Puntos luminosos Vray

gremil - 18/03/2006 14:03
Un problema que por mi torpeza no se solucionar, ya llevo una semana leyendo tutoriales y ayudas del foro y de Vray y probando opciones, pero los puntos luminosos siguen apareciendo, dejo estos 6 ejemplos de las muchas pruebas que llevo hechas, en rojo están marcadas las zonas problemáticas. Si alguien puede ayudar que lo haga, y si necesitáis alguna captura del panel de render para facilitarlo, pues dicho y hecho. Gracias.

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yoyes - 18/03/2006 14:27
Pues ya que lo dices podrías adjuntarla, así veríamos la configuración de tus settings. Pero de momento podrías, si es que no la tienes activar la casilla Vray: Irradiance Map/ chek sample visibility, de ésta forma se puede corregir algunos de esos artefactos. Un saludo.
ikerCLoN - 18/03/2006 14:49
Nunca subas interp samples de la misma manera que hsph subdivisiones: lo segundo vendría a estar relacionado con el número de muestras, y lo primero, con la interpolación entre ellas. A más muestras, menos interpolación. Si por defecto es 50/20 (ahora cambio el orden), y quieres subir las hsph a 80, baja las interp a 15, no las subas a 80.
¿Tienes activadas las causticasi ¿usas sólo irradiancia? Asegúrate también de que esos vidrios tienen grosor (que no son planos, vaya). También prueba a eliminar todos los reflejos de los objetos, y ver si sigue ocurriendo el problema.
gremil - 18/03/2006 15:18
Vaya uf uf, gracias, voy a probarlo todo ahora mismo y si no me aclaro, subiré los settings. Yuppi.
gremil - 18/03/2006 19:04

Nunca subas interp samples de la misma manera que hsph subdivisiones: lo segundo vendría a estar relacionado con el número de muestras, y lo primero, con la interpolación entre ellas. A más muestras, menos interpolación. Si por defecto es 50/20 (ahora cambio el orden), y quieres subir las hsph a 80, baja las interp a 15, no las subas a 80.

Con el tutorial de Endora ya lo tenía en cuenta, pero como no funcionaba para quitar los artefactos probé por la vía contraria (aberración), lo he dejado por defecto, ya que después de varias pruebas con diferentes valores me siguen saliendo los puntos.

¿Tienes activadas las causticasi ¿usas sólo irradiancia? Asegúrate también de que esos vidrios tienen grosor (que no son planos, vaya). También prueba a eliminar todos los reflejos de los objetos, y ver si sigue ocurriendo el problema.

No están activadas las cáusticas, lo he mirado por si en un descuido lo había hecho (soy bastante despistado).

Los vidrios son las cajas que forman parte de las puertas pivot que tiene el 3ds Max, hay otros vidrios en puertas de otros lugares de la casa y no hay problema, solo es en estos dos sitios.

He probado a quitar los reflejos de todos los objetos y cristales y tanto si reflejan como si no, siguen apareciendo los dichosos puntos, he hecho renders ocultando todos los objetos menos esa pared y el suelo y lo mismo, la verdad no sé por dónde cogerlo.

Yoyes, he activado chek sample visibility y sigue casi igual.

Subo los settings básicos y la imagen que sale con ellos a ver si me podéis ayudar un poco más.

De nuevo, gracias.

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yoyes - 18/03/2006 19:17
Así a priori, encuentro un poco alto el valos de los rebotes primarios, yo casi nunca suelo sobrepasar el 1,5 en la mayor parte de los casos. Para incrementar la luminosidad, sube el multiplicador de la luz ambiente.

