Relief mapping = tremendo

Gepetto - 23/05/2006 18:32
Echadle un ojo a algún video de esta web y comentáis. Me he quedado de piedra, ¿alguien sabe convertir un simple plano en un modelo 3d perfecto? Hay un plugin para 3ds Max.
Web->http://Fabio, policarpo, nom, br/relief/index.htm .

Mejores videos->[url]http://Fabio, policarpo, nom, br/videos/multilayer_reliefmapping_video.zip[/url].

Edito: el Vray displacementa su lado da risa. Este efecto necesita de una textura de estas digamos de arcoiris, las típicas que nos ponemos las gafas esas de cartoon en los cines y parece que los actores te rozan, pues esa textura sino me equivoco se mete en el canal de Bump.





Pues con esas dos texturas se lo metes a un plano y parece que los ladrillos te van a comer.

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bealobo - 23/05/2006 18:50
Me he quedado alucinada, y eso que sólo llevo dos vídeos. Una pasada.
Jimbo-3D - 23/05/2006 18:54
Increíble.
Gepetto - 23/05/2006 18:56
Me lo comentó el programador del juego para el que colaboro:
www.imperial-Studios.com.

Vaya algo de propaganda, aunque sea altruista la cosa.

Posdata. Me da susto a donde vamos a llegar en esto del 3d de aquí a 10 años.
mesh - 23/05/2006 19:01
La de la izquierda es simplemente un mapa de normales yo los uso de vez en cuando en vez del Bump para ciertas texturas.
bealobo - 23/05/2006 19:04
Ya, ya, pero esto es otra cosa, el mapa normal esta engañando al sombreado y es como si se iluminase en tiempo real, no sé. Muy guay.
Gepetto - 23/05/2006 19:04
Pues hay un plugin para 3ds Max en esa página que he publicado, ahora a aprender a utilizarlo.
elGordo - 23/05/2006 19:04
Eso iba a decir yo, no son mapas de normales corrientes y molientes (bueno, dentro de lo que cabe.)? Editado : me como mis palabras, impresionante.
Gepetto - 23/05/2006 19:16
Vaya. ¿a qué si gordo? Es la caña este efecto óptico.
elGordo - 23/05/2006 19:20
Ya te digo, el video del caballo y el perro, es la bomba. Gracias por el aviso, un saludo.
Caronte - 23/05/2006 19:36
Impresionante. Como esto se estándarice, me parece que el problema de trabajar con millones de polígonos se va a acabar.
Gepetto - 23/05/2006 20:20
Pues caballeros el plugin es muy simple de utilizar, yo ya estoy relief mappeando, ¿y tú?
elGordo - 23/05/2006 20:24
Pues cuando alguien porte algo similar a Blender (je, o a hexágono), yo también reliefaré. Ya posteras resultados. Un saludo.
mikimoto - 23/05/2006 20:28
Se podrá aplicar a vegetación?
elGordo - 23/05/2006 20:30
Ostras, que buena idea, Mikimoto.
Birkov - 23/05/2006 20:33
Menuda pasada de vídeos, ya podremos poner miles de árboles en nuestras escenas sin temer a quemar el procesador, además si se pueden usar texturas animadas, os imagináis escenas tipo El señor de los Anillos, con miles de personajes pululando por ahí, solo de pensar, por ejemplo, en un suelo de adoquines renderizado a partir de un simple plano se me cae la babilla, descargando plugin a ver si consigo hacer algo con él.
mikimoto - 23/05/2006 20:35
Bueno, menos imaginación por favor.
Gepetto - 23/05/2006 20:38
Bueno a ver si tengo tiempo y explico cómo se usa el plugin, aunque es una simpleza. Lo que no sé es como sacar las imágenes esas de colores primarios, la clave de esto. ¿alguien es tan amable de comentar cómo se sacan a partir del Adobe Photoshop, por ejemplo?
¿Cómo sase esto nen?

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aWaKeNiNG - 23/05/2006 20:39
Buenas, soy el que parece que ha descubierto este nuevo efecto. Yo cuando lo vi pensaba que la mayoría de gente que manejaba 3d lo conocía, pero ya veo que no.

Por cierto, me presento, soy el programador del proyecto legaia, de www.imperial-Studios.com.

