Reverse foot en Blender

8tintin - 11/01/2006 10:50
Bueno, para no seguir contaminando el hilo de Blender pongo esto aquí. Subo un archivo con el reverse fot más o menos implementado en Blender, es el avance siguiente al que puse en el hilo de blender2.40, intentando que toda la animación se pueda hacer con CI. El caso es que nunca he logrado que la IK que controla el tobillo (IK tobillo) quedé fijada al pie o a la pierna de alguna manera. Ya sé que se puede animar igual sin que lo esté, pero me saber si hay algún método para que el animador no tenga que cuidar que sus IK no se separen mucho de la cadena. Saludos.

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Klópes - 11/01/2006 12:53
Creo que falta que se permitan cadenas cíclicas, mientras no haya eso o una restricción de distancia no habrá solución.

Pero no dejes de pensar. Gracias por el fichero, muy informativo. Aunque ¿no le sobran algunos huesos?
ikerCLoN - 11/01/2006 12:58
Si no me equivoco, en 3dsmax no se permiten cadenas cíclicas (siempre me salen malditos avisos sobre eso).
Klópes - 11/01/2006 13:22
Mi último contacto con 3dstudio se llamaba 3dstudio r4, y recuerdo que no había entonces. Aunque. ¿por qué no recuerdo lo que hice ayer?
Las cadenas cíclicas creo que son una leyenda urbana.
Ballo - 11/01/2006 13:27
Podríais contribuir al hilo sobre rigging, petardos.
Klópes - 11/01/2006 13:39
No, este es sólo para hablar de pies inversos. Además, es elitista.
8tintin - 11/01/2006 13:56

Creo que falta que se permitan cadenas cíclicas, mientras no haya eso o una restricción de distancia no habrá solución.

Pero no dejes de pensar. Gracias por el fichero, muy informativo. Aunque ¿no le sobran algunos huesosí.

Hay restricción de distancia, pero con respecto al hueso padre, con lo que no nos sirve.

Y sí que le sobra un hueso, el del talón. Se puede hacer igual emparentando el ik_tobillo al pie_t_base (porque como la IK apunta al nodo siguiente no hay conflicto), lo que pasa es que estaba intentando solucionar el movimiento ese maldito y probando métodos le puse el ctrl_pie.

Ballo, yo ya colaboro en el hilo sobre rigging. Leo y aprendo mucho de él. Saludos.
8tintin - 11/01/2006 14:00
Subo otro archivo sin el hueso del talón.

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Pucks - 11/01/2006 22:42
Aprovecho para dejar otro tipo de tipo de setup más típica, abrirla con la orange.

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Caronte - 12/01/2006 00:09
Muy bueno, pucks.
8tintin - 12/01/2006 01:42
Ostras. Muy bueno pucks. No había visto esa funcionalidad del orange, de hecho, todavía no lo había compilado hasta ahora. Cada vez es más fácil seleccionar los huesos.

Subo otro archivo con un sistema parecido al que ha puesto pucks. Bajado de elysiun (ahora no recuerdo el autor).

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Klópes - 12/01/2006 10:21
Venga, a ver, puks, ¿cómo lo has hecho: no encuentro donde asociar los huesos con las mallas, y ¿Qué ha sido de los fémures y las tibiasí aunque desoculte, no aparecen.

Edito: vale, ya tengo la primera parte, no me acordaba de la casilla ob en el panel del hueso.
Pucks - 12/01/2006 19:02

Aunque desoculte, no aparecen.

Ahora hay también capas para los huesos. Dejo otro setup muy parecido, la malla es la del modeling group que hicisteis, los músculos que he puesto están bastante mal, y el pesado es casi el automático, pero como ejemplo sirve. Al igual que la anterior, se puede hacer copy/paste de poses. No he sustituido todos los huesos-ayudantes por mallas, total se trabaja casi igual, y es un cambiarlos.

Posdata: he perdido las tildes del teclado.

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8tintin - 12/01/2006 21:22
Conio, esas piernas me suenan. Está muy bien, me encanta la rapidez con que se puede hacer ahora el setup. Saludos.