Seguir mano a cuerpo

cartooon10 - 19/01/2006 00:16
Mi pregunta es la siguiente. Tengo un rigging hecho y lo que quiero es, en la parte del brazo, cuando mueva el cuerpo, que la mano no se quede anclanda con el ayudante. Vamos tener cinemática inversa y directa a la vez.

No sé si me explico. Si tiro del ayudante de la mano bien pues tiene CI. Pero cuando muevo la columna el ayudante de la mano con la susodicha se quedan anclados, o sea no siguen al cuerpo. Un saludo que estoy negro.
Quel - 19/01/2006 01:10
Después de leer las tripas a la anchoa que acabo de sacrificar para adivinar tu software, deduzco que usas XSI. Así que ss fácil, usa el slider marcado.

De nada.

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phoelix - 19/01/2006 01:10
--editado---
cartooon10 - 19/01/2006 01:14
Perdón, que tonto soy no he puesto el software que uso. Con lo que me fastidia a mí que no lo pongan. 3ds Max 8. Quel, siento tu molestia, pero no uso XSI.

Que mal me siento. Gracias por la ayuda.
ikerCLoN - 19/01/2006 01:21
Cartoon10, tengo un documento a punto de publicar donde cuento cómo montar un sistema híbrido FK/IK, que es la única manera en que podrás solucionar lo que quieres.

Aunque también puedes vincular ese ayudante a la columna para que se mueva con ella.
cartooon10 - 19/01/2006 01:23
Impaciente estoy por ver ese tutorial IkerClon. Prefiero no vincularlo a la columna, también quiero que siga al hombro cuando mueva la clavícula.

Más claro.

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ikerCLoN - 19/01/2006 01:26
Impaciente yo por poder publicarlo, también, aunque nunca encuentro suficiente tiempo como para rematarlo, asco de vida, osche.

A ver si me pongo en breve.
ivanlobon - 19/01/2006 09:51
Buenas, yo suelo usar el enlace constraint, es un controlador que te permite cambiar el padre del objeto al que lo aplicas, a lo largo de una animación. Saludos de Iván.
ivanlobon - 19/01/2006 09:53
Por cierto quelvin, no me puedo creer que en XSI sea tan fácil cambiar de IK a FK. Eso lo puedes aplicar a todos los objetos? Perdón por el offtopic. Saludos.
Quel - 19/01/2006 10:11

Por cierto quelvin, no me puedo creer que en XSI sea tan fácil cambiar de IK a FK. Eso lo puedes aplicar a todos los objetos?

Si, es así de fácil. Cuando es 0 = FK, a 1 = IK. Claro que también acepta valores irracionales com 0.372, y así tener una mezcla entre ambas o pasar suave y gradualmente de uno a otro modo.

Esto lo tienen los Bones automáticamente, y no sé si se puede hacer con cualquier jerarquía de objetos, tendría que mirarlo.
ivanlobon - 19/01/2006 10:15
Odio el 3ds Max. Gracias por la aclaración. Saludos.
Quel - 19/01/2006 10:37
Entre Autodesk Maya, max y XSI. Este último es el que me parece más completo y practico en lo que es el rigging y la animación. Pero por si te sirve de consuelo, como todo software de 3d, también te encuentras a veces con algunos fallos muy básicos que otros software tienen ya resueltos desde la versión 1.
ivanlobon - 19/01/2006 10:49
Ya, no se puede tener de todo ¿no? X) en fin.
Quel - 19/01/2006 10:57
Cartoon, y por curiosidad. ¿se puede saber para que quieres crear unos IK que funcionen como unos FK? Los IK precisamente son para que se muevan infependientes de su jerarquía.
phoelix - 19/01/2006 14:33
Supongo que, para hacer uso de algo parecido a las slidding keys del Character Studio. Por cierto, de la siguiente forma se hace en 3dsmax, activando o desactivando un botón, el cual también se puede animar.

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cartooon10 - 19/01/2006 14:51
Si, como hace el bided de character. Tienes IK y FK a la vez, si tiras demasiado del hombro o de la columna, llega un momento que el brazo le sigue. Gracias, voy a probar lo que me dicen.
cartooon10 - 19/01/2006 20:09
Un ejemplo.

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phoelix - 25/01/2006 03:22
Por cierto, si no te sirvió lo que te dije, por aquí encontré en un tutorial de rigging, una respuesta más avanzada de lo que estás buscando: [url]http://www.maxtd.com/character/ikr3/part4.html[/url].

Un poco abajo en la página en forward Kinematics / Inverse Kinematics switching system. Suerte.
cartooon10 - 25/01/2006 15:12
Ok, gracias, ahora lo miro.
gil 3d - 17/04/2006 22:17
Crea 2 Spline círculo, nombralos Control brazo alinealos a cada brazo y los vinculas a cada clavícula y luego vincula cada Control de la mano a cada Control brazo, y animaras los movimientos de los brazos mucho más fácil.