Informaros que este efecto utiliza pixel Shaders 3.0, por tanto si no tenéis una tarjeta que soporte esto no os funcionara (GeForce 6xxx, GeForce 7xxx, y Ati x800 para arriba). Creo que este efecto también puede llegar funcionar en tarjetas con Adobe Photoshop 2.0a, pero no estoy del todo seguro de si esto es cierto. Y por ahora que yo sepa, solo hay plugin para 3ds Max. Saludos.
mikimoto - 23/05/2006 20:40
Pues yo tengo una GeForce 5xxx y me funciona perfectamente.
mesh - 23/05/2006 20:43
A ver, yo saco los mapas de normales a partir de geometría a la que le aplico un Shader DirectX 9 y cogiendo un pantallazo (es la pega de este método, te limita a la resolución de tu monitor) saco el mapa de normales, luego lo cargo en el canal Bump mediante un mapa Normal Bump, que no bitmap. Para lo que yo buscaba el resultado es bastante bueno.

Cuelgo el shader, es de uso gratuito, pero hace tanto que no me acuerdo de dónde lo saqué.

Edito: me se orvidaba, bienvenido Awakening.

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bealobo - 23/05/2006 20:46
El mapa de normales también lo puedes sacar de ZBrush si lo estas usando.
HalfVector - 23/05/2006 20:48
Hay una técnica más reciente denominada Paralláx Occlusion mapping y que está basada, en parte, en el Relief mapping. Hace unos días hablé sobre ella en el foro de videojuegos (puse un par de videos, aunque no tan espectaculares como los de la web del reelief mapping). Nosotros la implementamos en el motor de render que estamos desarrollando y ciertamente da muy buenos resultados.

Pero hay que tener en cuenta una cosa, tanto el Relief mapping como el Paralláx Occlusion mapping son distintos a cualquier técnica de displacement mapping convencional como pueda ser el modificador Vray displacement. En el mensaje que menciono explico de que va, pero resumiendo, mientras que el displacement mapping de Vray genera micropolígonos para simular las variaciones de altura, éstas técnicas no modifican o añaden nueva geometría sino que todo es una ilusión visual.
¿Es mejor o peor? Son técnicas diferentes. Tanto el reelief como el Parallax Occlusion mapping están pensados para simular displacement mapping en tiempo real y como tal tiene sus limitaciones. Por ejemplo, a ambas técnicas les cuesta simular variaciones de altura muy bruscas. Los resultados son mejores cuando el displacement map está más difuminado.

Otra cosa, tanto para el Relief mapping como para el Paralláx Occlusion mapping es necesario un height map igual a los que se utilizan para el displacement mapping. De hecho, el otro día hice una prueba para simular unas formas en una pared y utilicé la técnica de modelar la pared con todo el detalle en 3dsmax y luego capturar el depth buffer y utilizarlo como displacement map para el Parallax Occlusion mapping. Si puedo pondré un pequeño video mostrando el efecto. Saludos.
Gepetto - 23/05/2006 20:48
Bea por ahora sólo max y AutoCAD, aunque si es necesario el ZBrush para sacar el mapa este de normales pues veremos a ver.
HalfVector - 23/05/2006 20:52

Bea por ahora sólo max y AutoCAD, aunque si es necesario el ZBrush para sacar el mapa este de normales pues veremos a ver.

El mapa de normales es un mapa de normales como otro cualquiera, no tiene nada de especial. De hecho, para utilizar la técnica del Relief mapping o el Paralláx Occlusion mapping no es necesario el Normal Map, lo que pasa es que le da un detalle extra, que siempre viene bien.

Si te fijas, en la web del Relief mapping dice.

But for Relief mapping todo work there we ned depth maps and the game only includes Normal Maps. So i made a small tool for processing all game Normal Maps and generate the appropriate depth maps.

Es decir, extrae el height (depth) map del propio Normal Map. Pero no tiene por qué ser así. Puedes utilizar la técnica que he mencionado antes de extraer el depth map desde 3ds Max o cualquier otra herramienta. Saludos.
[Dn]KiKe - 23/05/2006 20:55
Hago una pregunta un poco offtopic, es compatible con renderización por Vray?
HalfVector - 23/05/2006 20:56

Informaros que este efecto utiliza pixel Shaders 3.0, por tanto si no tenéis una tarjeta que soporte esto no os funcionara (GeForce 6xxx, GeForce 7xxx, y Ati x800 para arriba). Creo que este efecto también puede llegar funcionar en tarjetas con Adobe Photoshop 2.0a, pero no estoy del todo seguro de si esto es cierto.

