Modelando a Venom por Shenmue
Hola a todos, hace 2 días que empecé a modelar a Venom. De momento solo llevo el torso y los brazos. Como siempre todas las críticas son bienvenidas. Si os parece que no es lo suficientemente grande, si los hombros o el pectoral deberían ser más bastos, etc, lo que os parezca. Un saludo.
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Adjunto #24031
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Adjunto #24032
Evidentemente, Venom es mucho más vasc, digo basto y tiene las manos menos humanas. Suerte.
En general me gusta bastante, aunque no sé ahora mismo quien es Venom. Los músculos del antebrazo (concretamente el bracorradial) no están correctos, mejor revísalos con fotografías de referencia. Las manos me parecen algo grandes.
Caronte, no sabes quién es Venom.dios, dios, eso es una ofensa a todo seguidor friki de Spiderman. Venom es el bicho feo con garras y con una lengua de 8 metros, está claro ¿no? Gracias por vuestras críticas, me estoy mirando ahora referencias de Venom y la verdad es que es un mal bicho del copón. Lo que me preocupa es el rigging.
Pero bueno, eso ya llegara.
Vaya, y además es negro. Y yo le he puesto un color violeta atercipelado feo. Un saludo.
Ah, ahora caigo ya decía yo que me sonaba. Pero en negro.
A ver cómo lo veis ahora. Lo he agrandado bastante. Os pongo una imagen del viewport (sin render ni tonterías de materiales, así se ve mejor).
Aún no he revisado las manos. Pero es cierto que no parecen humanas. Mas bien parecen de una mujer con la manicura recién hecha.
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Adjunto #24033
Creo que la parte de abajo se queda demasiado flaca. Me gustan mucho los músculos de los brazos(no hablo de la anatomía, no sé nada del tema). Creo que la parte abdominal tampoco era tan humana cómo se la has hecho, ahí no se le marcaban tanto los músculos(hablo de memoria). Saludos.
Pepuis todo el tema de la estética de Venom es muy relativo. Me he tirado u buen rato mirando imágenes y cada una tiene una anatomía diferente. Depende del autor. Unos lo hacen enorme, pero muy enorme. Otros más fino.
Pero en todos los casos tiene unos músculos muy marcados.
Si te fijas en los cómics de ultimate, tiene los hombros aún ma grandes y la cintura mucho más delgado de cómo la tengo yo. Cuestión de gustos. Un saludo.
Oyes que rápido mejoras, se nota que estas enganchado. Suerte.
Ya te he dicho que hablaba de memoria solo haz caso al 10% de mis críticas.
No es excesivo el cuello ese, y los músculos de detrás también se sobran un poco, por lo demás esta fenomal.
Tiene buena pinta el Venom este, los hombros igual están un poco altos o salidos. No sé, porque no conozco al tipo, pero se me hace raro esa zona, por lo demás el modelo está muy majo.
Venga un saludo.
A mí me encanta como te está quedando tío, ya estaba deseando ver este wip tuyo. De Venom solo tienes que pensar una cosa, a pesar de que halla multitud de versiones(que las hay), puedes hacer o un Venom muy tocho, con unas proporciones desconsideradas o una anatomía de un tío fuerte normal con un traje encima, lo que veo más importante del es su viscosidad y el asco que da al verlo. Yo veo a Venom como el típico capitán tocho de rugby de una escuela americana como es Eddie brok con un simbiontee introducido en el que le aumenta digamos un 20% de volumen corporal, con las venas destacándose más, más culturista, pero a la vez descontrolado, no sé si me explico, sigue así que, vas bien encaminado. Un saludo.
Vaya, cada uno me dice una cosa. A ver: Masca-chapas:el cuello es bastante grande, bueno, como siempre, depende de la estética que quieras darle, en algunas versiones. En algunas el cuello es tan pequeño que la cabeza queda entre los hombros. De todas formas, eso lo valoraremos mejor cuando este echa la cabeza.
Juanmax:te digo lo mismo que ha Caronte. ¿no sabes quién es Venom? Dios mío. Tranquilo es coña. Hay que ser un poco friki de Spiderman para saberlo, (pero poco). Si buscas por internet me dirás que haga los hombros incluso más grandes. Venom es una bestia enorme.