Y con que Color Mapping estás trabajando? Un saludo.
gremil - 18/03/2006 20:05
Aunque le baje los rebotes primarios y le suba el multiplicador de la luz ambiente siguen los artefactos. Vaya. Esto, Color Mapping? Perdona, pero soy un auténtico profano ¿dónde localizo? ¿es la muestra que hay junto al multiplicador de luz ambiente?
ikerCLoN - 18/03/2006 23:00
Esta en la persiana G-Buffer/Color Mapping. Prueba a reducir el multiplicador de los rebotes primarios a 1, y aumentar el valor de dark multiplier (no es necesario que recalcules el mapa de irradiancia).
gremil - 18/03/2006 23:35
Gracias, voy a probar a ver si ya.
gremil - 19/03/2006 17:50
Como vosotros decís me he excedido con los rebotes, también con los reflejos de los materiales, me he pasado tres pueblos y medio en todo, y es que hay que ser más sutil.

Supongo que tiene algo que ver que con una sola Vray Light quisiera iluminarlo todo. Voy a reiniciar el trabajo y después subo otra imagen.

El ser autodidacta tiene sus ventajas, pero muchos más inconvenientes. Gracias.

Posdata: la infoarquitectura es más compleja de lo que muchos creíamos.
gremil - 20/03/2006 00:30
Siguen apareciendo los artefactos, y eso que he cambiado los sombreadores, brillos, las luces, los reflejos y como decís he bajado a 1,00 los rebotes primarios, a 0,25 los secundarios, en fin, este es el último y aún he de afinar más, pero son las 00,20 y mañana hay que trabajar. Continuara.

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Adjunto #28285

avielracso - 20/03/2006 00:54
Cuando me doy por vencido, suelo corregir esos errores en Adobe Photoshop, algunos es posible otros un poco más complejo. Yo haría pruebas con materiales estándar de max a ver qué tal eso.

Si no es problema de material, renderiza con los valores por defecto de Vray si vuelven a aparecer esos artefactos yo me rindo. Suerte.
yoyes - 20/03/2006 01:03
Tienes muy, muy bajos los rebotes secundarios. Estos en la mayor parte de los casos, nunca suelen bajar de 0,7. Y utiliza materiales Vray cuando renderices con éste motor, funciona mejor que los estándar, que en alguna que otra ocasión dan problemas.

Creo que deberías echar un vistazo al larguísimo tutorial de Dideje, sólo leyéndolo de cabo a rabo sabrás en que fallas, y seguro que ganas tiempo en el futura cuando se te presente un problema de estos. Un saludo.
gremil - 20/03/2006 07:33
Pues la verdad, ahora son materiales estándar, antes vraymtl, pero quizá estuvieran mal configurados, volveré a hacer otra prueba, pero después de haber vuelto a leer el tutorial de Dideje. Gracias de nuevo.
PAULA - 20/03/2006 16:45
Y antes de nada mira también los avisos de la ventana de Vray messages ahí te pone cuáles son los materiales que te puedan dar ese tipo de errores.

Es lo único que se me ocurre además de todo lo que han dicho.
gremil - 20/03/2006 16:53
Todo lo que antes me había mareado con el tutorial de Dideje, ahora empiezo a entenderlo, y gracias a vuestra inestimable ayuda.

Probando las opciones que me habéis dado en una escena propia me ha hecho apreciar mejor los cambios al renderizar. Y ahora al repasar el excelente tutorial de Dideje, es cuando empiezo a entender lo burribestia que soy.
gremil - 20/03/2006 18:29

Y antes de nada mira también los avisos de la ventana de Vray messages ahí te pone cuáles son los materiales que te puedan dar ese tipo de errores, es lo único que se me ocurre además de todo lo que han dicho.

Cierto, un par de veces me avisó, corregí los tonos y ya no daban problemas, pero nunca se sabe porque aún no he acabado.

Estoy imprimiendo en estos momentos el tutorial de Dideje, 217 páginas guau. Gracias.
gremil - 20/03/2006 21:41
Otra prueba habiendo leído las primeras páginas del tutorial, tiene mejor aspecto en general, pero continúan las manchas, vuelvo a los materiales y otra vez al tutorial.

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Adjunto #28331

PAULA - 20/03/2006 23:09
A ver es que hace poco me estaba pasando lo mismo que ha ti con un baño de un hotel. Tampoco es que yo sea experta en Vray o sea que si me equivocó en algo que me corrijan por favor.

