Progreso de modelado en Blender: generando mapas de normales para low-poly

Mataii - 08/06/2006 20:46
Hace unos días comencé a hacer un mueble en Blender, el objetivo del modelo es generar los Normal Maps para otro objeto en baja resolución.

Por el momento no tengo a la mano las imágenes de cuando estuve empezando el modelo, así que, esas se las debo, pero iré colocando por aquí el progreso hasta tener el lowpoly con normals, Specular y demás. Saludos.

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Adjunto #31872

Birkov - 08/06/2006 20:57
Muy bueno Matai, un modelo con mucho detalle, aunque falta algo no sé yo algo, así como lo que le pedimos a todos, ¿dónde están los wires?
No en serio, me gusta mucho detalle, cuando hagas los Normal Maps, no te olvides de subir una imagen con el resultado, me interesa ver el resultado. Saludos.
Jimbo-3D - 08/06/2006 21:14
Perfecto, está muy realista. Me gusta mucho.
KAEIKO - 08/06/2006 21:24
Muy bueno, yo utilizaría una perspectiva menos forzada, así mostrarías una imagen más fiel del modelo. Un saludo.
viriathus - 08/06/2006 21:29
¿Cuánto tiempo te he llevado hacerlo? ¿cuántos polígonos tiene? Esta extraordinario.
Josugh - 08/06/2006 22:59
Me gusta. A ver qué herrajes le pones si va a ser así medio rustico, un par de placas armario una ciega y otra troquelada con yale. Luego placas maletero para los cajones o quizás unos tiradores, eso sí, latón pulido si te vas a un estilo de madera clásico o bronce francés quizás le pegaría a esto, a un estilo moderno un.

Níquel escobado le pegaría.
(Deformación profesional sal de mi cuerpo, no hagáis caso al fantasma del herraje).

Que envidia, yo también quiero blendear. Saludos.

Josu.
Mataii - 08/06/2006 23:22

Muy bueno Matai, un modelo con mucho detalle, aunque falta algo no sé yo algo, así como lo que le pedimos a todos, ¿dónde están los wires?
No en serio, me gusta mucho detalle, cuando hagas los Normal Maps, no te olvides de subir una imagen con el resultado, me interesa ver el resultado. Saludos.

Vaya, es cierto.

Aquí te pongo el wire.

Por cierto, gracias por los comentarios, por aquí iré colocando los updates.

Perfecto, está muy realista, me gusta mucho.

Gracias masca-chapas.

Muy bueno, yo utilizaría una perspectiva menos forzada, así mostrarías una imagen más fiel del modelo. Un saludo.

Qué tal Kaeiko gracias por los comentarios, para las próximas imágenes probaré cambiar la perspectiva.

¿Cuánto tiempo te he llevado hacerlo? ¿cuántos polígonos tiene? Esta extraordinario.

Gracias viriathus, pues este modelo empecé hace varios días atrás, una semana y media tal vez, pero por cuestiones del trabajo y una aplicación que hice con el engine de Blender lo deje por un lado, y apenas hoy lo retomé. Tal vez tomando el tiempo seguido sea un día.

Cuantos polígonos? Pues la verdad no me he fijado, pero creo que si tiene bastantes, el Budget requerido para el Low poly es de 600 triángulos, ya veremos cómo queda.

Me gusta.

A ver que herrajes le pones si va a ser así medio rustico, un par de placas armario una ciega y otra troquelada con yale. Luego placas maletero para los cajones o quizás unos tiradores, eso sí, latón pulido si te vas a un estilo de madera clásico o bronce francés quizás le pegaría a esto, a un estilo moderno un.

Níquel escobado le pegaría, (deformación profesional sal de mi cuerpo, no hagáis caso al fantasma del herraje).

Que envidia, yo también quiero blendear. Saludos, josu.

Qué tal josugh, pues creo que si tendrá herrajes, pócos, pero si tiene algunos detalles dorados por ahí.

Te haré caso sobre lo del fantasma gracias.

