Rebote de pechos
Disculpad que el nombre del tema sea tan explícito, pero me gustaría saber hacer el efecto mai shiranui de alguna forma. He probado a usar el modificador Flex para ello, pero los resultados no son del todo de mi agrado. Por ejemplo, si una mujer se agacha, los pechos se ven afectados por la gravedad y, aunque ha Flex se le puede asignar una gravedad, sigue sin convencerme. Además, Flex no hace que las tetas reboten entre ellas (ya pondré un vídeo de kof máximum impact que muestra exactamente lo que quiero).
En fin, gracias y que vivan mai shiranui, lien neville, las chicas de dead or alive, Ivy y Astaroth.
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Para hacer lo que quieres, puede que en lugar de usar flex te venga bien usar huesos que apunten a un ayudante con un controlador Spring. Lo que consigues es que un extremo del hueso (el de la parte exterior del pecho) tenga un ligero desfase de movimiento con respecto a la base (bueno, ligero o no tan ligero, depende de los parámetros).
Para que choquen entre ellos, la cosa es más complicada, pero estoy casi seguro que usando enlaces a efectos especiales, algún modificador y algo de skin podría conseguirse.
Sería un buen reto.
A lo mejor te sirve como referencia. [url]http://www.shockabsorber.co.uk/bounceometer/shock.html[/url]. Un saludo.
Esa referencia es una paranoia. Aunque puede resultar útil. Me la guardaré en favoritos. Gracias a ambos.
Por si acaso yo también me lo guardo, nunca se sabe.
No me he podido resistir, ¿queréis ver pechos? (y nalguitas). Ya lo he puesto antes: hunter dinamics test 3,91 Mb.
Pero a continuación tenéis los setups de huesos, seguro sirven o os da ideas para hacerlo en otros programas. [url]http://www.hash.com/users/joewllms/CGtalk/bobboneslayout.mov[/url] 3,10 Mb. [url]http://www.hash.com/users/joewllms/CGtalk/buttboneslayout.mov[/url] 4,14mb. Saludos, contornea2.
Shazam.
Como dice IkerClon ua el controlador Spring.
Vaya. Si quieres algo muy bien detallado y super personalizado puedes animarlos, puedes animar los huesos, o usar otro método como un FD para cada seno animando los puntos de control.
Ahora si no quieres animar podrías crear una simulación con el Reactor.
Creas dos esferas o bultos mamarios, los enlanzas con el hueso más próximo de la columna, le pones un modificador de software body del Reactor, seleccione los verticas traseros y los pones como keyframe vértices, luego a la malla le pones un skin Wrap para que la deformación de los bultos mamarios afecten a los senos del personaje.
Y finalmente reproduces la simulación, jugando con las variables podrías lograr resultados apropiados, y además los senos pueden chocar entre sí produciendo todos los efectos físicos necesarios.
Eso si quieres lograr un resultado con varias reacciones físicas sin tener que animar. Suerte.
Para el rebote de los pechos, lo mejor es siempre dejar de un lado los automatismos, le metes un par de huesos y los animas a tu gusto. Siempre es la mejor forma para logra lo que quieres, de manera rápida y eficiente.
Cógele el truco a hacer una pelota botando y tendrás la técnica pillada de lo que hacer con los huesos esos. Saludos.
Vaya, si quieres algo muy bien detallado y super personalizado puedes animarlos, puedes animar los huesos, o usar otro método como un FD para cada seno animando los puntos de control.
Ahora si no quieres animar podrías crear una simulación con el Reactor, creas dos esferas o bultos mamarios, los enlanzas con el hueso más próximo de la columna, le pones un modificador de software body del Reactor, seleccione los verticas traseros y los pones como keyframe vértices, luego a la malla le pones un skin Wrap para que la deformación de los bultos mamarios afecten a los senos del personaje, y finalmente reproduces la simulación, jugando con las variables podrías lograr resultados apropiados, y además los senos pueden chocar entre sí produciendo todos los efectos físicos necesarios, eso si quieres lograr un resultado con varias reacciones físicas sin tener que animar. Suerte.
Creo que entiendo el procedimiento, pero skin Wrap no viene con 3ds Max 5, ¿verdad? Gracias a todos, por cierto.
La idea de hacer pechos felices ya la tenía de antes, pero cuando vi esto.