Tanto para el Relief mapping como para el Paralláx Occlusion mapping, si se quiere buena calidad, es necesario al menos píxel Shader 2.0x pero nosotros el Parallax Occlusion lo tenemos funcionando en píxel Shaders 2.0. Eso sí, como digo no tiene tanta calidad ya que tan solo se utilizan 7 samples y eso provoca que en ciertos casos se produzca aliasing. Pero bueno, aun así tenemos efecto de self-shadowing con 2.0, con la sensación de profundidad extra que eso conlleva. Saludos.
elGordo - 23/05/2006 21:03
Halfvector, eres una enciclopedia. Gracias, gracias.
aWaKeNiNG - 23/05/2006 21:05

A ambas técnicas les cuesta simular variaciones de altura muy bruscas.

No sé si te refieres a esto, pero fíjate en este video, en el de la bola.
http://Fabio, policarpo, nom, br/videos/curved_reliefmapping_video.zip.

Es eso a lo que te referias?
HalfVector - 23/05/2006 21:16

No sé si te refieres a esto, pero fíjate en este video, en el de la bola.
http://Fabio, policarpo, nom, br/videos/curved_reliefmapping_video.zip.

Es eso a lo que te referias?

Debí ser más específico.

Dije que les cuesta, pero no que sea imposible simular cambios bruscos de altura. Evidentemente puedes hacerlo y con buena calidad, pero a costa de utilizar muchos samples, lo qué significa un bajón en el frame rate. Además, con píxel Shaders 2.0 sólo puedes utilizar un máximo de 8 samples y ahí se producirán un montón de artefactos en forma de aliasing, sobre todo. Aun así, ya digo que funciona realmente bien. Saludos.
mesh - 23/05/2006 22:08

Es mejor o peor? Son técnicas diferentes. Tanto el reelief como el Parallax Occlusion mapping están pensados para simular displacement mapping en tiempo real y como tal tiene sus limitaciones. Por ejemplo, a ambas técnicas les cuesta simular variaciones de altura muy bruscas. Los resultados son mejores cuando el displacement map está más difuminado.

Ahí está el quid de la cuestión, es imposible plantearse hacer los ladrillos de un bloque de pisos con Vray Displacement, el Normal Map ofrece mejores resultados que el Bump de toda la vida y no es tan lento ni requiere tantos recursos a la hora del render como el Vray Displacement.

El caso es que nos lo pongan fácil para conseguir lo que queremos.
Birkov - 23/05/2006 23:42
Tiene muy buena pinta por lo que poco que llevo probado, la opción de silohuette está muy bien, mediante opacidad simula relieves en los bordes, lo que está muy bien para simular las esquinas de las paredes de ladrillos, por ejemplo, lo que he notado es que, aplicando esta opción hay mucho aliasing en la silueta de la figura además de que las sombras que proyectan los objetos sobre si mismos tienen los bordes duros como si fuesen de Raytrace, supongo que, todo esto dependerá del número de samples que se usen para el render y del tamaño de la textura, además supongo que, el plugin para el 3ds Max es solo una adaptación del agortimo del motor de tiempo real con lo que prima más la velocidad que la calidad final, de todas formas, me encanta seguiré haciendo pruebas a ver qué sale.
HalfVector - 24/05/2006 00:14

Las sombras que proyectan los objetos sobre si mismos tienen los bordes duros como si fuesen de Raytrace.

La verdad es que no sé por qué no meten software shadows. No conozco el algoritmo lo suficiente así que, no sé si se trata de alguna limitación o qué.

El que sí soporta self-(software)shadowing es el Paralláx Occlusion mapping. Además, no consume demasiado y con sólo 7 samples se obtiene una sombra bastante suavizada. Tal vez con un poco de banding pero nada que no se pueda solucionar con más samples.

A ver si alguien se anima e implementa también el Paralláx Occlusion mapping en forma de plugin de material. Saludos.
HalfVector - 24/05/2006 10:44
He probado un poco el plugin de 3ds Max y comento un poco por encima los fallos que le veo.
hard shadows[/i].

Como ya se ha dicho, las sombras que proyecta el relieve sobre sí mismo (self-shadowing) no utiliza ningún tipo de técnica para obtener sombras suaves. .

Esto contrasta con la técnica de Parallax Occlusion en la que sí se pueden obtener de forma más o menos sencilla. .