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fernando aponte - 09/06/2006 00:23
Esta super bien me sorprende lo que la gente puede hacer con Blender, es que intento darle al Blender y no entiendo la interfaze, así que, me vuelvo al Hexagon, pero super bien felicidades.
otisnet - 09/06/2006 11:03

Hace unos días comencé a hacer un mueble en Blender, el objetivo del modelo es generar los Normal Maps para otro objeto en baja resolución.

Que vas a usar este armario modelado con detalle para usarlo de Normal Map en otro Low poly? He entendido bien? Como los Normal Maps son algo que no domino ni controlo, te haría la sutil petición de un pequeño making of cuando uses tu objeto Low poly. Gracias de antemano.
Mataii - 09/06/2006 18:40

Esta super bien me sorprende lo que la gente puede hacer con Blender, es que intento darle al Blender y no entiendo la interfaze, así que, me vuelvo al Hexagon, pero super bien felicidades.

Eso mismo decía yo cuando usaba solo max o Maya. Veía los trabajos de varios usuarios que rondan por este foro y me preguntaba cómo era posible que hicieran eso con ese programa, y ahora simplemente no lo puedo dejar.

Bueno, aquí traigo otro update, corregí algunas cosas que estaban mal por ahí en las figuras, y termine el objeto en lowpoly con el Budget exacto : 600 triángulos.

Lowpoly.

Me falta recibir el feedbak del lowpoly, pero ahí esta.

Ok, veré eso del making.

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3DM - 09/06/2006 19:20
Un lujo de modelo, menudo nivel de detalle. Saludos.
karras - 09/06/2006 19:26
O sea, te curras un High Poly de la ostia, ¿para luego hacer un lowpoly? Y porque no lo haces con un Bump Map en el lowpoly directamente.

Es que mi no comprender.
Caronte - 09/06/2006 19:47
Porque un Normal Map es muchísimo más preciso que un Bump Map, hasta el punto de que en este modelo en concreto, puede que se vea igual en la versión Low que en la high con la ventaja de que se podrá usar en motores de tiempo-real sin problemas.
Mataii - 09/06/2006 19:53

Un lujo de modelo, menudo nivel de detalle. Saludos.

Gracias 3DM.

O sea, te curras un High Poly de la ostia, ¿para luego hacer un lowpoly?
Y porque no lo haces con un Bump Map en el lowpoly directamente, es que mi no comprender.

Así es, para obtener un buen mapa de normales siempre es necesario contar con un objeto en alta definición con todos los detalles posibles, luego el objeto lowpoly. El caso es que con el objeto en alta resolución haces un render to texture en 3ds Max, sacas el GI-map y el Normal Map, sobre el GI-map generas en tu editor de imágenes preferido el mapa para el objeto, luego usas el plugin de Nvidia para generar un mapa de normales con la textura y añadirle un poco más de detalle al mapa de normales del objeto de alta definición (un overlay con Gimp/Photoshop), y tu mapa de Specular y listo.
[edito].

Caronte se me adelantó.

Así es, creo que olvidé mencionar que era para visualizar en tiempo real, por eso el uso de los Normal Maps.
miguelito08 - 09/06/2006 21:31
Hola Matai. Muy, pero muy buen trabajo, felicidades.
karras - 10/06/2006 22:55
Gracias por la explicación. Un saludo.
Mataii - 12/06/2006 16:54

Hola Matai muy, pero muy buen trabajo, felicidades.

Gracias Miguel.

Gracias por la explicación. Un saludo.

No hay de que Karras saludos.

El fin de semana que tuve algo de tiempo para seguirle, estuve generando los Normal Maps, pero por ahí con algunos objetos tuve problemas (los Normal Maps no se generaban bien) así que, tuve que hacer algunas modificaciones. Pronto pondré otros avances. Saludos.
Mataii - 20/06/2006 18:23
Estoy de regreso, después de un rato de haber estado quebrándome la cabeza para sacar el GI-map por fin ya vi cómo se hacía.

