Antialiasing en game engine

polan - 26/04/2006 18:20
Hola a todos, quería preguntaros, ¿cómo puedo crear una escena en Game Engine que tenga antialiasing? Gracias de antemano por la respuesta. Un saludo.
Caronte - 26/04/2006 22:07
El antialiasing tienes que, activarlo desde las propiedades de tu tarjeta gráfica en el apartado de OpenGL.
polan - 27/04/2006 00:38
Gracias Caronte. Me refiero a si puedo aplicar antialiasing por software desde el mismo Blender, y de ser así ¿cómo? Un saludo.
Pepius - 27/04/2006 07:34
No, creo que no puedes.
Caronte - 27/04/2006 08:23
¿Por software? Claro que no ten en cuenta que el antialiasing por hardware ya ralentiza lo suyo, así que, imagínate por software.
polan - 27/04/2006 10:19
Gracias Pepius y Caronte (me olvido del antialiasing en Blender). Por favor mirar el primer trabajo de [url]http://www.habitect.com/works.htm[/url] a ver qué os parece (no es Blender).

Con todas las pruebas que he hecho, nunca he logrado conseguir un suavizado así.

En el manual leí que pulsando sobre el botón face filter, al crear la solución de radiosidad, producirá un efecto de antialiasing, pero al hacer esto repetidamente, empeora la calidad. Por eso mi pregunta sobre si se podía aplicar por software. Gracias de nuevo a los dos. Un saludo.
Caronte - 27/04/2006 13:06
Ahora estoy en el trabajo y aquí no puedo ver Shockwave, pero te estas confundiendo. El suavizado de la superficie de un objeto sombreado con radiosidad no tiene nada que ver con el antialiasing, este solo afecta a los bordes del objeto.

De todas formas, ten en cuenta que:
yo no te recomiendo usar radiosidad de esta forma, porque necesitarás mucha geometría para obtener buenos resultados.

Lo suyo es bakear la solución de radiosidad en las texturas y para ello existe un script (en los foros de blenderartists.org puede haber más información), pero nunca lo he usado y no creo que esté indicado para alguien que empieza ahora con Blender.

El game-engine ha estado bastante tiempo estancado y solo ahora se está empezando a poner al día, así que, aún le queda para ser competitivo con otros engines más recientes.
Klópes - 27/04/2006 14:14
Una posibilidad es usar el uvpainter de Jmsoler, que viene oficial en la sección UV de los scripts: seleccione el objeto, le das coordenadas UV, ejecutas el script y te aparece el desplegable con los colores como si fuera una textura. Sólo hay que grabarla como imagen y aplicarla al material con las UV que ya tiene la malla.



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polan - 27/04/2006 18:48
Gracias Caronte por las aclaraciones. Perdona por la demora y por no conocer todavía los términos que utilizáis en el foro sobre Blender.

Entiendo que el antialiasing, solo afecta a los bordes del objeto (ese es el problema).

Para mí, el resultado de la radiosidad es aceptable, tan solo me molesta el efecto sierra en los bordes curvos, así que, de momento voy a conformarme con la calidad que ofrece Blender (no he de ser tan exigente, más habiendo empezado hace poco en esto).

Posdata: no sé qué es bakear. Gracias Klópes por la respuesta. Un saludo a ambos.
HalfVector - 27/04/2006 19:17

Entiendo que el antialiasing, solo afecta a los bordes del objeto.

En realidad, el aliasing es un problema que afecta a muchas áreas en los gráficos generados por ordenador. Uno de ellos son los bordes de los objetos, pero también se produce aliasing, en ciertos casos, en el interior de los polígonos (al hacer el Shading).

Para mí, el resultado de la radiosidad es aceptable, tan solo me molesta el efecto sierra en los bordes curvos, así que, de momento voy a conformarme con la calidad que ofrece Blender (no he de ser tan exigente, más habiendo empezado hace poco en esto).

