Realicé una prueba de simulación de fuego en Houdini: proceso y resultados

MiguelPerez - 18/04/2006 15:12
Bueno, adjunto un pequeño test de fuego, hecho en Houdini, inspirado en [url]http://www.cgijedi.com/index.html[/url] (no con su shader).

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Adjunto #29453

Andres3d - 21/04/2006 19:48
Vaya super ya lo vi y todo lo hiciste con Houdini o utilizaste otro software aparte? Pero más que todo quería preguntarte, si lograste hacer ese efecto con la sola ayuda del software o te has giado de alguna página que traten solo del tema.
MiguelPerez - 22/04/2006 01:07
Solo he usado Houdini y Combustion para montar los (*.tga) y darle algo de Motion Blur, y no he usado la ayuda del programa, solo un tutorial de la página tech image para el Shader (de rayos-x de color naranja) es relativamente fácil, el sistema de partículas es sencillo, y luego simplemente (por si estas empezando con Houdini) con un copy SOP, pego una metaball a cada partícula, como si fueran metapartículas del 3ds Max, luego ya como algo más especifico, le pongo un convert meta SOP que qué las divisiones de la metaball y un peak SOP con valor negativo para que les de una forma más creíble, pero ya te digo, esto lo cuento por si lo pensabas hacer (porque explicarlo si nadie lo va a hacer es un poco tontería).
ikerCLoN - 22/04/2006 01:10
No esta nada mal, pero creo que ese fuego tiene demasiado ruido, es decir, debería ser un poco más homogéneo, ¿no crees?
bealobo - 22/04/2006 15:13
Qué chulo. Yo coincido con IkerClon, haría las llamas más grandes. Por lo demás, está muy bien, como recubre el fuego los troncos por debajo, muy bien.

Voy a mirar lo del Shader porque yo ese efecto lo intenté hacer en XSI con un displacement en el FXtree (postproducción) pero tenía que hacer un override en las partículas que no me salía, y aún estoy en ello.

Igual en el tutorial ese me dan alguna otra idea.
MiguelPerez - 22/04/2006 20:09
Justo que me quedaban muy grandes y las hice pequeñas adrede, bueno, eso ya es cada uno. El tutorial es para Houdini, pero me parece que en todos los softwares se puede hacer un Shader de rayos-x.

Ya que estoy, y para no abrir otro mensaje (el título sirve igual) dejo otro test esta vez de tornado.

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Adjunto #29640

Consensus Omnium - 22/04/2006 20:26
Como ya te había comentado, el fuego me gusta mucho, si bien también creo que es demasiado homogéneo. En cuanto al tornado, creo que debería estar más desenfocado y, además, la forma de un tornado es más como un cono, mira aquí.

Bealobo: el Shader de rayos-x se puede hacer en XSI sin problemas. Usa un nodo incidence conectado a la transparencia (aumenta el bias y disminuye la ganancia) y usa el mismo color difuso y ambiental. Con esto deberías tenerlo (o eso creo, no le he probado). Saludos.
bealobo - 22/04/2006 20:46
Gracias, lo probaré. El sistema de desplazamiento en postproducción también lo probaré porque creo que le dará más turbulencia que un shader.

Sobre el tornado, no me acaba de convencer, el Shader me gusta mucho, pero en el lateral del tornado se pueden distinguir nubes de partículas, es decir, como un flujo visible. ¿me explico?
MiguelPerez - 22/04/2006 20:48
Si, ya he vistovarios videos de tornados y varias fotografías, pero por el que más me he guiado ha sido por este.

Claro que solo estaba haciendo pruebas con las volumétricas.
bealobo - 22/04/2006 20:52
Pues las volumétricas muy bien.
bealobo - 22/04/2006 21:31
Perdón por la intromisión, consensum, yo no tengo transparencia en el shader.

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Adjunto #29641

MiguelPerez - 23/04/2006 00:23
Vaya, no habías publicado cuando yo estaba escribiendo el mensaje. Creo que te refieres a que se puede distinguir un flujo de partículas ¿no? Bueno, tendré que poner más.
bealobo - 23/04/2006 14:59
Sí, se ve cómo se mueve el montón de partículas, se nota mucho en el contorno arriba.
Consensus Omnium - 23/04/2006 19:25
No había visto tu respuesta Bealobo. Lo que yo decía era para un material normal, como Lambert o Blinn. Realmente no sé cómo hacerlo en un Shader de partículas. Tal vez sea más sencillo hacerlo en postproducción. Saludos.