Modelo 3D Audrey IV: Críticas sobre rigging, topología y diseño son
Tenía este modelo sin acabar dando vueltas por las carpetas y se me ha ocurrido colgarlo aquí a ver qué os parece, iba a usarlo en una animación, pero me estoy fijando que tiene mal riggeado con esa postura tan poco ortodoxa y esas arrugas (sin contar que lo del pesado de vértices con el max se me da aún como el culo).
Acepto críticas constructivas, deconstructivas y destructivas, soy poco sensible y yo mismo le veo cantidad de fallos.
Esta más o menos inspirado o más bien recordado de un dibujo que tenía por ahí, también inacabado (soy un inconstante).
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Yo la veo perfecta. En mi habitación (de los horrores) quedaría chula.
El fallo más gordo que le veo es que le faltan las texturas, por lo demás está genial. Quizás lo más chungo de riggear sea porque las extreminades tienen que ser bastante flexibles y suaves, pero el pesado de vértices en este modelo seria de lo más simple que te puedes echar a ala cara ¿no?
Está muy graciosa la planticarnivora esta. Un saludo.
Gracias IkerClon, en realidad quizás los fallos que le veo sean más bien detalles que yo imaginaba de una manera, pero que por inexperiencia no he conseguido, los dientes, por ejemplo, no están tan definidos como yo querría, las hojas de la cabeza no parecen hojas, otro problema es que pase la malla a max y le subdividi ciertas zonas, el caso es que está en unos 900.000 polígonos en ZBrush y si le subo un nivel se mete en 4 millones, demasiados.
Juanmax: gracias por los comentarios, esta sin acabar, debería meterle aún detalle, Bump y demás, a ver si me ánimo.
En cuanto al riggeado nada es lo suficientemente simple para mí si se trata de pesado de vértices no sé, no acabo cogerle el tranquilo al modificador skin del 3ds Max, cuando veo todas esas envolventes me mareo. Yo solo he usado el max ¿sabéis si en otro programa, XSI, Autodesk Maya, etc es más sencillo o intuitivo? ¿algún consejo? (aparte de empollarme la ayuda del 3ds Max que en eso ya estáoy).
Lo que he pensado que daría problemas al riggear seria que las extremidades no están en una posición relajada y que todas esos pliegues se deformarían mal ¿no?
Y me voy que empieza la noche de los muertos vivientes en la tele.
Muy guapa si señor, me gusta.
Vaya me gusta muchísimo sí señor.
Mola, con un rtok ZBrush estaría de lujo, yo te digo que uso XSI y la verdad es que e smu fácil pear y riggear, sobre todo pesar pintando la influencia de los huesospim piam, y ale, ya está.
El otro día vi en una tienda un peluche de la flor a tamaño natural. Qué lástima no ser rico.
Muchas gracias por los comentarios, me animan a acabarlo. Ma.k: si, he visto hacer eso en un video de Gnomon (el de Aaron sims creo) supongo que, el max tendrá una opción similar, aunque no me suena, el 8 tiene infinidad de opciones para controlar los pesos, pero no sé, lo encuentro muy farragoso, el hecho de que los envelopes varíen según el tamaño de los huesos (uso Biped), la forma de manipularlos, no consigo interpretar lo que significan las proporciones y eso que vienen marcadas con colores de distintas temperaturas las áreas de influencia y demás, quiero decir, lo entiendo, pero me cuesta imaginar cómo se deformara la malla. De todos modos, supongo que, será también por ignorancia mía y quizá debería perseverar.
Parece más sencillo eso que dices de pintar áreas de vértices.
Probe el XSI, pero solo llevo un año con esto del 3d y he aprendido con el max, la verdad es que no supe ni importar un obj. Volveré a intentarlo, gracias.
Hoy que tenía tiempo he retomado esta planta carnivora y le he dado más detalle, no sé si se notara.
Va camino de convertirse en un cruce de planta y perro sharpei.
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Como mola tronk.ta genial.
Si que mola sí, además que se llame como la super delicada Audrey, (tiene su cosa), ¿cómo se llamaba la película esa tan chulab donde aparecía un planta parecida, la tienda de los horrores?
Vaya, me solidarizo con el rigg de los cjns, yo también estoy dándole caña y no me aclaro, (de momento).
Estupendo te está quedando muy bien.
Un wire un wire, te está quedando para quitarse el sombrero.
Muchas gracias por los comentarios. Creo que la he cagado con las patas: he intentado asimetralizarlas y ajustar proporciones con la herramienta mover y ahora parecen churros, al principio eran más redondeadas.
