Lowpoly__soy novatilla

Dai-X - 13/05/2006 23:15
Hola a todos. Soy novata en esto y estoy realizando un módulo de programación(d. A. I) allí nos están ensenyando todo tipo de lenguajes entre muchos de ellos. OpenGl?
Para este final de curso tenemos que programar un juego con este lenguaje?
Mi primera pregunta, y como novata que soy espero que me perdonéis, es esto del lowpoly que es? Me supongo que es la creación de los modelados con pocos polígonos para que el la aplicación corre fina. Pero que son exactamente. Low polys, un número, me supongo que, esto de OpenGL no será muy usado para la creación de videojuegos, pero la verdad ahora mismo estoy haciendo los max para poder cargarlos en el juego, pero me da miedo pasarme con los polígonos.

Si alguien me puede hacer de guía en este mundillo de los videojuegos, de programación utilizo las librerías de Windows i C++.

Si me podéis dar sugerencias en cambio de lenguaje? O cómo se acostumbra a trabajar, si es que, ai alguien que trabaje de eso, ya me gustaría a mí:p.

Venga. Vaya muy bien.

Buen fin de semana a todos.
Sombra3d - 13/05/2006 23:58
OpenGl no es un lenguaje es una Api, pero bueno, dejémoslo correr. Lowpoly como has dicho simplemente son modelos de pocos polígonos, no hay ningún número en especial, simplemente es realizar el modelo con la menor cantidad de polígonos posibles para la calidad final que se requiera (que varía según el proyecto o el propósito).

OpenGl aún se usa mucho, por no decir que se usa en igual proporción que siempre. Al igual que C++ que, si no me equivocó es el lenguaje más usado en programación, tanto de videojuegos o no, únicamente no sé si es más usado c que C++, pero bueno, eso da igual.

Posdata: dale un repaso al libro de lenguaje, que duele a al vista.
Dai-X - 14/05/2006 00:12
Gracias, lo sé, todo el mundo me lo dice, no puede ser que sea tan genio con eso de la informática i la programación, pero que con las letras sea un negado.

Y otra pregunta más, si no es mucho pedir, ay algún sitio cerca de Catalunya (Barcelona) donde aprender cosas de este mundillo? Sé que en la UPC tienen algún curso, pero he oído que para entrar en esos cursos has de tenier ya un buen historial.

Bueno espero poderos enseñar algunos trabajos prontos. Gracias por los consejos.

Lo siento por desparramar así nuestra lengua.
Sombra3d - 14/05/2006 00:56
Negado, novata? Tu sí que tienes mal el uso del género.
Pepius - 14/05/2006 01:52
Supongo que para programar videojuegos será más cómodo C++, por ser orientado a objetos. Un saludo.
Sombra3d - 14/05/2006 02:15
Pepius, yo he dado C++ y c (además, de otros lenguajes, viva is.) y a mí personalmente me parece mucho más cómodo el no usar orientado a objetos, sin contar claramente con que algo compilado para c es bastante más rápido que algo en C++ usando orientado a objetos. No voy a dar cifras concretas, por que dudo de su veracidad, pero según recuerdo un programa en c es una buena cantidad de veces más rápido que en C++ orientado a objetos.
Chaman - 14/05/2006 03:15

A mí personalmente me parece mucho más cómodo el no usar orientado a objetos, sin contar claramente con que algo compilado para c es bastante más rápido que algo en C++ usando orientado a objetos.

Pues depende de la aplicación que quieras programar. El paradigma de programación orientada a objetos es muy cómodo para realizar aplicaciones de cierta envergadura. A la hora de distribuir trabajo puedes crear interfazs, además de usar patrones de diseño referentes a la PO que pueden ser muy útiles en ciertas ocasiones. Para desarrollar una aplicación grande, como puede ser un videojuego, es tanto o más importante la eficiencia del código como la correcta estructuracción, modularidad y legibilidad del mismo.

Sobre las velocidades de compilación, ambos compiladores usan las mismas técnicas de compilación.

Si existe una diferencia de velocidades en ejecución es derivada de las diferencias del código, no de la eficiencia en sí misma del compilador. También es cierto que (antes) un programa escrito en ensamblador era más rápido que uno escrito en un lenguaje de más alto nivel (y digo antes porque ahora desarrollar un programa en ensablador que aproveche de forma eficiente las características de los procesadores actuales es una locura, de eso se encargan de forma más eficiente los compiladores), pero no por ello la gente dejaba de usar los lenguajes de alto nivel, porque por mucha velocidad que ganes, es un infierno programar en ensamblador (amen de rutinas puntuales).

Hacer ahora un juego en c a pelo no tiene mucho sentido, sería una tontería no aprovechar las ventajas de los compiladores actuales y de los beneficios de los objetos. Seguro que algún programador de los que visitan este foro nos puede dar algún detalle más concreto sobre el tema.
HalfVector - 14/05/2006 04:02

Seguro que algún programador de los que visitan este foro nos puede dar algún detalle más concreto sobre el tema.