Géminis:yo creo que el aumento de músculos tiene que ser al menos del 50 %. En las imágenes que he visto parece casi de 100%, pero son versiones muy extremas.
Pepius:al final he hecho la parte de la cintura más gorda. Me gusta más. Siempre me pasa igual. Lo quería hacer delgado para que pareciese más cartoon, pero me gusta más que tire a realista. Al menos Venom. Spiderman sí que me gusta más con el estilo cartoon. Como es tan poca cosa.
Bueno, cuando haga las piernas publicaré el avance. Hasta entonces.
Muy chulo ese torso. Ánimo, Sheen.
Si, tienes razón Sheen, ahora que pienso es como una especie de miniHulk negro. Tu haz tu versión que seguro que está bien colocada.
Posdata: i acabas este, espero que hagas a matanza, sería una frikada total ya, aunque matanza es el descontrol puro y duro ya. Un saludo.
Está muy bien ese modelado, muy lograda la musculatura, excepto el brazo, que le veo unos músculos muy raros.
Está muy bien, los músculos están muy guapos, una pregunta, los músculos están hachos con boxmodeling, extruyendo caras, moviendo vértices y tal o con otra técnica? Gracias de antemano.
Y sigue que te está quedando genial, tengo ganas de verlo terminado.
He partido de un cilindro de 12 caras veticales y 10 horizontales. Y a partir de ai, mueves vértices, recortas, etc.
Te está quedando estupendo, felicidades. (Cuando quieras te mando la fotografía de la cabeza y me terminas.
De historia madre Shenmue está genial, sigue así, anatómicamente está bastante correcto, has mejorado un huevo felicidades, creo que este sí que te va a quedar para paonerlo en CGtalk.
Mira estas imágenes por si te sirven de referencia. Google es tu amigo: [url]http://www.angelfire.com/oh5/j03/sketches/Venom.jpg[/url]. [url]http://uk.Geocities.com/budgiemurrayuk/cómic/Venom.jpg[/url]. [url]http://www.planetcomics.jp/illust/1/Venom.jpg[/url].
Hay muchas más en Google que te pueden servir de ayuda. Busca, que de momento vas muy bien.
Gracias Promineo. Ya veremos cómo sale el rig. Glicerat gracias por las imágenes. De todas formas, ya me había mirado algunas en Google, Google es mi amigo?
A ver si para esta noche puedo publicar todo el cuerpo, (salvo la cabeza claro). Un saludo.
Hola. Otro pequeño avance. No he podido terminar todo el cuerpo, pero queda ya poco. Lo que he hecho hasta ahora ha sido ensanchar la cintura, volver a hacer las manos (ahora ya no parece una mujer.) y los muslos, aunque la parte trasera de esto todavía no la tocado mucho.
Bueno, os pongo unos renders para que me digáis que color os gusta más. Todavía no sé que voy a hacer, pero creo que voy a tirar más por el negro. El azul es más de cómic, y me gusta, pero, mmñññññe.
Que decisiones tan duras hay que tomar en la vida.
Posdata: cada vez me preocupa más el rig, como cerrara la mano este buen hombre¿no se le clavaran las uñasíy cuando levante la mano, que pasara con el hombro tan tocho, ah, y de los tentáculos que le salen de la espalda ni hablamos, todo a su tiempo. Un saludo.
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Adjunto #24086
Pliss, arregla los antebrazos, que queda muy feo así.
Puedes señalarme las zonas que no te gustan en la imagen? Gracias.
Mira este dibujo: [url]http://www.musclenutricion.com/f0a1bc95bb1453a01/f0a1bc95bb1508a27/fb06e895af13ca916/index.html[/url].
El braquíal (en rojo) debe aparecer girado en la postura en la que has modelado tu personaje, o sea que debe salir desde la parte externa del brazo, e ir bajando y rotando hacia la base del dedo pulgar y no hacia la parte superior (plana) de la muñeca como lo tienes ahora.
Ese músculo solo podría estar en esa posición si la palma de la mano estuviese mirando hacia el frente.
No sé si me explico.
Claro como el agua. Gracias.
