Tutoriales reactor

shenmue - 31/01/2006 17:36
Ya sé que es una pregunta un poco muy general y ambigua, pero conocéis algún buen sitio de tutoriales de Reactor. Las ayudas que vienes en 3dsmax no son de gran ayuda. Solo dicen que es cada cosa.

Pregunto esto porque siempre hay algún sitio en internet donde hay tutoriales interesante paso a paso y todo eso. Yo he buscado, pero nada. Un saludo.
ikerCLoN - 31/01/2006 17:38
Sobre que específicamente? Recuerdo haber visto alguno en 3dluvr, com, pero hace años.
shenmue - 31/01/2006 18:15
Pues sobre colisiones y fracturas. Ya sabes, hombre conoce muro, muro conoce hombre. Etc. He estado haciendo pruebas y, por ejemplo, si quiero estampar alguien contra el muro de ladrillos, uso una pelota (aunque he visto algo por ahí de malla proxy.) y consigo que me salga la simulación, pero según tengo entendido, un pelota de 0,5kg no puede empujar y mover un muro de más 10 toneladas. Pero lo hace. Sé que es por cosas ajustes de la simulación, pero me interesa algo que te explique bien como configurarlo. Voy a buscar por esa página a ver.
ikerCLoN - 31/01/2006 18:23
Tu biblia: [url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=114324[/url]. Creo recordar que se hablaba de fracturas y demás historias. En la página de Allan Mckay puede que encuentres algo. No obstante, asegúrate que la escala de tu escena es real y que trabajas enpreguntao centímetros. Siendo así, no debería haber mayor problema.
shenmue - 31/01/2006 18:40
Gracias por el enlace. De hayan Mckay ya tengo un par de cosas. Lo que pasa es que en algunas usa script.dios, el script siempresta al acecho.

Lo de la escala es lo primero que me había asegurado que estuviese bien. No se lo que pasa.0,1 metro es cero coma un metro, ¿no? Es decir 10 centímetros. No sé si la coma me está rayando o qué.
bealobo - 01/02/2006 16:01
Shenmue, si te molan las simulaciones mítete en script ya. Pero ten cuidado que engancha.
shenmue - 02/02/2006 02:08
Vaya, no tengo tiempo para poner a aprender script, pero gracias por el consejo.
JUANMAX - 03/02/2006 22:14
Bealobo, que tal lo ves eso de meterse en scritp ya? Es fácil aprender por cuenta propia? Como empezar y por dónde. ¿Algún consejo o tutorial para comenzar?
Venga un saludo.
ikerCLoN - 03/02/2006 22:32
Juanmax, creo que lo mejor para meterse con el script es, aunque suene coñazo, empezar por la ayuda de 3ds Max. Además, de eso, yo suelo tener el maxscript Listener siempre abierto (aunque muchos comandos no los refleja).

El otro día, entre Promineo y yo, logramos sacar un script que me ahorr? Bastante tiempo: tenía que corregir un montón de Morph targets de una cabeza, ya que todos pose? An un ligero desplazamiento respecto a la cabeza original de cierto número de vértices. Si a la cabeza original le aplic? Vamos un Morpher con las distintas expresiones, al ir sumíndolas el desplazamiento de esos vértices era más que notable (era en los párpados).

Así que hicimos un pequeño y sencillo script (cinco líneas) para seleccionar los mismos vértices de varios modelos distintos, aplicar un Morpher de la cabeza original a esos vértices, hacer que la intensidad del mismo sea del 100%, y colapsar a edit Mesh. Sin maxscript Listener y la ayuda de 3ds Max, no lo hubi? Ramos sabido hacer (Promineo tal vez sí, pero yo desde luego no).

Moraleja:, ten siempre a mano un tío que sepa Maxscript.
bealobo - 03/02/2006 22:39
Bueno, Maxscript o script en general, diría yo. Si curras con Maya pues aprende un poco de Mel, o si es con LightWave pues un poco de lscript.

No sé, yo no había scripteado nada hasta hace unos meses y la verdad es que es una herramienta necesaria.
JUANMAX - 04/02/2006 00:54
Yo sé que es necesario, y la verdad es que no sé a qué caramba estoy esperando, al final voy a caer en la tentación. Lo más que he hecho con scritp ha sido lo titpico de la nave que cuando se acerca al suelo empieza a soltar partículas, ejemplo que venia en el libro del 3ds Max 3.

