Problema con substracciones booleanas

DEMIAN_ISRAEL - 16/02/2006 21:01
A ver, tengo un problema y no sé qué hacer, estoy modelando un terreno en 3dsMax obtuve muy buenos resultados con el comando Terrain, importando las curvas de nivel desde AutoCAD, el problema es que, a ese terreno le tengo que hacer una excavación la cual estoy tratando de hacerla con el comando bolean, pero los resultados son desastrosos (creo que el problema es que no es un solido como tal), alguna idea de cómo puedo resolver el problema? De antemano muchas gracias.
-YeraY- - 16/02/2006 21:05
No te vendría bien coger y pasarlo a editpoly y luego hacer un biselado para hacer la excavacion? No sé, pon de todas formas, alguna captura para ver el problema y si podemos ofrecerte alguna solución.
DEMIAN_ISRAEL - 17/02/2006 17:51
A ver, ahí les dejo las imágenes para ilustrar cuál es el problema, el resultado no sé si les de el mismo asco que ha mí, cualquier sugerencia será muy bien recibida o ya de menos díganme que estoy haciendo mal.

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ikerCLoN - 17/02/2006 17:54
Crea un rectángulo con el tamaño de la planta de la caja. Proy? Ctalo sobre el terreno con un pequeño plugin gratu? To llamado Glue (búscalo en google). Una vez lo tengas proyectado, usa esos vértices como guía para cortar el terreno (que previamente has convertido en malla polieditable). Una vez cortado, seleccione los polígonos pertinentes y extruyes hacia abajo, y listo.
Pit Matson - 17/02/2006 18:29
Yo lo hago de la siguiente forma: Duplico por copia los dos objetos. Y así tengo dos juegos.
1: coges el terreno y le haces la booleana con la caja por Cut/refine. Al resultado lo conviertes en malla editable y vas a polígonos. Borras los que te queden en rojo.
2: en el otro juego coges la caja y le haces la booleana con el terreno por Cut/refine ahora con el terreno, y lo mismo, la conviertes en malla editable, vas a polígonos y borra los que te salen en rojo. Y al los que te queden les volteas las normales.

Ahora coges y atachas los dos objetos y tienes el terreno vaciado.
Crist - 20/02/2006 14:52
Probaste probloleansí.
Pit Matson - 20/02/2006 15:32

Probaste probloleansí.

Estamos en ello, a ver un fin de semana libre (yo descargué la extensión, pero aún no la he instalado).
Zuria - 20/02/2006 17:54
Autodesk Land hace unos terrenos de la ostia, desde curvas de nivel puntos o lo que sea, tienes líneas de contornos, mezclar terrenos, líneas de rotura, todo ello triangulado o mallado con un grid (así se pierde calidad, pero se reduce el número de polys) los exportas/importas como LandXML y tatachan supeterreno que te cagas, y si tienes una ortofoto de la zona, tatachan superterreno texturizado de la ostia. Un saludo.
Crist - 20/02/2006 18:07
Solo como para hacer unas pruebas, podrías subir el archivo?
DEMIAN_ISRAEL - 20/02/2006 23:03
Originalmente escrito por Cristina. Probaste probloleansí, perdón mi ignorancia, pero no sé qué es eso, me imagino que eha de ser algún plugin, pero no lo sé de cierto, y pues ahí les dejo el archivo de las curvas en (*.dwg) en este archivo viene el terreno modelado por partes, es decir curva por curva de nivel, además de las curvas de nivel solas y el archivo de.max que contiene las curvas de nivel y el terreno modelado con el comando Terrain, muchas gracias.

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tunkasila - 21/02/2006 08:24
Las booleanas de max son siempre problemíticas. Si no quieres utilizar plugins (power booleanas, etc) el método que yo utilizo es el siguiente. Chequeo la geometría (en tu caso el terreno, para comprobar que el objeto no tiene errores (caras abiertas, caras duplicadas.) esto se hace con el modificador stl chek (si tiene errores, te diré dónde están y únicamente tendrías que arreglarlos). Si después de esto te sigue dando errores, prueba a desplazar un poco el cubo que vas a utilizar para la sustracción. Suele ocurrir que por la posición de los vértices, en un punto te da error, pero moviéndolo un poco hacia un lado, la posición de dichos vértices cambia y ya no da error.

Prueba, y a ver si te funciona. Saludos.
Zuria - 21/02/2006 12:31
No e podido sacar el LandXML por que me peta, pero hay tienes la malla con una definición de 1m, grid de 1 m.

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Zuria - 21/02/2006 13:10
Ya está el Land xml.

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Pit Matson - 21/02/2006 15:27

Las booleanas de max son siempre problemíticas.

Y tanto. Yo la opción que poste? Para el problema de demian es para tener directamente la base del terreno vaciado plano y ya con la base en la cota de los sótanos o lo que sea.

Y si sugerí la opción bolean/cut/refine es porque me resulta más fiable que las otras. Y lo cierto es que no tengo la más remota idea de porqué funciona mejor que la sustracción o el Cut/Split. Pero a base de hacerlas, me he dado cuenta de que Cut/refine es más fiable. Y no sí la razón.
EBM - 21/02/2006 21:36
Bueno. No sé si has resuelto tu problema o perdona si no lo he entendido bien. Yo he probado el archivo en CAD y creo que el resultado es bueno.

Si me mandas las dimensiones y la posición puedo probarlo.

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DEMIAN_ISRAEL - 23/02/2006 17:35
Muchas gracias a todos por sus respuestas, pero me surgen varias dudas, primero Tunkasila: de dónde saco el stl check Zuria: que es LandXML como abro el archivo xml, lo exporto a max o cómo y ebm el problema no es con AutoCAD, en AutoCAD lo hice y quedo bien, pero se ve en capas, el problema es, como sustraer en 3dsMax ya teniendo modelado el terreno con el comando Terrain.
miguelpeluffo - 24/02/2006 02:23
Puedes proba haciendo un shape merge con la forma de la sustracción y luego en Mesh edit seleccionando la forma extruirla y alinear los puntos para que quede una sup plana en la tapa inferior.
Andrescr - 24/02/2006 14:28
Yo ya he hecho eso, de la siguiente forma:
1-convertir el Terrain a Mesh.
2-operación bolean - Cut. (Estará bien escrito bolean?) saludos.
tunkasila - 24/02/2006 15:22
El stl chek (en la versión en inglés) es un modificador que tienes en la lista de modificadores de 3ds Max. Tienes unos presets de modificadores: en el preset de Mesh editing está el stl check. Si no lo encuentras, busca en la ayuda de 3ds Max. Es un modificador que no se utiliza normalmente, pero que es muy útil. Muchas veces, los objetos con vértices abiertos, caras duplicadas, dan problemas (a la hora de renderizar, sobre todo si estas utilizando motores de render con iluminación global) en operación booleanas, si ya partes de un objeto con errores, lo más probable es que el resultado de la booleana tenga errores. El stl check, te permite comprobar que las geometrías no tienen esos puñeteros errores que muchas veces nos dan quebraderos de cabeza y no sabemos la razón. Saludos.