Lo llevas muy bien, me gusta mucho como has dejado las manos. En mi opinión está mejor el color negro por que se ven mejor los detalles.
Los músculos están todos bastante bien, pero me parece que en los muslos, el músculo interior acaba de una forma bastante extraña ¿no? Saludos.
Me parece que en los muslos, el músculo interior acaba de una forma bastante extraña ¿no?
No es que, acabe de una forma extraña, es que le falta el sartorio, que es un músculo fino y alargado, que empieza en la parte alta frontal y va bajando girando hacia la parte interna de la rodilla.
Me gusta, sigo diciéndote que veo muy raros esos músculos del brazo, no me parecen normales.
El brazo está bastante bien, lo que falla es el antebrazo y supongo que, ya lo estará arreglando.
Gracias por la clase de anatomía, estos hilos me encantan.
A veces en las fotografías no se entiende bien como están distribuidos los músculos o cómo deberían comportarse, para cualquier duda, ya sabéis donde estoy.
Ya está. Efectivamente estaba arreglando el antebrazo. Creo que ahora sí que está bien, de todas formas, no os cortéis si os parece que aún no esta.
Caronte sigue diciéndome palabras raras como sartorio () que me ayudas mucho a la hora de corregir.
Masca-chapas todavía le falta bastante a los muslos. La parte trasera sobre todo.
Daedlon acaso algo de la anatomía de cualquier Venom te parece normal? Si seguramente me he inventado más de un musculo, o los he puesto donde no tocan. Pero tampoco es para comerse la cabeza, al fin y al cabo, es algo ficticio.
Vaya, y gracias a todos por vuestro interés.
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Adjunto #24090
Mucho mejor, quizás los [i]extensores superficiales del brazo y dedos[/i] (ese que se ve por encima del que has corregido) no se debería ver tanto o tan arriba en esa posición, pero esto es ya ser un poco tiquismiquis, así que, puedes dejarlo perfectamente así. Suerte, me voy para la piltrilla.
Vaya tío como avanzas, te está qquedando de lujo, esas manos, bestiales, deseando ver la cara ya y esa lengua tan asquerosa. Un saludo.
Me has tocado el corazón. Menuda clase de anatomía que nos estáis dando, pero creo que deberías tomarte unas pequeñas libertades, sobre todo en las manos. Creo que deberías hacerlas mucho más grandes y desproporcionadas. Hombros muy grandes y cabeza pequeña. Me va a encantar ver cómo te enfrentas al careto de Venom.
¿El próximo será matanza?
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Adjunto #24126
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Adjunto #24127
He tenido 3 segundos de espasmo Mental al ver Venom por Venom en trabajos en proceso. Luego he caído. Así que tú eres Venomíespero que quedes satisfecho con tu retrato.
La verdad es que por muy cachas que este intentando hacerlo, no me está quedando tan grande cómo debería. De momento voy a terminar el cuerpo y luego empezaré a jugar con las proporciones.
Lo siguen te que voy a hacer va a ser un pequeño corto de Spiderman con Venom. Ya me han sugerido de hacer a matanza, pero no controlo tanto el rigging como para hacer los miles de tentatuculos que tiene. Además, creo que su manos se transforman en objetos afilados y cosas así.osea que. El Rig seria difilisimo. Si lo quieres hacer bien claro.
Esta genial tío, felicidades una vez más, algunos consejilos por si le vas a hacer setup, ten cuidado con las zonas de articulación y con la musculatura en sí, ya que si lo vas a animar, el bíceps, por ejemplo, tendrá un volumen superior al que tiene en su postura relajada, ¿me entiendes ¿no? Mucho cuidado con los polígonos también, a veces mucha resolución puede quedar muy bien en el modelado, pero luego te triplicas el trabajo con el skin.
Ánimo y para adelante.
Lo sé Promineo, lo se. Créeme, cada vez que añado un polígono me acojono más con el skineado. De todas formas, solo hay que tener cuidado en las articulaciones, y estoy intentando seguir aristas de anillos, pero madre mía, es que en cuanto pongo el brazo en ángulo de 90 grados ya me veo intersecciones del antebrazo y el bíceps, y cuando levante los hombors, vale tranquilo, tranquilo. No te agobies antes de tiempo, respira, fu fu fu fu.