Intenta que la luz y los materiales sean Vray para que te salgan los menos artefactos posibles.
(Aunque los materiales Vray a los que le suelo poner un mapa de transparencia me dan errores (de esos de invalid color or material over, tal) pero bueno, este no es el caso).

Si sigues el tutorial de Dideje supongo que, habrás puesto los rebotes secundarios en Photon Map.

Pues yo esas manchas las quito o subiendo el search distance (en Photon Map) o subiendo el número de Diffuse subdivisiones (en el desplegable system de la ventana de render de Vray que si las has dejado por defecto, son 150 y eso es muy poco (un mínimo de 1000)).

En ese tipo de escena te aconsejaría que en la luz marcases skylight portal si la luz que tienes es Vray que tiene toda la pinta, y luego le cambias el tono para que no sea azulado en environment (del Vray).

Bueno, espero haberte servido de ayuda.
PAULA - 20/03/2006 23:21
Y fijándome en tu modelo, a mí me parece que el error se debe al material que has puesto como cristal en puertas y ventanas.
avielracso - 20/03/2006 23:46
Yo deje hace tiempo de usar Photones ahora uso Light Cache, es más sencillo configurarlo y no he tenido artefactos a menos de que la configuración del irradiance o el Quasi Monte Carlo sea muy indecente.
ikerCLoN - 20/03/2006 23:54
Marcar la opción skylight portal no modifica en absoluto el comportamiento de la luz Vray, salvo que su intensidad y color vienen controlados por el parámetro skylight de la persiana environment del render. Esta opción se usa si tenemos luces Vray en las ventanas, con la intención de que sea más cómodo controlar un parámetro de intensidad y de color en lugar de varios.

Para esa sección, tal y como estas planteando la iluminación no es necesario, desde mi punto de vista, el uso de fotones o Light Caché.
PAULA - 21/03/2006 00:12
Lo de skylight lo dije porque pensé que daba una luz bastante más homogénea sin tanto contraste entre luz y sombra. Pero gracias por la aclaración IkerClon.
gremil - 21/03/2006 00:36

Y fijándome en tu modelo, a mí me parece que el error se debe al material que has puesto como cristal en puertas y ventanas.

Efectivamente, he cambiado el material de los cristales que eran vraymtl a un sombreador Blinn con transparencia a 75 y un Vraymap en la reflexión a 25 y ya no se ven artefactos, esto ya lo había hecho antes y seguían apareciendo, aunque también como dice IkerClon he bajado a 1 los rebotes primarios y he subido a 2 el dark multiplier.

Creo que la mezcla entre rebotes primarios excesivos, los hpsh y la interpolación mal configurada y los materiales con parámetros extremos, han hecho de este trabajo un desastre desde el principio.

No me viene nada mal esta experiencia para ver lo enrollados que sois(aunque ya lo sabía) y también que para aprender nunca es tarde.

Mañana subo otra imagen con el resultado de todo esto. Gracias.
yoyes - 21/03/2006 06:36

Efectivamente, he cambiado el material de los cristales que eran vraymtl a un sombreador Blinn con transparencia a 75.

Utiliza siempre materiales Vray, éste no trabaja bien con la transparencia de los standard. Un saludo.
gremil - 21/03/2006 11:29

Utiliza siempre materiales Vray, éste no trabaja bien con la transparencia de los standard. Un saludo.

Vaya que lío, si precisamente al quitar el material Vray es cuando no salen artefactos. Serían sus parámetros, que simulan un cristal al ácido, pero a esa distancia la verdad es que tanto da si es al ácido o con una transparencia convencional. Aquí la última, y vuelvo a probar los materiales, después subiré el susodicho cristal.

