Los materiales de tu software 3d están basados en nodos

Caronte - 03/01/2006 21:45
¿Alguien que use sistema de nodos en su software, me puede poner un ejemplo (captura de pantalla) de un material imposible de hacer con el sistema tradicional? O explicármelo así por encima o darme un enlace sencillo?
La cuestión es que en el software que yo uso (blender), están empezando a implementar los nodos, pero por más que le doy vueltas, no veo un caso que no pueda reproducir con el editor de materiales estándar de Blender.

Bueno, pues eso, si alguien puede iluminarme con algo sencillo.
viriathus - 03/01/2006 22:04
En Blender no hay Shaders multicapa. Con la entrada de los nodos se sustituye las protocapas que habían añadido hace poco.

Para mí la ventaja fundamental es la facilidad de crear materiales compuestos.

Por ejemplo, ¿puedes hacer un Shader que pinte el wire y sea opaco? Supongo que con los nodos podrás tener dos Shaders (wire y opaco) y fusionarlos.

Edito: ¿en el Blender actual se puede conseguir un Shader que de este render?
Quel - 03/01/2006 22:08
Creo que la ventaja de los editores de materiales basados en nodos, principalmente son más intuitivos y claros, pero no para ellos capaces de hacer materiales imposibles con otro tipo de editores de materiales.

Creo yo.

Un ejemplo visual, si es que te sirve de algo.
Caronte - 03/01/2006 22:20
Viriathus, el renderwire sólido no se puede hacer con Blender a no ser que tomes una captura de la ventana 3d. Buen ejemplo.

Quel, en otros editores supongo que, tendrás razón, pero hablando de Blender, creo que viriathus ha dado en el clavo, o sea, la mezcla de materiales. Gracias, ya lo tengo más claro, si a alguien se le ocurren mss ejemplos.
viriathus - 03/01/2006 22:31
Cuando vi los nodos en Blender, en lo primero que pensé es un Shader chessboard, donde puedes definir que las casillas blancas sean un Shader y las casillas negras otro. Además, nada impediría que ese Shader sea otro chessboard.

Otro ejemplo: si tienes tres bolas de navidad y quieres que su Shader sea idéntico salvo el color, con los nodos podrás tener tres nuevos Shader que compartirían los parámetros de reflexión, brillo, etc. Actualmente tienes que tener tres materiales completamente independientes.
Chaman - 03/01/2006 22:41
Por ejemplo, en Maya si quiero crear un material en el que controle el rango del color de la textura que le estoy aplicando, uso para ello un nodo de utilidades de color, y esto no se me ocurre cómo hacerlo usando solo el editor de materiales. En el ejemplo, hemos cercenado el color verde. (si alguien sabe cómo hacerlo sin usarlo, que me lo diga).

Además, para materiales complejos, el editor de nodos te da una visión general mucho más rápida y cómoda de cómo está el asunto.

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Caronte - 03/01/2006 23:06
Bueno, ese ejemplo se puede hacer perfectamente con el editor estándar de Blender jugando con los layers de texturas. No te puedo decir cómo hacerlo con Maya, porque no lo sé usar.
aker - 03/01/2006 23:22
Otro ejemplo seria, usar el colorban de un material como alpha en otro material. De todas formas, pienso que los nodos es otro método de trabajo, Autodesk Maya trabaja con nodos, pero max no, será cuestión de gustos. Cuantas más maneras tengamos en Blender para trabajar, mejor para todos. Un saludo.
Leander - 03/01/2006 23:23
Quel, imagina que el ejemplo que has expuesto algunos de los nodos los agrupas en uno solo, o todo ese nodetre con sus input y output convertido en uno solo como un script de render.

Es lo que tiene Blender con los group nodes.
Leander - 03/01/2006 23:31
Y añado: los nodos pueden programarse, por ejemplo, en caso de Blender, en forma de scripts de Python. ¿sabes las posibilidades que da eso?
Imaginad: material1 de objeto1 es verde.

Material2 de objeto2 es azul.

Material3=material1&material2.

Objeto3=material3.
Caronte - 03/01/2006 23:32

Otro ejemplo seria, usar el colorban de un material como alpha en otro material. De todas formas, pienso que los nodos es otro método de trabajo, Autodesk Maya trabaja con nodos, pero max no, será cuestión de gustos. Cuantas más maneras tengamos en Blender para trabajar, mejor para todos, un saludo.

Ese ejemplo no sirve, porque se puede reproducir perfectamente con un material solo y un par de canales de textura en el editor estándar. Además, ya voy entendiendo el sistema y ciertamente aparte de ser más gráfico (con la consiguiente simpleza de lo visual) se pueden hacer cosas más complejas que con el editor estándar.

Los usuarios de Blender vamos a tener que cambiar el chip.

Bueno, todo esto será cuando los nodos estén totalmente implementados en Blender, porque de momento lo que he probado en la rama orange, es todo muy básico y faltan un montón de tipos de nodos.
josepzin - 04/01/2006 09:14
A nivel visual me parece que es mucho mejor.
SHAZAM - 05/01/2006 00:22
A:m tiene un sistema basado en nodos muy particular, permite anidados infinitos, pero no se mezcla estilo Digital Fusion como Maya, XSI o Messiah : Studio. Este último tiene muy buena fama.

Caronte, no estoy en casa, cuando regrese de vacaciones te podré poner buenos ejemplos.
Leander - 05/01/2006 00:25
¿Cómo que no lo entiendes? [url]http://www.edharriss.com/tutoriales/tutorial_alpha/alpha_channel.htm[/url].
Caronte - 05/01/2006 08:44

¿Cómo que no lo entiendes?
http://www.edharriss.com/tutoriales/tutorial_alpha/alpha_channel.htm.