Ya me han sugerido de hacer a matanza, pero no controlo tanto el rigging como para hacer los miles de tentatuculos que tiene. Además, creo que su manos se transforman en objetos afilados y cosas así.osea que. El Rig seria difilisimo. Si lo quieres hacer bien claro.
Ya sabes que te puedo ayudar en todo lo que quieras en cuanto a rigging, son este tipo de proyectos los que hacen que crezcas en conocimiento, no te limites por lo que no creas poder hacer, por que con esfuerzo todo sale.
Lo de los tentáculos se puede hacer, es más complejo, pero incluso podrías hacer que se animen proceduralmente. O simplemente que se movieran dinámicamente según el movimiento del cuerpo.
Lo de que las manos se transformen en cosas afiladas, es fácil, se puede hacer fácil a través de varios Morphs encadenados.
Ya estoy viendo algo, así como esto en tu corto. [url]http://images.google.com/imgresíimgurl=http://spidercap, tripod.com/_borders/spider_simbiontees.jpg&imgrefurl=http://spidercap, tripod.com/fotografías.htm&h=190&w=300&sz=28&tbnid=tzw712ceq2ij:&tbnh=70&tbnw=111&hl=es&start=3&prev=/images%3fq%3dmatanza%2bspiderman%26svnum%3d10%26hl%3des%26lr%3d%26client%3dopera%26rls%3des-es%26sa%3dn[/url].
Alla, ese combate triple se saldría, de momento dejare fuera al señor matanza. Pero nunca se sabe. Bueno, hoy a seguir a ver si término las espnillas y los pies.1 saludo.
Una parida, (es que quería descansar un poco del modelado.
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Adjunto #24131
Que ganas de verlo acabado, suerte.
Te está quedando muy bien, a ver cómo te queda el rigging.
Que buena la paridilla, y como hagas a matanza te monto un altar ya. Pero prime a acabar a Venom y verlo riggeado, se me cae la baba ya. Un saludo.
Bueno amiguetes, me despido hasta el año que viene, que me voy de viaje a un pueblecillo perdido en noche vieja. No he terminado completamente a Venom, pero casi. Solo le faltan los pies y seguir retocando cosas.
De todas formas, para que no quede tan sosa la textura, le haré un mapa de normales con ZBrush, para marcar aún más los músculos (para que de más asco) y para hacerle venas por todos lados.
Hasta luego y feliz año a todos.
Nos vemos en el 2006.
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Adjunto #24151
Esta genial Shenmue, las rodillas las veo algo flojas con respecto al resto, pero yo de anatomía ni idea como para argumentar alguna crítica.
Feliz año para ti también.
Wao, excelente la forma que va tomando tu trabajo, felicitaciones e igualmente te deseo un feliz año.
Ahora si que tiene buena pinta, feliz año.
Felices fiestas Shenmue y hasta el año que viene.
Buenas. Ya he vuelto, y tengo el cuerpo entero hecho, pero prefiero esperas y enseñarlo todo de golpe con la textura y todo los demás.
Lo que sí que seguiré poniendo aquí será el trabajo en proceso de la cabeza. Un saludo.
Arf, la espera valdrá la pena, seguro.
Shenmue está quedando muy chulo, sin embargo, te diría que los músculos en general están demasiado marcados, ganaría realidad si le suavizaras un poco la unión entre ellos, de manera que, parezca que tiene piel, imagino que estas intentando que este muy seco y muy grande muscularmente, pero bajo mi punto de vista está demasiado exagerado.
Ánimo y suerte.
Shenmue está quedando muy chulo, sin embargo, te diría que los músculos en general están demasiado marcados, ganaría realidad si le suavizaras un poco la unión entre ellos, de manera que, parezca que tiene piel, imagino que estas intentando que este muy seco y muy grande muscularmente, pero bajo mi punto de vista está demasiado exagerado.
Ánimo y suerte.
Pues espérate, que todavía los tengo que marcar más. Voy a hacerle un Normal Map para marcar más fibras de músculo aun. Pero entiendo muy bien lo que dices. Prefiero tirar por una estética más basta que realista.