Empezare con el libro este que tengo y el tutorial que hay por aquí, más que nada quería saber cuáles son los comandos y que hacen por que luego es lo que tú mente maquíne.

Iker la ayuda del 3ds Max me da un poco de repelús porque está en inglés, he comprado un curso de inglés para refrescar lo poco que estudie, porque me lleva un tiempo majo leer en inglés y muchas palabras se me escapan.

Pero mirare la ayuda al menos una vez al día a ver si me hago un script que me haga los edificios el solo.

Venga un saludo a todos y muchas gracias por vuestro tiempo.
rockermax - 28/06/2006 22:53
La verdad es que yo solo puedo hacer lo de los muros lo de glhot Reactor y de las cuerdas, tengo la referencia en inglés y parece ser que, no existe en español.
promineo - 28/06/2006 23:21
Shen yo tengo un montón de tutoriales de Reactor, a ver si quedamos un día con IkerClon y la tropa del 3dpowa y te los doy.
Davescambra - 29/06/2006 08:58
Recuerdo, haber visto un avi, de un videotutorial o ejemplo de un Biped dentro de un almacén con cajas de madera. Algo así era, pues bien, recuerdo que tras unos cambios, movían el bípedo y chocaba con todo, cajas, pareces, hacia que las cajas golpearan entre sí, en el suelo. ¿alguien lo ha visto? ¿alguien lo tiene? Quería tenerlo para volver a echarle un vistazo, gracias.
rockermax - 04/07/2006 18:31
Bueno compartilos loro y te mando una fotografía de mi hermana en tanga.
ZerO_SelF_RighTeousNesS - 09/09/2006 00:49
Debería haber una guía de Reactor en español realmente ahora me interesa el tema (ya que ahorra tiempo y queda más realista) pero encuentro muy poca información en español.
Cardenes - 09/09/2006 01:12
Hay un por ahí un manual de Reactor (emule), no de Reactor 2, pesa unos 11 Mb y no hay tanta diferencia con el 2.
TBC3D - 14/09/2006 17:27

Ya sé que es una pregunta un poco muy general y ambigua, pero conocéis algún buen sitio de tutoriales de Reactor. Las ayudas que vienes en 3dsmax no son de gran ayuda. Solo dicen que es cada cosa.

Pregunto esto porque siempre hay algún sitio en internet donde hay tutoriales interesante paso a paso y todo eso. Yo he buscado, pero nada. Un saludo.

Hola, mira, lo importante es que entiendas el funcionamiento básico del reaktor, el cual es una herramienta de Havok que ya viene integrada en 3dsmax desde hace ya algunas versiones.

Morfología:

Max es un programa tonto, le ponemos un plano, una bola a dos pregunta de altura y esperamos que caiga e impacte en él, pues lo tenemos mal.

Entonces introducen el reaktor, que no es otra cosa que un programa de cálculos que intenta simular la realidad dentro de un paquete 3d.

Ahora bien, reaktor puede calcular la trayectoria de una bola en vertical, por ejemplo. Si le damos un peso (3kg)por ponerle algo, comenzara a caer(dentro del mundo reaktor), esto es importante tenerlo en cuenta. Todos los cálculos se hacen en el mundo, por así llamarlo, de reaktor.

Cuando obtenemos lo que queremos, lo grabamos en 3dsmax, que se queda con una animación consecuencia de lo que hacía el reaktor. Max nunca interpreta dinámicas en este caso.

Ahora, la bola cae y cae, y cae, pues hay que pararla. Como max no domina las dinámicas de reaktor, es inútil que pongamos un plano debajo porque la bola pasara de el al no reconocerlo. Pues ésta en su mundo no vera ningún plano, o tela, o agua que pueda interactuar con ella.

Es por esta razón que se crean las entidades conocidas como rigidbody, Softbody, viento, motor, etc.

Cada una de éstas entidades le dice a la bola que es lo que la interceptara en el camino.

Si es un rigidbody, sabrá ella que es una plano (muro, suelo, palma de la mano, etc).

Si es un Cloth, pues podría ser un toldo, una bandera, una alfombra voladora, etc.

Un Softbody: una esponja, una colchoneta, cualquier tipo de arcilla, etc.