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Yo tenía el mismo problema y la mejor solución para mí fue con Bones y animarlos a mi gusto. Shadow, de dónde es el video ese?
Mas caramelos. [url]http://amfilms, hash.com/search/entry.phpevtry=911[/url].
[url]http://www.shockabsorber.co.uk/bounceometer/shock.html[/url]. Un saludo.
Pero en esa página no queda del todo real y la de f+g da raba.
Yo tenía el mismo problema y la mejor solución para mí fue con Bones y animarlos a mi gusto. Shadow, de dónde es el video ese?
Animar a mano? Vaya, que trabajo -___-.
Pues el video es de king of Fighters máximum impact.
¿Cómo es posible que no se le salgan joder.
¿Cómo es posible que no se le salgan joder.
Compartimos dudas Fiti.
Referencias imprescindibles: [url]http://www.shockabsorber.co.uk/bounceometer/shock.html[/url].
Ese invento se lo podían haber ahorrado.
Ok, Houston, tenemos un problema, para conseguir el movimiento secundario de las lolas de mi personaje hice eso de poner un hueso en cada una más sendos ayudantes con el controlador Spring (o muelle) a los que los huesos miran con una restricción Look At (o restricción de observación), de forma que al moverse el torso, los ayudantes hacen el bamboleo, los huesos los miran y por tanto las tetas se mueven (se puede decir tetas en este foro?) hasta aquí todo bien.
Pero.
Al agacharse y poner las domingas mirando para abajo los huesos giran y la chica que esta boca abajo se encuentra con que sus pechos siguen mirando hacia arriba (eso debe doler). Eso. Eso por que pasa?
Aunque la alternativa de usar softbodys y Shrinkwrap me gusta, cuando tenga el 3dsMax 8 y no el 5 lo pruebo.
Preguntaselo a Yola Berrocal que creo que ha ella el pasa eso.
Pregunta a Yola Berrocal que creo que ha ella el pasa eso.
Ya le pregunté y decía que ahora le dan dolores en la espalda de vez en cuando por el peso a soportar, pero que sus yolas siguen bien orientadas.
Exactamente, que es lo que tiene puesto el Rig de la hunter pechugona para que todo esté en su sitio?
Probablemente, el software body no afecte a todo el pecho, sino sólo a la parte visible. No tengo el video de hunter a mano, pero en el de kof es probable que pecho y traje sean la misma malla, por lo que el pecho nunca podría salirse, ya que no está modelado.
También pueden haber usado un dummie. Una esfera con un software body que va rebotando. Después pegas la malla (pechos y ropa) a la superficie de la esfera. De esta forma todo bota, pero no pierde volumen ni se sale la tetera.
Ya le pregunté y decía que ahora le dan dolores en la espalda de vez en cuando por el peso a soportar, pero que sus yolas siguen bien orientadas.
Exactamente, que es lo que tiene puesto el Rig de la hunter pechugona para que todo esté en su sitio?
Lo único que tiene hunter es dinamic constraints aplicados a un sencillo sistema de huesos. Estoy localizando el videotutorial para que podáis buscar paralelismos en vuestros programas. Dadme 15 minutos.
Olvidé el códec, lo siento, esta al principio del mensaje.
No, me refería a que los enlaces no me abren. Supongo que será mi conexión.
Hombre, lo mejor es que copies la dirección y descargues los (*.mov) con un gestor de descarga. Las pongo de nuevo por si de esa forma te vale:
test y previos:
Http://www.hash.com/users/joewllms/CGtalk/bobboneslayout, mov.
Http://www.hash.com/users/joewllms/CGtalk/buttboneslayout, mov.
Http://www.hash.com/users/joewllms/CGtalk/dynamicscomparo, mov.
Http://amfilms, hash.com/search/entry.phpevtry=729.
videotutorial:
Http://www.s1.hashmirror.com/ftp/pub/movies/dynamicconstraint, mov. Suerte.
Gracias, aunque no hacía falta ya que hice el proceso de separar el enlace para asegurarme que no sea la redirección. Ahora me retiro y mañana pruebo con un gestor si es que mi conexión no reacciona.
Muy buena información, infinitas gracias. Un saludo.
Ok, creo que tengo los del setup de los huesos de los pechos y del pandero. Supongo que el (*.mov) ese de 150 megas lo explicara todo con pelos y, lo explicara todo detalladamente, ¿no?
