Alguna solución?
Por ahí leí que alguien transformaba las curvas a Nurbs surface, pero nunca explico cómo hacerlo. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
Vaya menudo trabajo, pero me he puesto a hacer lo que dice Pit y me sucede lo mismo.Redibujalas en 3dsmax apoyándote en las que has importado.
Qué va, tras romperme la cabeza con un terreno tocho del trabajo, pensé lo mismo, y me hice uno sencillo y con curvas poco complicadas de 6 vértices cada una.Intenta dividir el terreno en varias secciones, a lo mejor estas intentando algo demasiado grande (no se la escala ni las dimensiones de tu escena).
Vamos, al revés de los que hacía yo al redibujarlas. Yo intentaba que tuviesen las curvas el menor número posible de puntos.Al final la cosa es formar una malla de puntos lo más ordenada, y si pones más mejor.
Si seria buena idea, pero por el momento quería ver la volumetría del asunto para estudiar bienlos niveles de altura, pero más adelante tendré que colocar edificios y cosas, y sacar una imagen comercial, y ahí necesitare algo más orgánico.Dibujas en escalas de grises el mapa en Adobe Photoshop o cómo mejor te acomode y lo pones en el displacement map.
Eso te complicaría mucho las cosas. Usando con cuidado el Terrain y guardando los pasos, tirando de booleanas con la opción refine y con el shape merge puedes conseguir buenos resultados, y modelar sobre el terreno calles, carreretas.Se me ocurre llevarme el plano a Adobe Photoshop y el espacio que queda entre cota y cota pintarlo de colores que van de blanco a negro un tono de gris para cada espacio, serian 60 tonos de grises distintos ya que son 60 cotas, es algo así?
Si ya lo ocupe una vez y me anduvo bastante bien, eso sí recortando y sustrayendo volúmenes gruesos, luego las finezas las hacia odviamente con Edit Poly, vamos, igual que en la vida real.primero le metes la retro-excavadora y de ahí afinas a punta de pala.Eso te complicaría mucho las cosas. Usando con cuidado el Terrain y guardando los pasos, tirando de booleanas con la opción refine y con el shape merge puedes conseguir buenos resultados, y modelar sobre el terreno calles, carreretas.
Estaba peleando con vosotros en un hilo paralelo bastante lamentable. Yo hago los terrenos triangulando polilíneas con aplicaciones topográficas en Cad. La edición de datos CAD para generar superficies es bastante exacta y me va bien, pero, la poligonización se hace evidente al entrar en detalle y no se suavizar mis mallas, quizás mi problema es distinto, pero me uno al debate.Pero más adelante tendré que colocar edificios y cosas, y sacar una imagen comercial, y ahí necesitare algo más orgánico. Saludos.
Te voy a contar la chapuza que yo hacía, pero es una chapuza, que conste.
Yo cogía las curvas de nivel y las abría en algún editor de bitmap (llámese Gimp, Adobe Photoshop).
Endispués, cogía la altura máxima de la última curva de nivel y le restaba la altura mínima de la primera curva de nivel.
Vamos a poner un caso practico: imagínate que la curva de máxima altura está en 900m y la mínima en 40m. Pues lo restamos y dividimos 255 por esa diferencia (ahora te explico porqué). O sea:
255/(900-40)=11.33.
Después yo me iba al Gimp (o Adobe Photoshop, según guste) y seleccionabas cada curva y la rellenaba con un color con los siguientes valores Hsv:
Hue: no importa.
Saturation: 0.
Value: altura que marca la curva - 40 * 11.33 (todo ello redondeado a entero, claro está).
Consigues así una imagen que marca la altura en escala de grises de 0 a 255 (porque la imagen es de 8bits). Un modelo digital de elevación, a fín de cuentas.
Según el número de curvas que tengas y la diferencia de alturas, te quedará mejor o peor (ya dije que era una chapuza). Puedes aplicarle un ligero desenfoque Gaussiano para que no se noten los bordes de un paso a otro.
Después en Blender creas un plano, lo subdivides a saco y le aplicas la imagen conseguida como textura. Después, con esta imagen como referencia le das al botón noise varias veces (esta es la parte más chapuza) hasta conseguir el resultado deseado. Después suavizas la malla y si la imagen del modelo de elevación te quedó con mucho detalle, la puedes poner también como canal de Bump, para añadir más detalle.
En fin, no dije que sería perfecto, pero a mí siempre me ha funcionado muy bien, pero los terrenos que yo hago no son campos de golf. Suerte.
Totalmente de acuerdo.Aunque sea dicho de antemano, para hacer maquetas, vale la pena extruir cada Spline traída des de CAD y santas pascuas, te olvidas de desplazamientos y leches, ese es mi briconsejo.
En que hilo hemos estado peleando? No recuerdo.Estaba peleando con vosotros en un hilo paralelo bastante lamentable. Por cierto, ¿no es más sencillo extruir desde CAD cada poly antes que meterte a hacer desplazamientos (que ya los hice en su día, incluso con el Bryce).
Yo es que modelado orgánico lo tengo cogido por los pelos.Y con las curvas de nivel, y a partir de ahí únelas a mano, como si estuvieras modelando la cara de un personaje.
Tu idea es buena y, aunque no es apretar un botón y ya, pero por lo menos unos uno por cuatro veces.Vaya, no había podido responder. Ya encontré la solución, después de intentar casi todo. Explico. Lo mejor es dibujarte de nuevo todas las cotas en 3dsmax, ya que las que te pasa el topografo tienen muchos segmentos en las curvas y muy pocos en las partes rectas además varias veces las líneas se devuelven sobre si mismas en cosas de milímetros.
Una vez que te dibujas todas las cotas las atachas y aplicas el Terrain, ahí es donde igualmente te queda la cagada, entonces ahí ubicas las zonas conflictivas, donde se forman los triángulos, y desaces el Terrain y te pones, con la herramienta refine a refinar todas las Splines en aquellas zonas, tienes que ir refinando de manera de formar una malla de puntos, o sea imaginarte que el programa va a tirar una malla sobre eso y tu le haces el asunto más fácil, al final la cosa es formar una malla de puntos lo más ordenada, y si pones más mejor, por ello es mejor dibujarlas de nuevo en max(yo lo fui haciendo este proceso cada 10 cotas una vez terminado atachaba con las que ya estaban corregidas).
Lo otro es que, si pones la opción interpolate points 4* te ahorras algo trabajo en esto de refinar, pero el software anda más lento, yo al menos yo lo trabaje con interpolate points 2* y la opción Triangulate marcada, lo cual ayuda a que en las partes donde hay curvas muy cerradas el modelo se apegue a la cota.
Edito: la curvas están redibujas con line con ambas opciones en Smooth (initial type y drag type).
Bueno, nadie dijo que era apretar un botón y listo. Saludos.
A veces no vemos lo evidente.Seleccionas todos los segmentos de las líneas y presionas el botón dividir 1, o 2, o 3, o 4 veces y listo = y hasta menos veces.
Buena, me imagine hacer algo así, pero no tenía idea que existía ese botón, de hecho, ni lo busque.Tu idea es buena y, aunque no es apretar un botón y ya, pero por lo menos unos uno por cuatro veces. Seleccionas todos los segmentos de las líneas y presionas el botón dividir 1, o 2, o 3, o 4 veces y listo = y hasta menos veces.