La penalización en tiempo de ejecución de C++ con respecto a c existe, pero la verdad, no lo suficiente como para plantearse el no utilizarlo por ese detalle. Yo sólo digo una cosa, John Carmak abandonó c en favor de C++ en el desarrollo de dom3. Eso es un hecho histórico.

En cuanto al problema de dai-x. ¿cuánto tiempo tienes para presentar el proyecto? ¿Qué tipo de juego tienes en mente? Intenta dar un poco más de información para que la gente te pueda ayudar. Saludos.

Posdata: otro dato, tim sweney ha programado todas las versiones del motor de Unreal con C++ y sin duda, todo el mundo dice que el motor de Unreal es uno de los mejor programados (legibilidad, estructura, diseño, etc) que hay.
Dai-X - 14/05/2006 09:00
La verdad es que no estoy muy avanzado, pero tampoco pido que me echéis una mano, aún que si alguien es de alguna ONG salbamos a los programadores novatillas pues adelante, de momento tengo la base, cargo los modelados todo de 3ds, luces materiales, pero las puñeteras colisiones se me resisten, estoy intentando implementar un método bastante complejo (para mi).

Por cierto, se pueden ver los motores de los juegos, como Unreal o algún Quake, sería interesante verlos, si además decís que están programados en C++. Gracias a todos por los comentarios.

Cada día me gusta más este foro y su gente.
HalfVector - 14/05/2006 09:24

Por cierto, se pueden ver los motores de los juegos, como Unreal o algún Quake, sería interesante verlos, si además decís que están programados en C++.

John Carmak liberó el código fuente completo de todos los motores que ha programado hasta ahora (bajo licencia GPL), excepto el de Doom i.

No pongo el de Doom I y II porque no eran 3d.

Ten en cuenta que estos motores están programados en c, pero para aprender cosas eso no importa. Saludos.
Mars Attacks - 14/05/2006 11:13
Siempre puedes utilizar c orientado a objetos. Le molarías a ethernet.
neobarry - 15/05/2006 00:04
No me los puedo bajar pero bueno el quaque ya me lo había bajado una vez. Por cierto, ¿cómo se compila¿yo lo intente compilar en win2 con Dev-C++(se llamaba algo así) y no había manera.

Ahora que abandone el win2 ¿cómo se copila en Suse?
Posdata a la novata :si vas a usar OpenGL puedes que funcione en Windows o Linux. Me imagino que usaras Windows para el juego, pero si lo compilas en Linux lo puedes usarlo en Linux. Pero claro necesitas Linux para hacerlo, así que, instalatelo o déjale el código fuente a alguien que lo tenga. Si me lo mandas te lo compilo si quieres. Y ya de paso le doy un vistazo por que yo también quiero hacer juegos. La dirección de correo la tienes en mí perfil o me mandas en la página 3dpoder un privado si sabes inglés puedes leerte el bluebook y redbok. Dicen que son muy buenos.

Si lo compilas en Linux igual te suben la nota por saber más.
¿Por cierto, de que juego vas a hacerlo igual es un proyecto de prueba, pero no un juego cómo hacer que un avión caiga o un barco vaya sobre el agua. Saludos.
neobarry - 15/05/2006 00:11
¿Alguien conoce alguna página de código fuente de juegos? Si es posible de OpenGL.
HalfVector - 15/05/2006 00:13

Si sabes inglés puedes leerte el bluebook y redbok. Dicen que son muy buenos.

Y ya de paso el orange book que trata sobre vertex & fragmento programs.
neobarry - 15/05/2006 00:52
Y acabo de ver que hay grenbok por cierto, por cual libro empezaré porque tengo un lío y como no ponen ejemplos para probar (todo teoría, no me queda).
HalfVector - 15/05/2006 00:56

Y acabo de ver que hay grenbok por cierto, por cual libro empezaré porque tengo un lío y como no ponen ejemplos para probar (todo teoría, no me queda).

Si quieres aprender OpenGL sin gastarte un duro en libros, empieza con los tutoriales de nehe. Además, todos ellos tienen versiones para distintas plataformas (Windows 32, Linux, maxos, etc), para varios IDE (visual C++, Dev-cpp, etc) y para varios lenguajes de programación (C++, c#, vb, Python, perl, etc). Saludos.
neobarry - 15/05/2006 01:25
Igual es un poco exagerado leerse los 4 libros para hacer el juego ese el de la novata pero también esixte en inglés Gamasutra un libro sobre OpenGL, aunque fijo que alguien lo compro pensado que era otra cosa.
neobarry - 15/05/2006 01:31
No es por dinero, pero es que, ya llevo 1 año en lo de programación por mí mismo y solo sé C++ y OpenGL no me queda, porque no sé cómo va los tiros.
neobarry - 15/05/2006 01:34
¿Pero me voy a leer (algún día) los grenbok bluebok y los otros 2. ¿pero cual es el primero?