A mí me parece bastante útil para hacer curvas con pocos polígonos.
Lo de que utilicen pocos polígonos es relativo. Por ejemplo, en el caso de pintarlas utilizando Raytracing, no se necesita ni un sólo polígono. Pero, por ejemplo, las Nurbs que tú ves en el visor de cualquier modelador, sí están compuestas de polígonos, y la cantidad de ellos depende de lo suave que quieras que sea la curvatura. O sea que pueden ser o pocos o muchos, dependiendo de la calidad que quieras.
Y si no me equivocó consume menos que las Mayas normales.
Efectivamente, las Nurbs vienen definidas por una serie de puntos de control y como es lógico requieren menos memoria que almacenar polígonos. Para que nos entendamos es como preguntarse que consume menos memoria, si una esfera definida por su origen y radio o una esfera definida por una lista de polígonos. La respuesta es evidente, y no sólo eso, sino que además el primer método te permite teselar la esfera todo lo que quieras. Con el segundo también puedes, pero utilizando algún algoritmo de subdivisión.
En cuanto a si están en desuso.
Creo que hasta hace no mucho, las primitivas que se aconsejaban en renderers basados en RenderMan eran las Nurbs ya que daban mejores resultados que las superficies poligonales. Pero actualmente creo que las superficies de subdivisión están tomando la delantera. En cualquier caso, algún experto que esté metido en el ajo te lo podrá confirmar (o desmentir). Saludos.