Si lo que te molesta es el aliasing en los bordes de los objetos, activa el antialiasing en las propiedades de tu aceleradora, tal como te ha dicho Caronte. Ahora bien, no conozco el Game Engine de Blender, pero tal vez (muchos juegos/aplicaciones lo hacen) el ejecutable que genere tiene un menú de configuración donde especificar el número de samples para el antialiasing.

Posdata: no sé qué es bakear.

Baquíng, render to texture.

Muy básicamente, es un sistema por el cual se codifica algo (Diffuse lighting, Ambient Occlusion, etc) en una o varias texturas que posteriormente se aplican sobre un objeto. Saludos.

Posdata: por si había generado alguna duda, el a que se puede especificar en las propiedades de la tarjeta gráfica afecta, efectivamente, a los bordes de los objetos.
NeCRoManCeR - 27/04/2006 19:21
Creo que el se refiere a regular el antialiasing desde Blender, como en el motor Ogre, por ejemplo, que en la aplicación de inicio de los samples tiene programado unos switchs para seleccionar el detalle.
polan - 27/04/2006 19:52
Gracias Halfvector de nuevo por las aclaraciones. Gracias a vuestras respuestas, estoy empezando a comprender algo de Blender.

Halfvector, como bien dice Necromancer, lo que pedía era como regularlo desde Blender, sin necesidad de modificar las propiedades de la tarjeta, ya que si le entrego un recorrido a un cliente, lógicamente el no va a entrar en las propiedades de la tarjeta para modificarlas.

Halfvector ¿cómo puedo entrar en el menú de configuración del ejecutable para especificar el número de samples? Gracias a ambos. Un saludo.
HalfVector - 27/04/2006 19:54

Halfvector ¿cómo puedo entrar en el menú de configuración del ejecutable para especificar el número de samples?

Eso depende de si el Game Engine de Blender ofrece esa posibilidad (que no lo sé, pero al parecer no se puede), de lo contrario no podrás hacer nada. Saludos.
Caronte - 27/04/2006 21:05

Gracias Halfvector de nuevo por las aclaraciones. Gracias a vuestras respuestas, estoy empezando a comprender algo de Blender.

Halfvector, como bien dice Necromancer, lo que pedía era como regularlo desde Blender, sin necesidad de modificar las propiedades de la tarjeta, ya que si le entrego un recorrido a un cliente, lógicamente el no va a entrar en las propiedades de la tarjeta para modificarlas.

Halfvector ¿cómo puedo entrar en el menú de configuración del ejecutable para especificar el número de samples? Gracias a ambos. Un saludo.

No puedes activar el a desde Blender (pienso que esa es una opción que podrías pedir como feature request a los desarrolladores en los foros de Blender, org), lo único que puedes cambiar del game-engine, es lo que aparece en el panel [format] en [game framing settings] en la ventana scene (f10).
Caronte - 27/04/2006 21:11
El script que te ha puesto Klópes es al que me refería y como lo ha explicado es lo que tendrías que hacer, con la salvedad de que el mapeo final debes hacerlo sobre un objeto con la misma forma, pero con menos polígonos (que es de lo que se trata). O sea que la finalidad es conseguir una calidad de radiosidad, pero con un movimiento fluido, y para ellos hay que bajar el número de polígonos de la escena, a no ser que fuese excesivamente sencilla.

Posdata: no me funciona el ejemplo de tu página (¿quizás no va con Firefox?
polan - 28/04/2006 13:22
Hola Caronte. Se lo pediría a los desarrolladores de Blender, pero si ya me cuesta hacerme entender en el foro, imagínate en inglés y sin tener conocimiento (todavía) de los términos a utilizar.

Miraré a ver los botones que, aparecen en game framing settings y el script que habíais comentado. Gracias a ambos.

Posdata: no he probado a entrar con Firefox. Un saludo.
Pepius - 28/04/2006 18:20

Escript.

Un script de paiton?
Caronte - 28/04/2006 18:32
je.
(malditos críos).