Primero describo un poco como generé el Normal Map, al principio tenía pensado utilizar 3ds Max, pero a fin de cuentas, utilicé Blender. Los renders fueron hechos en cámaras con la opción orthographic activada, de frente, por detrás, por los lados, arriba y abajo (todas las cámaras con la misma escala). En max simplemente utilizando el render to texture con la proyección hubiese tenido todo esto de un solo pase, pero en fin, quedó en esta ocasión con Blender ya que no era un objeto bastante complejo y eso se Presto para haberlo hecho de esa forma. Cabe aclarar que intenté utilizar el Braybaker, pero (como en otras ocasiones) el render tarda mucho, y el resultado no era el que yo buscaba.

Por aquí les dejo una imagen en los attachments de 512 por 512 del mapa de normales, ésta fue haciéndola desde Blender y al final acomodándola en Adobe Photoshop. Y aquí la liga de la imagen original en 1024 por 1024 de resolución. http://mata, nolachifles.com/mueble_normal_completo, tga.

Ya para mañana espero tener todo el objeto terminado, y con una mejor explicación. Saludos.

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Kimara - 20/06/2006 18:33
Un mueble muy bonito, aquí estaré esperando que quede bien acabado.
Klópes - 20/06/2006 18:36
Muy bueno, Matai, no había visto lo que estabas haciendo. Espero ver ese render en lowpoly. Y un juego con él.
town - 20/06/2006 18:46
Alguna referencia o tutorial de cómo obtener los mapas de normales y como usarlos? (preferiblemente con max). Por cierto, trabajo de armario, ¿cómo se te ocurra hacer toda una casa así.

Posdata: he mirado la ayuda del 3dsMax 8 y bno me terino de aclarar.
Mataii - 20/06/2006 19:33
[quote=o°o. O_furiae_o.o°o]un mueble muy bonito, aquí estaré esperando que quede bien acabado.[/quote]Gracias furiae.

Muy bueno, Matai, no había visto lo que estabas haciendo. Espero ver ese render en lowpoly, y un juego con él.

Gracias Klópes, yo también espero verlo, espero tenerlo listo para mañana.

Alguna referencia o tutorial de cómo obtener los mapas de normales y como usarlos? (preferiblemente con max).

Por cierto, trabajo de armario, ¿cómo se te ocurra hacer toda una casa así.

Posdata: he mirado la ayuda del 3dsMax 8 y bno me terino de aclarar.

Gracias por los comentarios town.
1.- Primero tienes tu objeto High Poly y tu Low poly listos.
2.- Seleccionas tu Low poly con los uv`s ya definidos, presionas 0 (cero, para abrir ventana de render to texture,)
3.- Activas el chek box donde dice proyection o algo así, no recuerdo bien, y presionas pick y seleccione tu objeto High Poly.
4.- Por ahí hay otra opción donde te pregunta si usaras los UV predeterminados o si tendrá UV automático (usaras predeterminados en caso de tener UVS)
5.- Añades los elementos que quieres obtener, en este caso Normal Map, y más abajo aparece para poner nombre de la imagen, y que slot tendrá como desstino (Diffuse, Specular, etc).

Una de las partes un poco tediosas es manejar el Cage (desde el command panel en la lista de modificadores, a modo sub objeto), que es como una malla que aparece con el objeto Low, esta tiene que cubrir todo el objeto High Poly para que el normal se genere bien, si no tendremos superficies rojas en la imagen del Normal Map.

Espero te sirva de algo, al terminar pondré todo el proceso por aquí en el foro y en mí blog un poco más detallado. Saludos.
town - 20/06/2006 19:44
Gracias por la respuesta lo mirare en el momento que saque 5 minutos.
Mataii - 22/06/2006 20:21
Bueno pues ya estoy otra vez por aquí, ya tengo casi terminada la textura para el mueble, me faltan algunos detalles de metal, pero ya es poca cosa, y también téngo que corregir un poco el mapa de Specular y hacerle unos retoques por ahí y por, allá.

Les pongo en los attachments los mapas Diffuse, normals y Specular en baja resolución.

Y aquí pongo una imagen del resultado final en 3dsmax, render y viewport.

