Atravesar el cristal con la luz

Darth Toxic - 05/04/2006 17:46
Verán, tengo una habitación con una ventana por la que entra la luz y crea una cortina de luz volumétrica, pero ahora si le pongo una caja con una textura de cristal, ¿cómo puedo hacer para que la luz lo atraviese, por que al renderizar no deja pasar la luz, aunque sea transparente. Gracias.
ikerCLoN - 05/04/2006 17:49
Excluye el vidrio del cristal del cálculo de sombras y de luces también, ya de paso). Esto se hace en los parámetros de la fuente de luz.
Darth Toxic - 05/04/2006 18:01
Perfecto, muchas gracias.
[Dn]KiKe - 07/04/2006 03:47
Atraviesa la luz, pero no te polariza la misma, para eso puedes usar la opción de transparencia de 3ds Max, para este objeto en particular, le restas visibilidad en el cuadro de diálogo de propiedades del objeto y la luz lo atravesara sin problemas, además que creará una sombra y si coloreas el vidrio, la sombra será del color de este.
Quel - 07/04/2006 10:19
Otra forma seria que quizá estas usando iluminación por shadow maps. Este cálculo no entiende de transparencias. Todos los objetos lo considera opacos. La solución o mejor decir, otra posible solución, es usar otro cálculo de luz. El RayTrace es un poco más lento en render, pero puedes lograr que la luz tenga en cuenta la transparencia e incluso el color, entre muchas otras más cosas.

En este mismo foro tienes un tutorial completo de cómo crear cristal, por si te va mejor así: [url]https://www.foro3d.com/f112/lograr-material-vidrio-en-Vray-Mental-ray-y-estándar-84787.html[/url].
xero83 - 31/12/2009 00:44
Hola, este es mi primer mensaje y estoy empezando a modelar con 3ds Max, perdonad mi ignorancia, pero es que, no resuelvo este tema, necesito crear unas cristales en la cual tiene que pasar la luz. O sea unos cristales transparentes que deje pasar la luz y se vea una imagen de fondo. Que material y parámetros tengo que definir.

Muchas gracias.
diavoloo - 01/01/2010 16:35
Hola, ¿estás texturizando con el motor estándar de 3ds Max?
R-none 3D - 02/01/2010 01:54
Muy importante el motor de render, muy importante.
xero83 - 02/01/2010 15:52
Utilizo el sistema de render Vray.
R-none 3D - 02/01/2010 17:53
Entonces, crea tu modelo, luego le aplicas un material vraymtl, en refracción dale color blanco, en reflexión color gris, Diffuse color negro y un índice de refracción de 1,5 (este último muy importante). Saludos.
infograph3d - 02/01/2010 18:04
Pues te paso mi flamante y muy completo que te matas cristal Vray para novatos.

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Te explico:
El material imita ligeramente el tono verdoso de un vidrio sencillo, esto puedes controlarlo con la tonalidad de color del parámetro color difuso, viene como Diffuse.

El valor del reflect deberás ajustarlo a tu escena, o parámetros de luz y corrección gamma si la usas. Con gamma 2,2, la reflexión debe ser mínima y sin ella estará más alta.

Veras también que el reflect esta controlado por un valor de Fresnel, esto hace que el material refleje según el ángulo perpendicular o paralelo, por defecto le metí el mismo índice de reflexión que de refracción, para el vidrio viene a ser aproximadamente de 1.52, y suele ser correcto. Prueba subirlo si quieres que refleje más.

También le añadí un brillo nítido y fuerte, si deseas eliminarlo, está en la opción highlight glossiness, a 0,87.

Una propiedad importante de los vidrios en Vray, es que para que la refracción filtre y reconozca la luz, cuando esta emite sombras Vray, es que tengas activada la casilla affect shadows, la de affect alpha, es para que lo que refleja el vidrio se guarde en formatos de imagen que soporten el canal alfa, tipo tif, y (*.png), para que puedas montar la imagen con Adobe Photoshop, por ejemplo, y se vea de algún modo, que ahí, un cristal de por medio.

Te dejo una página, si estas empezando con esto.