Vaya, si lo vas a marcar aún más tengo ganas de verlo, espero que hagas un excelente trabajo con las texturas y el render, puede ser tremendo. Suerte y ánimo.
Muy bueno el modelo Shenmue como te comente por MSN creo que deberías darle más volumen por lo menos en el pecho, no marcarlo más ni definirlo mejor, si no darle más volumen, se me queda un tanto plano para ser Venom, pero está quedando de lujo. Un saludo.
¿Qué, Dani, mucho curre? Vaya, trilirilirili. Shenmue, estupendo, aunque no sé si va a quedar bien si le marcas más aún los músculos. A mí así como esta ahora me parece que queda ya de p. M. (bueno, coincido con Dani en lo de meterle más pechuga), pero en cuestión de aspecto y musculatura, así creo que está sobrado. Yo lo metería tal cual está en el ZBrush y me pondría a marcar venas, tendones y demás zarandajas.
Buenas. Dani es verdad lo del pectoral. Lo tengo corregido, pero aún no he puesto el update de lo que llevo. Tengo la cabeza hecha, pero aún está muy verde.
Luroc lo de marcarlo más me refería a hacerlo con ZBrush. No voy a poner más polígonos. Seria ya mortal para el skin.
Pero aun así, creo que voy a darle un tercio más de volumen en todo el cuerpo, porque es que cuantas más imágenes veo, más tocho es.
Ya os lo enseñare. Un saludo.
ZBrush y skin no son buenos amigos, que lo seppa (voz de chiquito de la calzada).
No es la primera vez que lo hace. Yo estoy peleándome con el skin del guerrero. Odio los músculos. Odio los modelos musculosos. Que vivan los esmirriados como yo.
Promineo lo dices por la posible mala deformación de la textura, ¿no? Tampoco es tan grave, y se da en casos muy extremos. En el ultimate Spiderman lo he usado en las abdominales centrales y oblicuas y no dan ningún problema. Es más cuestión de un buen skineado.
Iker estas haciendo el Rig de todo el cuerpo? Si es así usa Bones a modo de músculos. Solucióna mucho el skin, y al final del todo, si lo necesitas usa skinmorph. I fel your pain.
Si, por la deformación de la textura, depende de la zona, si esa zona se va a estirar mucho va a quedar como el culo, habría que tener especial cuidado con el UV, por eso digo que no son buenos amigos.
Jo tengo ganas de empezar yo mi nuevo proyecto, no tengo tiempo.
Hola. Aquí tengo la base de la cabeza. Todavía está muy verde, pero es una primera aproximación. Como siempre, cuanto más a parir me lo pongáis más os lo agradeceré.
Vaya, y tengo una duda, con la cantidad de dientes que tiene, se os ocurre alguna forma de unirlo con las encías sin tener que tirarme una enternidad ajustando estas a cada diente? He pensado en una operación booleana de unión, pero deja una malla muy guarra, no¿o los meto dentro de la encima sin soldarálo que pasa es que no sería una solución muy elegante.
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Adjunto #24237
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Adjunto #24238
No se puede ver mucho aún, pero le tiene mucho aire a Venom, me encanta. Saludos.
He pensado en una operación booleana de unión, pero deja una malla muy guarra, no¿o los meto dentro de la encima sin soldarálo que pasa es que no sería una solución muy elegante.
Sin soldar, por supuesto. Así son en la vida real y además es una zona que, gracias al monstruoso espagueti volador, no es animable. Saludos.
Yo lo metería en la encía sin soldar. Es lo que suelo hacer en las dentaduras, y bien hecho no queda mal, ni canta ni nada (y encima te ahorras curre, claro).
Mola el aspecto que va tomando el cebollón del Venom.
Gracias por la ayuda. Pues sin soldar ira.
Bueno, ya he soldado el cuerpo a la cabeza, que, si no pierdo la escala. Le he dado mucho más volumen a todo. Que alguien me diga que pare, porque como siga no cabra en la pantalla. Os pongo un par de renders del todo el conjunto a ver cómo lo veis. Cuando le aplique las texturas quedará menos soso que así a pelo.
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Adjunto #24243
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Adjunto #24244
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Adjunto #24245
Shenmue en un tipo tan musculoso, el deltoideos anterior estaría igual de desarrollado y seco que el resto del cuerpo, creo que quedará mejor.