Como he dicho antes, no sé si es una limitación de la técnica o que simplemente el autor (Fabio policarpo) no lo ha implementado aún. Me imagino que será lo segundo.
aliasing[/i].

En realidad, este problema se produce también con la técnica de Parallax Occlusion. Se produce sobre todo cuando miramos al objeto de refilón. Mientras lo miremos perpendicularmente o casi perpendicularmente, el efecto no es perceptible. .

El aliasing (junto con el noise) es algo inherente a cualquier proceso digital y por lo tanto los gráficos por ordenador no son una excepción. Normalmente se suele asociar al dentado que se produce en los bordes de los objetos, pero lo cierto es que lo podemos encontrar en cualquier parte, incluso dentro de la superficie del objeto (ver imagen anterior). ¿por qué ocurre esto? Básicamente porque sólo podemos calcular un número finito de samples a lo largo del height/displacement/depth map que se utiliza para obtener el relieve. Eso quiere decir que puede ocurrir (y como veis ocurre constantemente) que perdamos ciertos detalles del relieve debido a un bajo número de muestras. Esto ocurre más a menudo cuando los incrementos de altura entre píxeles adyacentes son muy acusados. De ahí que dijera en mensajes anteriores que este tipo de técnicas se lleva mejor con height maps de baja frecuencia (incrementos de altura progresivos).
¿Cómo solucionar el problema? Pues utilizando más samples (sección sampling options, opciones linear steps y binary steps). Evidentemente, a más samples, mayor tiempo de render.
[i]sombras no se adaptan al relieve de las superficies subyacentes[/i].

Como podéis ver en la imagen inferior, la sombra no se proyecta correctamente sobre la superficie subyacente. .

Es decir, que la sombra se sigue proyectando sobre el objeto plano. Con la técnica de Parallax Occlusion mapping sí se puede hacer que la sombra se adapte al relieve (ver video-demo de Ati, toy shop, que hace un uso intensivo del Parallax Occlusion mapping). Pero una vez más, me imagino que no se trata de una limitación sino que esto es una característica que Fabio policarpo aún no ha implementado.

Y como no todo es malo (todo lo contrario), el detalle de eliminar los píxeles de los bordes del objeto para poder ver la silueta es genial, sin duda. Saludos.

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Gepetto - 24/05/2006 10:48

A ver si alguien se anima e implementa también el Paralláx Occlusion mapping en forma de plugin de material.

¿pero Halfvector el tema es ir para adelante ¿no? ¿si tienes motores tdi para que un diésel normal?






Ni mucho menos soy un experto en esto, pero de la mera observación lo qué.

Me he dado cuenta es que el reelief mapping utiliza el canal de opacidad con lo que consigue la diferencia. Es decir, las concavidades en los perfiles del plano aparecen transparentes pareciendo realmente que nos encontramos ante un objeto 3d. Lo mismo esto que he dicho es una heregía no sé, pero creo que estoy en lo cierto, aún hablando desde la ignorancia.

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HalfVector - 24/05/2006 10:53

¿Pero Halfvector el tema es ir para adelante ¿no? ¿si tienes motores tdi para que un diésel normal?

No entiendo muy bien que has querido decir con eso y con las imágenes que has puesto. Me imagino que lo dices porque la segunda imagen utiliza Paralláx mapping y la tercera Relief mapping y evidentemente se ve mejor con Relief mapping.

Bien, no hay que confundir el Parallax mapping (que es lo que se ve en esa aplicación) con el Parallax Occlusion mapping (si quieres puedes echarle un vistazo a las imágenes anteriores que he puesto). Se puede decir que el Parallax Occlusion mapping es una evolución del reelief mapping (aunque cómo se puede ver, el reelief mapping va evolucionando). Saludos.
Gepetto - 24/05/2006 10:56
Vaya es que justo hemos escrito los mensajes anteriores al unísono y no he leído tu último mensaje, rectifico. Sobre todo, con el tema de que el Parallax ajusta las sombras, si eso no lo hace el reelief es un punto en su contra.
HalfVector - 24/05/2006 11:34
Por cierto, he estado leyendo un poco por encima el paper que explica cómo desarrollar la técnica y he visto que sí que proyecta correctamente las sombras sobre el relieve virtual. Pero por alguna razón, no parece que lo haya implementado en el plugin de 3ds Max.



En fin, parece que ha esta técnica sólo le faltaría implementar self-(software)shadows para ser casi perfecta. Saludos.