Supongo que el (*.mov) ese de 150 megas lo explicara todo con pelos y, lo explicara todo detalladamente, ¿no?
Absolutamente, desde lo más básico hasta llegar a hunter, no te saltes nada para que tengas claro como sustituir lo que no tenga max.
Shazam, primero decirte que eres un groso porque encontrar ese tutorial de hunter, anda a saber dónde lo conseguiste porque yo busque información sobre ese tipo de dinámicas en web, foros, y que se yo y nunca apareció ese tutorial.
Mis grandes dudas aparecieron al ver a hunter y al jinete del demo reel de Adams scot (el indígena montado sobre una bestia tipo tortuga gigante con todo y garita con colgantes).
Ahora veo gracias a tu tutorial que son dynamics constraint cosa que me imaginaba salvo que no sé cuál es su sustitutorial en 3dsmax porque dynamics constraint no lo veo por ningún menú del 3ds Max, cual hay que usar para emular el que usa el Animation Master (que, por cierto, porque el 3ds Max no se podría copiar un poco de el ¿no?)
O sea me das una pista si es que tu lo solucionaste? Un ejemplo cortito como cuando empieza el tutorial, creo 3 huesos y que le aplico al ultimo? Así cuando muevo el primero se mueven todos los huesos.
Espero que me hayas entendido.
Ahora veo gracias a tu tutorial que son dynamics constraint cosa que me imaginaba salvo que no sé cuál es su sustitutorial en 3dsmax porque dynamics constraint no lo veo por ningún menú del 3ds Max, cual hay que usar para emular el que usa el Animation Master (que, por cierto, porque el 3ds Max no se podría copiar un poco de el ¿no?)
O sea me das una pista si es que tu lo solucionaste? Un ejemplo cortito como cuando empieza el tutorial, creo 3 huesos y que le aplico al ultimo? Así cuando muevo el primero se mueven todos los huesos.
Espero que me hayas entendido.
Pues cuando se me plantean ese tipo de problema los solucionó tal cual como aparecen en el tutorial, el tema es que yo soy usuario de Animation Master.
Desde que compré a:m he dejado de animar con 3ds Max y mis conocimientos sobre rigging de este se limitan a las capacidades que tenía max en la versión 5 o 6, cuando el sistema de huesos eran realmente muy limitado y me veía obligado a utilizar Character Studio. En aquella época para este tipo de animaciones recuerdo que utilizaba el modificador Flex. A ver si se pasa por aquí algún compañero que tenga alguna solución más contemporánea y relacionada con los huesos nativos de 3ds Max.
En todo caso un ejemplo como ese de los tres huesos no creo que sea difícil hacerlo en el 3ds Max de hoy día. Un saludo.
Ya lo encontré para los que usamos max aquí está. [url]http://www.3donline.com.br/tutoriais3d-leodinamicik.php[/url].
Muy bueno, sabía que tenía que ser sencillo. Creo que ya va siendo hora de actualizarme en algunas cosas de 3ds Max.
No puedo ver el video de 150 megas. Qué se necesita para verlo?
Vaya, vale. Había sobrentendido que tratándose de un (*.mov) se podría ver sin pegas con el quicktimeu.
Yo tuve un problema con unas antenas de un marciano que quería que parte estuviesen flacidas y afectadas por la gravedad, lo que use fueron unas cadenas simuladas con Reactor como huesos, quizá si le pones un par de aldabones como hueso de teta te funcionaria, más bien usaría dos bolones colgados del pecho, la bola del tamaño de la teta para ponerle colisión entre ambas.
Si es que todos queremos modelarlas con tetazas y luego traen sus complicaciones.
Pero esa colisión no resultaría elástica. Sería como ponerle en el pecho dos bolas de preso. A todo esto, el códec ese no me funciona, es que ejecuto el programa ese y parece que va a hacer algo, pero no hace nada.
M. Si quieres algo muy bien detallado y super personalizado puedes animarlos, puedes animar los huesos, o usar otro método como un FD para cada seno animando los puntos de control.
Ahora si no quieres animar podrías crear una simulación con el Reactor.
Creas dos esferas o bultos mamarios, los enlanzas con el hueso más próximo de la columna, le pones un modificador de software body del Reactor, seleccione los verticas traseros y los pones como keyframe vértices, luego a la malla le pones un skin Wrap para que la deformación de los bultos mamarios afecten a los senos del personaje.