Busca en Google, por Vray-materials, un saludo, felices fiestas.

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Serbas - 04/01/2010 18:18
Muy buenas a todos. Hace años que no escribía por aquí, pero bueno. Nunca se olvida lo bueno. Oye, no me salen bien los vidrios. Se supone que las zonas en rojo son vidrios y que se debería ver lo de dentro. Quiero el vidrio con reflejo, pero que se vea lo de dentro, a ver cómo me ayudáis a conseguir esto, muchas gracias.

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JoseV - 04/01/2010 21:47
Tienes millones de tutoriales sobre eso en este mismo foro, en Google encuentras respuesta en un segundo, eso está explicado en este mismo foro cientos de veces. Ve a la página de Endora, allí hay mucha información. Saludos.
alexin86 - 04/01/2010 23:08
Activas el Fresnel reflection, a lo mejor te ayuda en algo, saludos.
sepe - 04/01/2010 23:46
Deja el refract en blanco, que Vray estas usando? No tienes las opciones de affect shadows y affect alpha. De todas maneras, si no le encuentras la vuelta te registras en esta página [url]http://www.vray-materials.de/[/url] tienes una variedad enorme de materiales de Vray. Saludos.
infograph3d - 05/01/2010 00:17
Aparte de lo que te han dicho. Viendo tu captura, quita el mapa que tienes metido en reflect, no trabaja del mismo modo que el RayTrace del 3ds Max para reflejar entornos. Aquí se controla el valor de reflejo únicamente, aparte del color.

El refract es el valor de opacidad a más blanco, más transparente, también depende de su homologo el índice de refracción (IOR), que lo que hace es variar el ángulo de la luz que atraviesa un objeto con refracción y transparencia. Para el vidrio 1.52.

El modo de reflejar de un vidrio es del tipo Fresnel, es decir se ve más en perpendicular que en paralelo y también tienes el valor de IOR, que debe ser 1.52, aunque siempre puedes jugar con estos valores.

No uses el Fog color, depende mucho de la refracción, del color difuso, y el grosor del objeto y te puede acabar liando, si no sabes usarlo, si partimos de un cristal con color difuso negro, es decir que no se ve afectado tanto como si lo tintamos, puedes jugar precisamente a tintarlo con el color difuso.

No uses el valor de glossiness del reflect si no es para un vidrio sucio, o poco nítido, este valor, le resta nitidez al reflejo y sirve para reflejos difusos en ciertos materiales, metales, maderas, depende también del valor de subdivisiones, a más valor, más tiempo de render, pero más suave el efecto de difuminado del reflejo, a menos, más ruido mete, pero más rápido es el render.

Y lo que dice el anterior compañero, aplica affect shadows y alfa, son básicos y importante el primero, para que la transparencia sea reconocida por las sombras. Saludos.
Serbas - 05/01/2010 09:09
Muchas gracias. Creo que ya lo tengo solucionado. Subiré imágenes cuando pueda. Que haríamos sin vosotros en estos momentos.
xero83 - 05/01/2010 11:59
Ok, me va muy bien.
yameconoces - 21/01/2010 19:46
Qué pena que siempre vuelvan para sacar información nada más y nunca vuelvan a agradecer al menos colocando las fotografías ¿no? Da pena la verdad.
JoseV - 21/01/2010 19:47
100 por 100 de acuerdo.
darwin - 01/08/2015 21:57
Hola He usado el standard Glass de este hilo. Y el resultado es el de las siguientes imágenes. En el interior he tenido que desactivar los vidrio para poder ver el cielo, sino no había manera. No hay manera de ver el cielo sin desactivar los vidrios? En el exterior el vidrio hace muy oscuro el interior e incluso cambia el color de los muebles interiores. Necesito luz interior o cómo soluciono estos problemas? Gracias.

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jablanco - 10/09/2015 19:44
Prueba desmarcando la opción afects shadows en refraction (para él render interior), el exterior es normal que se vea oscuro, si no tienes puntos de luz en el interior del local o haces que el sol incida con un ángulo más bajo, además te sugiero que les desmarques el max depth, para evitar que te calcule reflexiones y refracciones innecesarias.