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PAULA - 21/03/2006 11:37
A mí también me suele pasar lo mismo, hay veces que me da error en cuanto meto algún mapa de transparencia a un material Vray y al final lo tengo que cambiar por uno standard. Si alguien sabe porqué es o cómo solucionarlo.
gremil - 21/03/2006 18:06
Estoy probando esto que dices a ver qué pasa, si consigo algo lo comunico enseguida.
gremil - 21/03/2006 22:50
Nada, he hecho un montón de pruebas y los puntos aparecen, aunque menos. Bien, con estas últimas imágenes y los settings doy por concluido por el momento el tema del render. Abriré otro hilo en trabajos en proceso tal y como vaya metiendo muebles o los cambios que esto implique a la hora de renderizar. Saludos, y gracias por vuestro interés y ayuda con estos puntos luminosos.

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arditec - 09/04/2006 00:16
Me interesa para aprender si puedes publicar la escena, me gustaría verla disposicon de las luces. Gracias.
gremil - 10/04/2006 00:08
En breve (un par de días) publicaré las imágenes casi definitivas, y el proceso de luces y la configuración de Vray.
gremil - 24/04/2006 16:14
Dije un par de días y ya hace dos semanas, lo siento, pero a veces las cosas se complican, bien aquí está todo, se pueden ver los objetos muy sencillos para que pesen lo mínimo posible, en principio iba a utilizar objetos de terceros, como los de evermotion, pero estos son para escenas donde los objetos se ven desde muy cerca, incluso así creo que la mayoría de modeladores se pasa con el número de polígonos (es mi opinión). Normalmente prefiero modelar yo todo para controlar bien la producción, porque, por ejemplo, cuando has de texturizar un número elevado de polígonos complica las cosas bastante. En infoarquitectura no hace falta normalmente tanta resolución, estas imágenes pensaba imprimirlas en a3, pero creo que incluso en formato a2 puede dar un resultado de buena calidad, la resolución de salida de los renders originales es la siguiente:
Pisotop - 3072x1202 pisofront - 3052x1969 pisobak - 3072x2138. Saludos.

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Nanomix80 - 25/04/2006 04:29
Muy bueno, te quedo de lujo.
Andrescr - 25/04/2006 04:49
Muy buenos los interiores. Te recomiendo para reducir la cantidad de polígonos de los modelos el modificador multires. Eso te permitirá configurar a gusto la cantidad de polígonos de un modelo ya hecho, sin tener que hacerlo de nuevo. A veces se puede ver que reduciendo la cantidad hasta en un 75% no afecta nada al objeto final. ¿sorprendente ¿no? Los modelos de Evermotion no solo están recargados de polígonos, si no que también tiene subdivisiones de los materiales realmente millonarias.
Art3D - 25/04/2006 09:15
Se ven muy bien todas las imágenes.
gremil - 25/04/2006 09:29
Gracias, tendré en cuenta lo del modificador multires. Una breve explicación del modelado:
La mayoría son cajas, cilindros y Splines extruidos o depende del objeto Splines biselados. Los Splines de líneas rectas con 0 pasos, los curvos depende del tamaño del objeto, pueden variar de 2 a 6 pasos. Muchos son Splines con grosor y el menor número de pasos posible, la cama y algún que otro objeto son cajas convertidas a malla poligonal y editadas, pero siempre con el menor número de caras, dependiendo del formato del render final. Gracias art3d.
PAULA - 25/04/2006 09:42
Al final los renders te han quedado muy bien. Yo como experiencia personal también prefiero modelar los muebles y demás yo misma, porque entre que los buscas, te pones a quitar polígonos, que porque te da un fallo en esta o aquella cara, pues al final tardas lo mismo o más que si lo modelas tu desde el principio, ya pones tu los ID y todo esto. Y tampoco es un modelado tan complicado como para tener que recurrir al modelo de otros.
gremil - 25/04/2006 09:55
Paula me has leído el pensamiento, gracias. Respecto a los puntos lo único que hice fue cambiar el material Vray de los cristales de las puertas por un estándar con reflexión Vray a 25 y opacidad a 50. Saludos.
gremil - 26/06/2006 13:31
Lo reabro para que se vea el detalle, cuestión de correspondencia.

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