y así hubiera dado mayor entendimiento en mis palabras.

De todos modos, no crees que modelar con Las Palmas hacia abajo rotas en 90 grados y 90 grados? Y no crees que pretender hacer olvidar al respondido por otros sistemas es presupuestontuoso?
Si, sombra, los de Weta saben de anatomía, pero y tú? De todos modos, yo te hablo de los loops del brazo.

En la imagen se ve más claro.

La postura anatómica en dibujo es como comenta, lo mejor, prueba todos los sistemas y escoge el que mejores resultados te de. Suerte.

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Adjunto #32237

Sombra3d - 15/06/2006 15:36
Bueno, estamos de acuerdo en que yo no sé de anatomía (era mi segundo personaje, que más se puede pedir), pero quitnado que he hecho un músculo un poco más grande creo que es bastante acertado, otra cosa son los loops, pero, aunque no son perfectos creo que hay cantidad suficiente para cualquier deformación.