Y finalmente reproduces la simulación, jugando con las variables podrías lograr resultados apropiados, y además los senos pueden chocar entre sí produciendo todos los efectos físicos necesarios.
Eso si quieres lograr un resultado con varias reacciones físicas sin tener que animar. Suerte.
Perdonad por reflotar el hilo, pero es que, al fin he conseguido un resultado que me convence.
Phoelix, si fueras mujer te daba un beso de tornillo. Eso es lo que he hecho (en 3dsmax 7, que en el 5 no se puede) y sale bastante bien. Muchas gracias por el consejo. He subido un vídeo como ejemplo del resultado en el vbgarage, pero dice que el video tiene que ser aprobado antes de estar disponible. Vosotros veréis, administradores.
Apro
bado es con be.
Si lo comprimes hasta dos megas, lo puedes subir aquí.
En ese caso.
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Adjunto #30346
Eso sí que es un airbag. Muy bueno.
Gracias. Es que vi el movimiento de ese (*.bip) y me dije esto va a ser un test estupendo.
Qué bueno, te ha quedado muy bien, se ma quedado en loop el reproductor y estoy hipnotizado.
¿Cómo lo has hecho al final? Quel xx (.
Si, te quedó muy bien. Saludos.
Has puesto más cuidado en las domingas que en la mano, ya te vale. Al principio de este hilo sale a relucir el Spring, y la gente sigue preguntando, el hunter ese ha salido como 4 veces, eso es que no se le el hilo entero.
Shadow, de lo tuyo se ve bien cortándole la mano, estoy seguro que has utilizado Spring, para estas cosas y para muchas otros movimientos secundarios es un controlador muy majo. Un saludo.
Muy bien shadow. Al ver el video me dieron ganas de estirar la mano y tratar de agarrar. Qué bien que te halla servido el método.
Al principio de este hilo sale a relucir el Spring, y la gente sigue preguntando, el hunter ese ha salido como 4 veces, eso es que no se le el hilo entero.
Shadow, de lo tuyo se ve bien cortándole la mano, estoy seguro que has utilizado Spring, para estas cosas y para muchas otros movimientos secundarios es un controlador muy majo.
Pues precisamente lo pregunto porque el movimiento tetil del personaje no me parece el de un simple Spring. Parece más bien que a aplicado algún tipo de física de cuerpos blandos. O esa es la sensación que me da.
Ahora si no quieres animar podrías crear una simulación con el Reactor. Creas dos esferas o bultos mamarios, los enlanzas con el hueso más próximo de la columna, le pones un modificador de software body del Reactor, seleccione los verticas traseros y los pones como keyframe vértices, luego a la malla le pones un skin Wrap para que la deformación de los bultos mamarios afecten a los senos del personaje.
Y finalmente reproduces la simulación, jugando con las variables podrías lograr resultados apropiados, y además los senos pueden chocar entre sí produciendo todos los efectos físicos necesarios.
Eso si quieres lograr un resultado con varias reacciones físicas sin tener que animar. Suerte.
Perdonad por reflotar el hilo, pero es que, al fin he conseguido un resultado que me convence.
Phoelix, si fueras mujer te daba un beso de tornillo. Eso es lo que he hecho (en 3dsmax 7, que en el 5 no se puede) y sale bastante bien. Muchas gracias por el consejo.
Creo que leyendo estas dos citas, queda más o menos claro cómo lo ha hecho.
Reactor, huesos y Shrinkwrap.
¿No?
Si. Reactor + huesos + Shrinkwrap = tetas. En cuanto a lo de la mano atravesando el suelo pues, me la suda. Sólo estaba probando el método de hacer tetas rebotónas. Luego le di mi aprobación.
Has puesto más cuidado en las domingas que en la mano, ya te vale. Al principio de este hilo sale a relucir el Spring, y la gente sigue preguntando, el hunter ese ha salido como 4 veces, eso es que no se le el hilo entero.
Shadow, de lo tuyo se ve bien cortándole la mano, estoy seguro que has utilizado Spring, para estas cosas y para muchas otros movimientos secundarios es un controlador muy majo. Un saludo.
Probé el Spring, pero me hacía cosas raras cuando las tetas miraban para abajo, como ya dije en un anterior mensajes.
Ah fale, pues muy bien sadow.