Parpadeo sencillo

Drakky - 02/03/2006 12:03
Ya sé que es un problema de principiantes, pero es que, yo lo soy. A ver, esto es para 3ds Max 8. Un ayudante en el centro del ojo a modo de hueso. La malla del párpado tiene un modificador skin con ese ayudante como único bone.

Quiero hacer que el parpadeo sea sencillo, nada de meter varios huesos, ni de hacer skin Morpher, pero si no hay otra forma lo terminaré haciendo.

No encuentro una solución limpia y sencilla para que no se vea la esfera del ojo al cerrar el parpado. He pesado los vértices de varias formas y nada.

Si alguien sabe alguna manera sencilla de evitar que el párpado pierda volumen al cerrarlo, estaría muy agradecido. Saludos.

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ikerCLoN - 02/03/2006 12:25
Usa skin Morph: te costara cinco minutos, y te aseguras que el hueso no provoque una pérdida de volumen. Los vértices que no están al 100% no entienden la trayectoria circular del hueso, por lo que atraviesan el globo ocular.

Tal vez haya otra manera de hacerlo, pero ahora mismo no se me ocurre ninguna más rápida.
Drakky - 02/03/2006 12:41
Ya me temía que no había otra solución más sencilla que la del skin Morph. Gracias IkerClon.
Shadow - 02/03/2006 15:38
Disculpad la ignorancia, el no leer y tal, pero que es skin Morph? Esta en 3dsmax 5? Es el gizmo ese que se puede usar en el modificador skin?
ikerCLoN - 02/03/2006 15:41
Creo que viene a partir de max7. Es como el gizmo que comentas (angle deformer, por ejemplo), pero más sencillo, potente e intuitivo. De hecho, es algo que en Maya se lleva usando desde hace la tira.
Derbiii - 02/03/2006 20:16
Hola Drakky, si es solo eso lo que quieres yo usaría los parámetros de la sphere slice from y slice todo controlados por un par de spinner. Un saludo.

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Drakky - 02/03/2006 21:10
Ya, Derbi, lo sé. El caso es que, siempre he usado ese truco para los parpadeos, pero funciona solo cuando no editas la malla de la esfera. Aunque el ejemplo que puse arriba sea una esfera, mi ojo será algo más complejo. Y me gustaría sacar un método general y sencillo que sirva para cualquier malla.

Tanto para [size=5]ojos cartoon[/size]:


Como para [size=5]ojos realistas[/size]:


Y ya de paso, he colgado dos wires de unas cosas que estoy haciendo.

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Birkov - 03/03/2006 00:45
Hay otra forma bastante sencilla sin tener que usar huesos ni skin Morph, me explico:
1º - Añades un space Warp del tipo displace.
2º - En las propiedades seleccione Spherical.
3º - Ajusta la escala para que coincida con el tamaño del ojo.
4º - Haces un bind todo space Warp entre la malla del párpado y el space Warp del tipo displace.
5º - Ajustas los parámetros de strength y decay para que solo modifica la zona del parpado.

Y ya está, ahora, aunque animes los vértices bajando en vertical, la malla se deformara siguiendo el contorno esférico del space Warp con lo que ya tiene s el problema solucionado.

Posdata: esto también sirve para evitar pérdida de volumen en zonas del cuerpo como los hombros o las rodillas, por ejemplo. Saludos.
Drakky - 03/03/2006 08:45
Hey, gracias, Birkov. Enseguida lo pruebo.
Shadow - 03/03/2006 17:34

Hay otra forma bastante sencilla sin tener que usar huesos ni skin Morph, me explico: 1º - Añades un space Warp del tipo displace. 2º - En las propiedades seleccione Spherical. 3º - Ajusta la escala para que coincida con el tamaño del ojo. 4º - Haces un bind todo space Warp entre la malla del párpado y el space Warp del tipo displace. 5º - Ajustas los parámetros de strength y decay para que solo modifica la zona del párpado. Y ya está, ahora, aunque animes los vértices bajando en vertical, la malla se deformara siguiendo el contorno esférico del space Warp con lo que ya tiene s el problema solucionado. Posdata: esto también sirve para evitar pérdida de volumen en zonas del cuerpo como los hombros o las rodillas, por ejemplo. Saludos.

Eso suena muy interesante.
Jesucristo - 04/03/2006 14:01
También puedes hacer el parpadeo con un Morpher, con 0 estaría completamente abierto y con 100 completamente cerrado, para que el parpado no se meta dentro del ojo, puedes crear una postura intermedia y sacar la pupila del ojo, esta pose, la metes como Morpher intermedio y cuando pase de 0 a 100 pasara por el Morpher intermedio sin meterse dentro del ojo.