Hueso encadenado por sus dos extremos

maic - 05/04/2006 22:30
Buenas, estoy intentan enlazar los extremos de un hueso a dos puntos (herples), uno lo consigo (padre) poniéndole un controlador position list y después position constraint, pero en el otro extremo (hijo)no lo consigo, sabéis cómo lo puedo hacerlo?
Aquí pongo un video de ejemplo de lo que quiero hacer. [url]http://www.tysonibele.com/main/tutoriales/face/face1.mpg[/url]. Gracias.
phoelix - 06/04/2006 05:36
Primero como dices, el hueso padre con un position constraint al ayudante padre, luego el hijo con otro position constraint al ayudante hijo, y finalmente un look at constraint del hueso padre al ayudante hijo.
maic - 06/04/2006 11:19
Gracias Phoenix, la verdad es que era de lógica, pero a esa hora ya no carburaba bien. Ya me sale perfecto. Por cierto, se dice hueso padre y hueso hijo ¿no?
Quel - 06/04/2006 13:15
¿Y porque no montas una cadena IK de toda la vida con un hueso de longitud no fija? Quel xx (.
ivanlobon - 06/04/2006 13:19
Quel, en 3dsmax (creo que es del que hablan) eso no funciona así ya que la IK no afecta a la longitud de los huesos. Ojalá lo hiciera. Saludos de Iván.
maic - 06/04/2006 16:01
Bueno, yo estoy siguiendo este tutorial cómo puedo ya que no entiendo mucho de inglés y de nuevo me he quedado estancado.

Estoy haciendo la estructura de la boca, pero no sé cómo asociar los ayudantes de las partes del labio a los círculos que te servirán posteriormente para mover la boca.

A ver si hay algún alma caritativa que me lo explique o sepa de algún tutorial por ahí del estilo a este. [url]http://www.tysonibele.com/main/tutoriales/face/face.htm[/url]. Gracias.

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ikerCLoN - 06/04/2006 16:07

Now, once a character is in motion, it can be very dificult todo animate its face by clicking on each of the points and rotating/dragging them locally, so, my next step was todo set up a very simple GUI that would allow me todo control each área of the face easily and accurately. i did this by wiring the transforms of each point that i neded todo be animatible todo a shape whose referenced position would be used todo control the chosen transform (rotation or position) of that point.

Tienes el archivo para descargar. Échale un vistazo a la ventana de wire parameters.
ivanlobon - 06/04/2006 16:12
Bueno, según he podido ver en el archivo original están con el wire parameter, te aconsejo que busques en la ayuda del 3dsMax.

Básicamente es conectar la rotación o posición del dummie con la posición del círculo, lo que quiere decir que si muevo el círculo afectara al valor de posición o rotación del dummie según qué caso.

Los de los labios están en posición, los de los párpados y cejas esta wireada la rotación. Saludos de Iván.
maic - 06/04/2006 16:34
Gracias Ivanlobon, no sabía que existiera eso, voy a probar a ver. Por cierto, IkerClon, llevo dos días viendo el ficherito max que trae el tutorial, y si pregunto algo aquí es porque ya no sé qué más hacer, intento descartar todas las posibilidades.

Y si me pones de nuevo una cita y quieres que la entienda, traducemela, ya que he dicho varias veces que no tengo ni idea de inglés.
ikerCLoN - 06/04/2006 16:46

Estoy haciendo la estructura de la boca, pero no sé cómo asociar los ayudantes de las partes del labio a los círculos que te servirán posteriormente para mover la boca.

Tienes el archivo para descargar. échale un vistazo a la ventana de wire parameters.

¿dónde está el problema?
Quel - 06/04/2006 17:41

Quel, en 3dsmax (creo que es del que hablan) eso no funciona así ya que la IK no afecta a la longitud de los huesos. Ojalá lo hiciera.

¿no había en las propiedades de los hueso un checker para que la longitud fuese dinámica? Hubiese jurado que sí.
Drakky - 06/04/2006 17:49
En bone tools, object properties, deseleccionar la casilla de freeze length.
Quel - 06/04/2006 22:22
Eso mismo. Sabia yo que había algo.