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Quel - 24/05/2006 12:42
No carga nada, url no validas.
Gepetto - 24/05/2006 12:47
Bueno ya he probado el plugin en una simple esfera y este es el resultado. No, las piedras no son polígonos.



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elGordo - 24/05/2006 12:49
Vaya, un momento, eso esta renderizado con Vray?
HalfVector - 24/05/2006 12:55

Umm, un momento, eso esta renderizado con Vray?

Con Vray sí funciona, pero por lo que he podido ver, con Mental Ray no. Saludos.
elGordo - 24/05/2006 12:57
Caray, interesante, habría que exponerlo en los foros de Blender.org y Yafray, org. Gracias, un saludo.
Gepetto - 24/05/2006 13:03
Si ese render lo he tirado con Vray, pero tarda una eternidad. Editado : parece que el enlace de los videos de la 1ª página estaba muerto. Bueno ya está arreglado.
aWaKeNiNG - 24/05/2006 14:25
Parece que este efecto es una joya a explotar. Habéis visto el video del caballo y del perro? La gran pregunta es si este efecto consume los mismos recursos que los demás, o consume mucho más. (a tiempo real).
HalfVector - 24/05/2006 14:40

La gran pregunta es si este efecto consume los mismos recursos que los demás, o consume mucho más. (a tiempo real).

Si lo comparamos con el normal mapping o el Parallax mapping sí que consume, sí.

El mayor impacto viene dado por el hecho de que hay que realizar un montón de accesos a textura (cuantos más samples, más accesos).

Por ejemplo, en nuestro motor, mirar a una pared con normal mapping + Specular mapping da ~400 frames por segundo mientras que eso mismo con Parallax Occlusion mapping (eso sí, sólo con 7 samples) da ~120 fps.

Eso sí, con una Radeon 9600 XT que sólo soporta píxel Shaders 2.0 y por lo tanto la técnica se tiene que hacer en nada menos que tres pasadas de render. Con aceleradoras de úlima generación y haciendo uso de la versión para píxel Shaders 3.0 (una sola pasada de render), me imagino que la cosa ira más rápida. Y, además, con 3.0 puedes hacer que ha una cierta distancia, se pase de Parallax Occlusion mapping a normal mapping para reducir cálculos y la transición no es perceptible.

Pero bueno, eso lo puede comprobar el que tenga una aceleradora con píxel Shaders 3.0. Tan sólo tiene que probar las aplicaciones de demostración que hay en la web del Relief mapping y comparar. Saludos.
aWaKeNiNG - 24/05/2006 15:15
Yo tengo una GeForce 6600 GT que soporta Play Station 3.0, y parece que las demos solo muestran hasta el refresco de pantalla que permite el monitor. En prácticamente todas las demos saco 60 frames por segundo a 1024x768: [url]

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Excepto en esta demo (si pongo Tile factor = 10) que saco 11 fps. [url]

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aWaKeNiNG - 24/05/2006 18:29
He encontrado una demo que muestra en un escenario más grande lo que puede llegar a hacer el reelief mapping. Además, lo puedes comprobar con el efecto HDR, incluso podéis hacer comparación entre relief y Bump mapping.

La demo la podéis bajar de aquí. [url]http://www.bonzaisoftware.com/downloads/rminst.exe[/url].

Os dejo un par de screens de la demo. (obtengo 20-35 frames por segundo con HDR activado, y 60 frames por segundo sin HDR (limitado por el refresco del monitor)).

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carlosall - 24/05/2006 20:50

A ver, yo saco los mapas de normales a partir de geometría a la que le aplico un Shader DirectX 9 y cogiendo un pantallazo (es la pega de este método, te limita a la resolución de tu monitor) saco el mapa de normales, luego lo cargo en el canal Bump mediante un mapa Normal Bump, que no bitmap. Para lo que yo buscaba el resultado es bastante bueno.

Cuelgo el shader, es de uso gratuito, pero hace tanto que no me acuerdo de dónde lo saqué.

Edito: me se orvidaba, bienvenido Awakening.

Aquí está más detalladamente explicado. [url]http://www.monitorstudios.com/bcloward/shaders_normalmapmaker.html[/url].

Y aquí un tutorial de cómo obtener el mapa de normales a partir de un render, o sea a la resolución que queramos. [url]http://3dsymax.org/foro/viewtopic.php?p=18713&sid=b0ef1bc28a0f8fb57fb59c56fe869639[/url].