Me falta terminar las bisagras de las puertas, y detallar algunas partes del mapa Specular, por aquí seguiré mostrandolas. Saludos.

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Kimara - 22/06/2006 21:36
Vaya en color madera si que queda bien, parece recién barnizada, muy bueno el armarito.
Caronte - 22/06/2006 21:37
Los Normal Maps apenas se notan, no sé si es que le has dado poca profundidad o porque al no tener brillos especulares no se aprecia, míralo a ver, porque es una pena que después del curro que te has pegado, parezca una simple textura plana.
Mataii - 22/06/2006 23:22
[quote=o°o. O_furiae_o.o°o]mm en color madera si que queda bien, parece recién barnizada, muy bueno el armarito.[/quote]Gracias furiae.

Mueble01.avi.

Los Normal Maps apenas se notan, no sé si es que le has dado poca profundidad o porque al no tener brillos especulares no se aprecia, míralo a ver, porque es una pena que después del curro que te has pegado, parezca una simple textura plana.

Vaya, ha de ser por el sampler que le puse al generar el normal mapping (para ese paso es necesario), pero tal vez en el render ese que saqué suavizó más los bordes, voy a revisarlo. Si tiene brillos especulares, pero los manejo con las venas la madera y son algo pequeños y eso es precisamente lo que me falta retocar, como los bordes en general.

Directamente desde 3ds Max todo parece verse bien, por aquí les dejo una liga para el video de un preview (300kb, divx) para que lo vean.
http://mata, nolachifles.com/mueble01.avi. Saludos.
Mataii - 30/06/2006 17:31
Vuelvo con el mueble, ya estuve detallando un poco más el mapa Specular y ya parece tener una mejor apariencia, por aquí les pongo una imagen para que vean cómo está quedando.

elGordo - 30/06/2006 17:49
Impresionante Matai.
Art3D - 30/06/2006 18:01
Que nivel Neng.
Mataii - 30/06/2006 18:16
Gracias Elgordo y art3d. Así es cómo se ve desde el viewport de 3ds Max.



Espero para esta tarde pasarlo a trabajos finalizados. Saludos.
cluezz - 30/06/2006 18:33
Vaya quedado francamente bien, Matai. Un saludo.
Pepius - 30/06/2006 19:10
Muy bueno, enhorabuena. Un saludo.
Birkov - 30/06/2006 20:05
Muy bien, ahora sí que se nota el relieve, es lo malo de los Normal Maps si no tienes el especular muy alto casi no se notan, pero vamos que ahora el mueble te quedó estupendo, ahora se lo vendes a los del Ikea y te forras.
Caronte - 30/06/2006 22:11
Ahora, sí.
Mataii - 01/07/2006 00:44
Gracias Caronte, Birkov, Pepius y Cluezz, pues ya nada más falta terminar la manija de la puerta, y seguir detallando un poco más el mapa Specular, pero ahí va, es el primero que hago así y me está gustando cómo va quedando.

Bueno, pues a seguirle para hoy en la noche. Saludos y gracias de nuevo.
Mataii - 06/07/2006 00:01
Bueno, pues llegó la hora de dar por terminado este trabajo. Aquí dejo una imagen en baja resolución, con una liga a la de alta resolución con la descripción y otras cosas.

saludos, a todos y gracias por todos los comentarios.
josepzin - 15/08/2006 18:48
No había visto este hilo, está muy bien ese armario.
Mataii - 15/08/2006 22:11
Vaya gracias Josepzin.
jmturbo - 18/08/2006 00:20
Guapísimo el armario, enhorabuena tío.
slash - 18/08/2006 20:16
Está muy bien, pero el mapa de normales se notaba más cuando lo tenías puesto solo, ahora con la especularidad y el difuso, parece que hayas pegado fotografías con las texturas a las caras planas del armario.

Aun así, buen trabajo, y se agradecen las explicaciones.
sejob1975 - 19/08/2006 03:34
Impresionante, es increíble el nivel de detalle, felicitaciones.