Si este mensaje va dirigido a mí, te digo lo mismo que a Aker, ese ejemplo no me sirve, porque se puede hacer exactamente igual con el editor estándar de Blender.
Klópes - 05/01/2006 09:10
Hay dos motivos importantes para usar nodos: Primero, al modular el sistema se consigue especializar el interfaz, lo mismo que ocurrió cuando sustituyeron las ventanas monolíticas por paneles. Eso permitirá a los programadores añadir más funcionalidades con comodidad para cada nodo, y para los usuarios separar mejor para qué sirve cada botón.

Segundo, la limitación a 8 texturas creo que es suficiente. El ejemplo de Leander es fácil de hacer, pero complícalo sólo un poco y verás.

Tercero, ah, he dicho dos, da igual: al combinar materiales en pila consigues que cada zona aplicada sea totalmente independiente, no como antes, que tenías que controlar el stencil, los valores negativos, si un canal afecta a tal parámetro entonces hay que cambiarlo del general.

Un ejemplo, piensa sólo que cualquier valor de parámetro puede afectar a otro. Se me ocurre que, cuando modulen los fractales, podremos hacer que el valor de un gradiente en el horizonte (de blanco a negro en el cénit) puede determinar el Clamp de un fractal. Eso hará que las nubes, en vez de difuminarse cómo se haría hasta ahora, quedando un degradado nada natural, se calculen según la altura, quedando un fractal perfectamente definido, donde hay nubes en el horizonte y cada vez menos conforme miras hacia arriba. Otro ejemplo para el mismo principio: manchas en una pared, pero ahora controladas.

Edito: chamaman, gracias por los puerros. esto tengo que hacerlo.
Nessito - 05/01/2006 09:11
Yo me machaco las darktre textures en su momento, para sacar mapas procedurales para unos temas volumétricos. No conozco de primera mano ningún otro software de este estilo (materiales por nodos).

Lo único que puedo decir es que en realidad no descubrí nada que no se pudiera hacer en 3dsmax salvo PO el hecho de que las darktre tienen un cerro de procedurales que en 3dsmax no existen, pero a nivel organizativo/constructivo del material, nada especial.

Ahora bien, cuando tienes un ruido, te aseguro que los nodos cobran un tremendo sentido. Crear/manipular materiales complejos es otra historia con nodos.

A ver si se lo ponen al max de una vez, y que no sea una como el schematic.
mikimoto - 05/01/2006 09:27
¿Viriatus esa tía no se está masturbando?
Caronte - 05/01/2006 09:50

¿Viriatus esa tía no se está masturbando?

Pues espera a que empiece con el chupa-chup.
viriathus - 05/01/2006 10:14

¿Viriatus esa tía no se está masturbando?

Es un trabajo de emo: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=31784[/url].
Pepius - 05/01/2006 16:14
Sirve de algo saber usar los logic bricksí.
Chaman - 05/01/2006 16:38

A ver si se lo ponen al max de una vez, y que no sea una como el schematic.

Con el poder de mayax todo esto se solucionara para alegría de los maxeros, supongo yo.

Klópes, esto con el queso frito que aparece en la que indicas tu es bocato di cardinale, palabrita de niño Jesús.
Klópes - 05/01/2006 17:13
Chamanman, me lo vuelvo a apuntar, que fotografías, alabado sea más que nunca el espagueti volador. Que venga Frodo a verlas, a ver si las hace la mitad de buenas, pero recuerda que las recetas son para comer, si las fumas luego dices esas cosas que dices.

Con el poder de mayax todo esto se solucionara para alegría de los maxeros, supongo yo.

Por ejemplo.
larryvm - 06/01/2006 17:51
Probablemente mayax utilizara Mental Ray que es por nodos/Shaders y será lo mismo que ahora. Más que a nivel de texturas básicas, los nodos te aportan mucha flexibilidad a la hora de trabajar con distintos parámetros del render como orientación a cámara del objeto, posición, distancia a cámara, intensidad de luz recibida ya que todos estos parámetros pueden definir la entrada de otro nodo, ya sean UV, intensidad de Bump, transparencia.

Es otro modo de trabajar, la mayoría de los renders de producción utilizan sistemas nodales de Shaders ya que desaroyando un nodo simple y añadiéndole la funcionalidad de un más complejo te ahorras más trabajo que teniendo que desarrollar uno entero.
elGordo - 07/01/2006 14:33
Caronte, no sé si lo has visto anunciado en elysiun, o si te servirá para hacerte una idea de un sistema de trabajo por nodos, pero he aquí un generador de terrenos bastante majo (hasta donde yo he visto, que ha sido poco), que funciona con este método. [url]http://www.world-machine.com/[/url].

A ver si os sirve de algo (versión lite gratuita). Un saludo.
Caronte - 07/01/2006 19:51
A ver, ya sé lo que son los nodos e incluso los usé hace años con el Digital Fusion, lo que no llegaba a entender, es cómo hacer cosas que con el editor de materiales estándar de Blender no se pudiesen hacer.

Ahora ya lo tengo algo más claro (aunque no del todo) pero de lo que sí me he dado cuenta, al margen de que se puedan hacer otras cosas, es de lo fácil que resulta hacer materiales complejos al ser un sistema lógico y visual.

Posdata: ese generador de terrenos se merece un hilo independiente, tiene el preview más rápido que he visto, lo cual lo hace muy intuitivo.