¿Los huesos de la rodilla deben animarse manualmente o siguen al resto de

cartooon10 - 21/03/2006 22:42
Quizás sea un cosa fácil, pero es que, no sé si esto es así o de otro modo. Le he añadido un hueso extra a la pierna para deformar la rodilla. La cosa es que no me aclaro si a la hora de animar, tiene algún tipo de restricción con los huesos para seguirlos sin necesidad de tocarlo, o se mueve manualmente ajustando según nos convenga como los controles de rodillas y codos.

Os dejo un video para que me entendáis mejor. Un saludo.

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Adjunto #28395

cartooon10 - 21/03/2006 23:01
Eh, ¿puede ser que este con una restricción de observación con el control de rodilla?

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Adjunto #28399

devnul - 21/03/2006 23:03
No, no se mueve de forma manual, hay que colocarle constraints (te hablare con nomenclatura a:m aunque supongo que, será igual o muy parecido para todo el mundo).

En la rodilla van bien dos huesos intermedios, uno controlaría la parte superior de la rodilla y el otro la parte inferior de la rodilla (justo entre el fémur y la tibia).

Ambos tienen que tener un orient like a su hueso respectivo (fémur y tibia) aunque el porcentaje será diferente, eso lo tienes que mirar para que la deformación sea la correcta.

Al ser hijos de los anteriores, no necesitan un translate to, para cuando se mueve la pierna, simplemente el orientlike.

El que tienes tu puesto, no tiene ningún constraint por lo que hace ese movimiento raro cuando se encoje la pierna.

Cuando le pongas el orient like, veras que al rotar la tibia (doblarla) el hueso auxiliar, rota con ella.

Posdata: en el segundo video no sé si mueves el hueso, con un rollike, porque al mover la rodilla también se mueve el pie. Eso estaría bien, pero con un hueso de control no con el hueso que controla parte de la Maya (es decir otro aparte).
cartooon10 - 21/03/2006 23:31
Gracias por tu explicación. El hecho de que se mueva el pie en el segundo video es porque la IK del tobillo tiene de objetivo a un control de la rodilla, para así mover la rodilla a conveniencia. Lo que he hecho es asignarle al nuevo hueso de la rodilla un look at constraint con el control de la rodilla y he modificado el peso para que no lo siga al 100 %.

Lo de tener dos huesos en la rodilla ni me lo había planteado. Es que vi el Spiderman de Shenmue y comentaba que le había puesto un hueso extra en las articulaciones para no tener que usar el skin Morph.

Otros también lo han puesto y estaba probando.

No sé a que equivaldría el orient like de a. M, en 3dsmax. Un saludo.
cartooon10 - 22/03/2006 00:05
Otra prueba. No se yo.

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Adjunto #28413

cartooon10 - 22/03/2006 00:20
Oh oh les he puesto un orientation constraint a cada hueso, bueno al segundo le he puesto dos con peso de 25 para el primero y 50 para el segundo.

Creo que va mejor.
shenmue - 22/03/2006 01:17
No no, no pongas 2 huesos, es una locura, con uno tienes de sobra. A ver, te aconsejo que hagas esto:
1-quitale el skin a la pierna y de momento olvida los Bones.
2-coge la malla y clona la espinilla por la mitad de la rodilla y déjala tal y cómo está en la posición originalte explico porque:
Si coges ese trozo de malla que corresponde a la zona donde se produce el pliegue y vas probando a cambiar su punto de pivote, al rotar la espinilla tienes un previo de cómo se te va a deformar la malla cuando skines. Tienes que experimetar y ver cual es la posición que más te conveniene y después poner el bone de la espinilla alineado con ese pivote. Una vez hecho esto ya te deformara bien la parte trasera. Ahora es cuando toca pensar en el bone de la rodilla.
3-tal y como lo tenias hecho al principio está bien, solo tienes que ir probando que orientación le va mejor. Creo que le pongo un 50% a cada hueso.
4-skineas y en la zona de la rodilla vas vértice a vértice ajustan a la mejor posición.

Te pongo el enlace a un esquema por si no lo viste en la sección de animación y rigging. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=32695&page=16&pp=15[/url].
cartooon10 - 22/03/2006 01:55
Gracias por ahorrarme quebraderos de cocorota. Si ya lo había visto, por eso me puse a experimetar. Lo que no llego a pillar es. ¿le das un orientation constraint a ese hueso nuevo con el hueso del muslo y el de la pantorrilla a un 50? Entonces no puedes moverlo luego a tu gusto ¿no?
¿O te creas un ayudante, el cual le das un orientation constraint con el hueso de muslo y pantorrilla para después, con el nuevo hueso darle un look at constraint hacia el dummie?
Bueno te dejo una prueba con la primera opción, no se queda mal teniendo en cuenta que casi no he tocado el skin.

Lo otro lo pruebo ya mañana, esto era por trastear. Un saludo.

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Adjunto #28415

shenmue - 22/03/2006 01:59
El hueso de la rodilla no debes moverlo, es auntomatico. Si quieres ajustarlo luego lo haces variando los valores de los constraint, pero no moviéndolo de forma manual.

Ale, me voy a la cama.
cartooon10 - 22/03/2006 02:03
Ajá ok, me sumo a tu propuesta y también me voy al catre, que veras mañana en el trabajo.
devnul - 22/03/2006 03:01
Supongo que el look at, debe ser como el orientlike. Orienta el hueso como el target, si el look at, también lo hace será lo mismo.

Lo de los dos huesos, es porque así se controla mejor que con uno (tanto la curvatura inferior, por detrás del gemelo, como la superior por encima de la rodilla y lagrimal).

Igual que clonas la tibia, se clona el hueso del fémur, y se hace más pequeño para colocarlo sobre la intersección superior de fémur y tibia. Claro con Splines va bien tener 2, con box igual con uno sobra no lo sé.

Por cierto, con los dos huesos, te ahorras tener que skinear.

Te pongo una imagen aclarativa.

El o los huesos intermedios (que son hijos) no deben moverse, ya que, con los constraints ya se orientan correctamente cuando mueves la tibia. Del mismo modo cuando estés en codos, los intermedios tampoco tienes que moverlos.

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Adjunto #28417

cartooon10 - 22/03/2006 11:55
Gracias por la ayuda Devnul, ya se me van aclarando las cosas. Estaba yo confundido con lo de los dos huesos. Aunque si es un personaje cartoon a lo mejor con uno basta. Voy a probar también a ver cómo quedan. Así da gusto.
shenmue - 25/03/2006 17:33
Devnul puedes poner algún previo para ver cómo deforma la malla y ver ese sistema de huesos que te has creado¿para demasiado enrevesado, no¿pero es interesante ver cómo funciona. Te permite simular la colisión entre los músculos al plegarse? Ya sabes, los laterales del muslo se ensanchan al doblar la rodilla.