Duda sobre modelado en Blender

elear - 24/04/2006 05:09
Hola. Soy Álvaro de Chile. Bueno, hace ya un mes que bajé el Milkshape 3d para probarlo y comenzar en este mundillo 3d. Buenos resultados tuve, modelando algunos personajes. Por supuesto necesito depurar mucho aún.

El tema es que se me acabó el trial y no me ánimo a comprarlo aún. Quería probar el Blender y Gmax.

Gmax no me gustó mucho, pero Blender lo encontré fantástico.

El problema es que no he encontrado un tutorial de cómo diseñar personajes para juegos.

Me explico: en Milkshape diseñaba todo a partir de vertex y por supuesto uniendo esos vertex en Faces que formaban triángulos. En Blender no he encontrado la manera de hacer eso, o sea, modelar a partir de vertex.

Me hice el tutorial clásico de wikiboks y realmente aprendí mucho, pero no logro figurar cómo hacer lo que antes expliqué.

Hice un par de intentos con buenos resultados a partir de planos curvos, pero el personaje al final queda hecho con cuadros y no con triángulos. Leí por ahí que para animar es mejor triángulos que cuadrados.

Bueno, son muchas dudas y por supuesto son absolutamente novato en el tema, pero con muchas ganas de aprender. Tal vez alguien pueda guiarme un poco más.

Muchos saludos desde chilito lindo.

Alvaro.
jedihe - 24/04/2006 08:28

Para animar es mejor triángulos que cuadrados.

Todo lo contrario. Se espera que para animar las deformaciones sean predecibles, eso se logra reduciendo al máximo los triángulos y los polos (vértices a los que convergen más o menos de 4 aristas) y teniendo sólo cuadrángulos.

Pero si en definitiva quieres tener triángulos, pues simple, selecciona todos los vértices y dale Control + t, eso te triangulizara la malla.

Herramientas básicas.
[url]http://mediawiki.blender.org/index.php/manual/partí/basic_mesh_modelling[/url].

Herramientas para modelado más fácil.
[url]http://mediawiki.blender.org/index.php/manual/partí/edge_and_face_tools[/url].

Manual:
[url]http://mediawiki.blender.org/index.php/manual/manual[/url].
satre - 24/04/2006 11:21
Hola. Yo he encontrado estos que me parecen interesantes: [url]http://perso.wanado.fr/dawang/blender/index.htm[/url], está en francés, pero yo creo que con las imágenes se entiende bastante bien, es sobre el modelado de cabezas no realistas. [url]http://otothegardener, free.fr/tutoriales/littleoto/anonce/anonce.htm[/url]. [url]http://otothegardener, free.fr/tutoriales/armure/anonce/anonce.htm[/url], en inglés.

En ellos se explica como modelar un modelo con bajos polígonos. Saludos.
SHAZAM - 24/04/2006 11:25
¿Habéis mirado en el foro? [url]https://www.foro3d.com/forumdisplay.php?f=111[/url]. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=9323[/url]. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=32729[/url]. Saludos, blenderizados.
elear - 24/04/2006 13:44
Muchas gracias por las respuestas. Con respecto a lo de los triángulos, no recuerdo donde leí que era mejor, pero si un usuario experimentado dice que no es así, todo bien entonces.

Estoy trabajando en unos modelos a partir de box y la verdad es que quedan bastante buenos. Luego pondré algunas imágenes para compartir.

Una vez más, muchas gracias por las respuestas.

Alvaro.
Caronte - 24/04/2006 13:48
Siento liarte más, pero, para juegos hay que usar triángulos, porque las tarjetas gráficas siempre trabajan con triángulos en última instancia.
Mars Attacks - 24/04/2006 22:10
Espero no liar más aún, pero si vas a usar triángulos, no modeles con cuadrados y luego pulses Control + t, porque es un desperdicio tremendo de polys. Mejor modela directamente con triángulos, y así seguro que optimizaras la malla.