No sé si hay otra manera, y de lo que preguntaba pepe_Zafra acerca de obtenerlo desde una fotografía, tal como hacemos con un mapa Bump común y corriente, ni idea. Saludos.
HalfVector - 24/05/2006 21:09
Si tienes una imagen en escala de grises (el Bump map de toda la vida), puedes pasarlo a Normal Map utilizando un plugin de Nvidia para Adobe Photoshop. Creo que para Gimp también hay algún plugin.

Yo para las pruebas que hice con el Parallax Occlusion, primero saqué el depth map y posteriormente, con el plugin de Nvidia, generé el Normal Map. Saludos.
Gepetto - 24/05/2006 23:33
Bueno ya me hice con el plugin de Nvidia y va bien y es fácil de usar, pero el mapa Bump de partida tiene que estar muy limpio sino te hace un desastre.
NELSONAPRENDIZ - 25/05/2006 02:57
Y para los que no tenemos una GeForce o algo parecido nos quedamos sin nada? Un minitutorial por favor Pepe para hacer redondo este mensaje y felicidades. Gracias por compartir.
HalfVector - 25/05/2006 06:43

Y para los que no tenemos una GeForce o algo parecido nos quedamos sin nada?

No necesitas ninguna aceleradora en especial para poder hacer uso del plugin de 3ds Max ya que la implementación del Relief mapping se lleva a cabo en la CPU. Saludos.
[Dn]KiKe - 25/05/2006 20:25
Una pregunta, porque todos los ejemplos de texturizado que he visto, salen con un brillo plástico en lugar del brillo real del material que representan? Es viable modificarlo o es un default del plugin?
mikimoto - 25/05/2006 20:28
Que alguien saque un normal mapping de un Onyx Tree, pero ya.
aWaKeNiNG - 25/05/2006 21:00

Que alguien saque un normal mapping de un Onyx Tree, pero ya.

Normal mapping o Relief mapping?
mikimoto - 25/05/2006 21:01
Lo que sea, pero eso.
Gepetto - 25/05/2006 21:09
Mikimoto pásame una buena textura y su mapa de normales y te lo hago para ver lo que sale. Un apunte importante. Este plugin me he dado cuenta que donde es realmente potente es en modelos con muchas curvas, caso de la esfera que he puesto ya que tiene una opción que sólo se puede hacer funcional si el modelo tiene curvaturas, para simples planos viene a ser como un Vray displacement. Saludos.
bounce - 26/05/2006 13:33
No se chicos, cuando uso un mapa de normales sacado del plugin de Nvidia (por ejemplo) los tiempo de render no son tan rápidos, vienen a tardar igual que Vray displacement, quizás este usando algo mal, continueo trasteanto, mi visión de este tipo de aplicación es siempre como usuario, no entiendo de programación. Un saludo.
alkalor - 14/07/2006 00:45
Y de dónde habéis sacado el plugin?
Rhex - 16/07/2006 05:29
Esta simplemente bestial, a ver a ver, estoy un tanto ignorante respecto a esto, pero alguien podría explicarme exactamente (si no es mucho pedir claro está) que es el mapa de normales y cómo se diferencia de ésta tecnología?
Puntos de un novato:
-De esto solo conozco el mapa de desplazamiento.

Que es el mapa de normales y en que se diferencia? (alguien puede darnos una idea de cómo generar estos mapas en Adobe Photoshop?)
-Existira ésta tecnología para otros softwares?
Me he quedado piedra también.

Edito: perdonen terminé de leer el mensaje y ya me informé muchas gracias.
dixan - 16/07/2006 18:08

Esta simplemente bestial, a ver a ver, estoy un tanto ignorante respecto a esto, pero alguien podría explicarme exactamente (si no es mucho pedir claro está) que es el mapa de normales y cómo se diferencia de ésta tecnología?
Puntos de un novato:
-de esto solo conozco el mapa de desplazamiento.
-que es el mapa de normales y en que se diferencia? (alguien puede darnos una idea de cómo generar estos mapas en Adobe Photoshop?)
-existirá ésta tecnología para otros softwares?
Me he quedado piedra también.

Edito: perdonen terminé de leer el mensaje y ya me informé muchas gracias.

[url]http://3dsymax.org/foro/viewtopic.php?p=18713&sid=b0ef1bc28a0f8fb57fb59c56fe869639[/url].