Creo que lo dejo así, he decidido no meterle microdetalle o Bump, el caso es que, al modificar la malla base en 3dsmax y añadirle loops etc, el conteo de polígonos se me ha quedado raro: en nivel 5 tiene unos 981.000 (pocos) y en nivel 6 sube a 3.920.000 (demasiados).
Sin contar con que luego al exportarlo a max y meterle el TurboSmooth no me cuadra, en 3 iteraciones se me queda en unos 400.000 y en 4 iteraciones me sube a unos imposibles 2 millones o más, no sé si me explico.
La ventaja es que con 3 iteraciones/400.000 poly en 3dsmax al no llevar mucho detalle queda bastante bien.
Nanomix luego cuelgo el wire, aunque igual resulta más interesante (creo yo) el modelo en Zspheres.
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Peleándome con la textura y haciendo pruebas. Esta un poco chapucero, el material y las luces lo disimulan. No es la definitiva.
Fuera de tema: ¿no estaría bien que la miniatura de estos hilos de wip mostrara la última imagen subida en vez de la primera? ¿se puede hacer? Voy a probar editando mi primer mensaje.
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Esta genial Dexter. ¿la vas a animar?
Que chula, me gusta mucho.
Pues no se puede hacer lo del thumbnail, o yo no sé, quizás borrando las imágenes y volviendolas a subir en otro orden, pero vaya movida.
Promineo: muchas gracias. En un principio iba a rigearla y animarla. Cuando empecé las patas eran simétricas y estaban en una posición más relajada y rigeable, la lengua también era independiente y articulada como en el dibujo, pero luego decidí olvidarme de la animación (que es un mundo) y limitarme como mucho al riggeado para cambiar la postura, aunque en este modelo con todos esos pliegues no parece muy factible.
Lo del riggeado no se me da muy bien, no me acabo de hacer con lo del pesado de vértices (uso max). Creo que tú eres experto en el tema, cuando me ponga seguro que me surgen dudas y te daré la vara con preguntas.
Abraldes: gracias, he estado viendo tu tutorial, muy instructivo. Vaya sorpresa al descomprimirlo. 13mb=600mb. Oye, ¿tú no usas Painter?
Muy buen trabajo, se te está quedando muy bien.
Muy buenos materiales, para una película de animación ton quedaría perfecta.
Yo comencé con Painter hace un par de años, pero Adobe Photoshop es el programa que es más utilizado por las empresas españolas, por lo que he preferido especializarme con el Adobe Photoshop.
No sé porque no te gustaba en un principio, en todo caso cuál era el estilo que querías realista, ton o un ton(pero con gran detalle), pues a mí me gusta tal cómo está y no le veo fallas en los renders, tal vez en los cortes del wire, pero a pesar de eso el resultado es bueno, apuesto que con textura te quedará aún mejor, seria de lujo verlo animado comiendo algo o a alguien.
Con lo de.textura, me refería a más detalles, como arrugas en las hojas o cosas así.
Vaya está muy bien, me gusta mucho la testurilla que le has puesto, espero que la animes está genial.
Muy buen trabajo. Lo único que yo cambiaría es que todas las superficies son redondeadas. Yo pondría algún canto más afilado en las hojas o los dientes, pero entonces quizás perdería un poco de gracia.
Lo dicho, muy buent trabajo.
Hola, un modelo muy original, está muy bien conseguido. Igual faltaría mejorar el coloreado, pero eso ni yo mismo se como lo haría. Saludos.
No había visto estas últimas imágenes. Dexter69 te quedo guapo guapo, me gusta un montón, felicidades.
Gracias por las palabras de apoyo, me animan a seguir aprendiendo. Mars: el material es bastante simple, solo trasteando un poco en el básico de ZBrush. La verdad es que queda bastante resultón el render para ser de ZBrush, es solo cambiar un poco los parámetros de luces, material y render que tiene por defecto.
Abraldes: pues deberías retomarlo en la versión 9.5, para mí es lo más parecido a pintar con brocha y pincel (o aerógrafo o lo que sea).
Photoshop y Painter son dos conceptos distintos, de hecho, funcionan de forma distinta a la hora de renderizar.
Ahasking: se a lo que te refieres, pero quería hacer este modelo sin microdetalle o Bump (por obligación casi, por lo que explique anteriormente de los niveles de subdivisión).
Slime: tienes razón, y mira que lo intento, precisamente procuro evitar últimamente ese aspecto bumpy, como a grumos del ZBrush, bueno, le he afilado un poco las hojas y los dientes, pero he llegado a ese punto en el que tengo la sensación de que si lo toco más lo cago, y así ya, cohibido, no me sale nada.