Aspectos a tener en cuenta:

La entidad fracture trabaja con objetos ya definidos. Reaktor no fractura nada que no esté roto ya. Si queremos que una bala atraviese un cristal, tendremos que modelar el cristal destrozado, unirlo con el fracture como si fuese una sola pieza, y cuando pase la entidad bala y toque el fracture, éste se encargara de esparcir los cristales por todos lados.

Reaktor no genera nada que no exista ya, para eso están los emisores de partículas, y ese es otro cantar.

Hay que fabricar todo el entorno antes de hacer nada con reaktor.

Otra cosa importante. Mientras más polígonos usemos, más tardará en calcular, es por esta razón que es recomendable usar ayudantes(helpers) hechos por nosotros mismos.

Una bala puede tener 50mil polígonos, pero la bala que impactara con el crsital puede tener los suficientes como para no perder la forma redondeada, y hablamos ya de menos de 15 polígonos.

Antes o después de animar esa bala, o el coche que vuelca, o el barco que naufrague, podemos atachar el modelo final con el helper.

Algunos datos importantes.
World.

Reaktor emula la ley de la gravedad. Esto quiere decir que el número que aparece en world(mundo o universo de reaktor), son los -9,8 metros/ segundos2, a escala de max(basándose en sus unidades por defecto). Si cambiamos la unidades de max a metros, veremos que el reaktor pone esa sifra automáticamente, que es la que le corresponde en metros.

Los ejes sirven para poner esta gravedad de costado, hacia delante o hacia atrás.

Prueba: si le quitamos el signo menos a la cifra, veremos cómo la bola sube hacia el cielo.

Preview y animation:
Aquí le decimos la cantidad de frames que queremos que dure la animación.

Este número es independiente del que usamos para darle los frames al max.

Así, si le damos 500 de animación, y en 3dsmax solo dejamos los cien por defecto, ésta se grabara de todas maneras hasta el frame 500, solo que veremos hasta el frame 100.

Si ponemos 500 en 3dsmax, veremos el resto.

Dato importante: start y end frames.

Estas casillas nos sirven para darle impulso a un objeto.

Ejemplo: en startframe le ponemos un 5.

En el endframe, la cantidad de frames que queremos que dure la animación.

En max, animamos una bola: en el frame 0(cero) la dejamos por defecto donde esté. En el frame 10 movemos la bola en cualquier sentido hacia otra posición.

En reaktor(properties) le damos un peso a la bola (3kg, por ejemplo). Vemos la simulación.

A partir del frame 5, el reaktor calcula la trayectoria de la bola, y a partir del 10, la bola queda en manos del reaktor.

Si alargamos el recorrido, la bola saldrá con más fuerza.

Tolerancia entre objetos.

Si vemos que nuestros objetos no se tocan entre sí, esto tiene que ver con la tolerenacia (en world).

En utils podremos borrar todos los keys de la animación que hayamos grabado, si es que queremos empezar de nuevo.

Los objetos se interpenetran.

En propertie/simulacióngeometry/ esta la clave para cuando los objetos se sobresolapan.

Esto es porque el reaktor interpreta los objetos como cajas, mientras no cambiemos su estructura en este apartado.

Un ejemplo: un par de zapatillas, las cuales tienen una forma aerodinámica, son interpretadas como su propia caja, donde vienen cuando las compramos.

Lo mismo pasa con una escalera, un coche, una ladera, etc.

Bueno, esto a agrandes rasgos, y teniendo en cuenta que estoy en el trabajo, no está mal.

Editado. Un saludo.
Andres3d - 14/09/2006 19:55
Me acuerdo que hace tiempos por la antigua página de Discreet, en la época del 3ds Max 6 había un video tutode Reactor, en el que una roca se estrellaba contra una pared y se desmoronaba, con la ayuda de fracture, pues resulta que buscando que días una información dentro de mis CD viejos de la época de max 6 encontré el video tutorial quick time, y aquí lo dejo para que lo aproveches. fracture Reactor época 3ds Max 6.

Posdata: por hay más espera que me aucrede dónde los puse y los subo.

Aquí en esta página [url]http://www.intrinsia.net/[/url] hay un video tutorial de Reactor.
Andres3d - 14/09/2006 20:14
Aquí está el otro que es con Reactor y Particle Flow, a ver si lo entiendes pues lo vi a simple vista y parece no muy complicado solo que hay que tener un poco de domino en cuando a Particle Flow y desde luego Reactor. pflow and Reactor.