Ánimo que está quedando chulo.
Me mola mucho, esta impresionante, ya sé que esto no te ayuda mucho a mejorar el modelo, pero es que, no se me ocurre nada que criticar, muy bueno. Iker estará orguyoso.
Me mola mucho, esta impresionante, ya sé que esto no te ayuda mucho a mejorar el modelo, pero es que, no se me ocurre nada que criticar, muy bueno. Iker estará orguyoso.
Siempre es bueno oír que el modelo gusta.
Emo, hoy a revisar la zona del deltoideos a ver qué pasa por ahí.
¿Y por que ha de estar IkerClon orgulloso de ti? ¿fuiste alumno suyo?
Si,IkerClon es el maestro Jedi. Yo fui su joven padawan.
Está muy chulo shemnue, te digo lo mismo que me decías tu, a ver cuándo hago yo algo así, que me están entrando ganas de probar.
Menuda caña le estas metiendo. Ánimo y sigue.
Buenas, ya lo he mapeado y he empezado a texturizar (tenemos todos que rendir culto al peltmapping, es una p.maravilla).
Solo me falta la araña de la espalda y las encías que ese color rosa tan uniforme no me convence nada, ah bueno, y la lengua también, pero vamos, la textura base ya casi esta. Ya tengo ganas de pasarme a ZBrush y empezar a meterle venas y marcarle las fibras de los músculos. Tendré que controlarme para no pasarme de la raya. Bueno, para eso cuento como siempre con vuestras críticas. Un saludo.
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Adjunto #24282
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Adjunto #24283
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Adjunto #24284
No sabía que habías empezado ya con las texturas. Yo le hubiera exagerado bastante más las proporciones, como el del videojuego de ultimate Spiderman, o de la serie de dibujos de la tele: espalda más ancha, torso más voluminoso, piernas algo más cortas, cuello más ancho y mandíbula más bestia. Ala, por pedir que no sea.
Oyes, ¿crees que podrías grabarte mientras skineas? Creo que sería un documento guapa.
Impresionante, esta que te cagas. Si tienes miedo de pasarte, no veas la versión de Bisley.
He jugado al ultimate Spiderman, y es efectivamente como tú dices IkerClon en cuanto a las proporciones. Te has fijado en cada hombro que tiene? Pero he preferido tirar por algo más proporcionado.
En cuanto a lo de grabarme cuando skineo, quieres que grabe más de 10 horas de video? Cualquiera se lo traga. Además, me quedaría sin memoria en el ordenador. Si realmente el truco está en los muclcles Bones. Me gustaría poder hacer alguna cosa a modo de tutorial de skin, pero es que, no tengo tiempo. Además, ya empieza la época de exámenes. Gracias Amok, hoy a buscar esa versión de Venom a ver cómo es.
Vaya bestial cómo está quedando y la velocidad que lleva, impechionante. Buenísimo trabajo. Posdata: venass, queremos venass.
Por cierto, estoy buscando la música que salía en los primeros tráilers de Spiderman 2. Una que dice así, sabéis cual digo ¿no?
Este, uau.
Es la que sale en este tráiler al final del todo. ¿Alguien sabe cómo se llama esa canción? Tan kiu. [url]http://www.Apple.com/trailers/sony_pictures/Spider-man_2/trailer/small.html[/url].
Vaya como mola con las texturas, me da la sensación de que el tríceps y la parte posterior del hombro son muy pequeños en comparación con el pedazo de delteides medio que le has puesto.
Está quedando muy bien, pero me dentendría un poco más en la geometría.
Ánimo Shenmue.
Termine. Ya está, cest finis, ya he terminado de texturizar. Ya solo queda el Normal Bump. Emo, es verdad que el deltoideos anterior debería tener un tamaño similar al medio, en una persona humana. Pero vamos, ere si cambiándolo un poco y haciendo más proporcionado queda mejor. Y ídem para el triceps. Gracias por la ayuda.
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Adjunto #24294
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Adjunto #24295
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Adjunto #24296
El dorsal esta tremendo, es muy bruto, mola. Si le cascas volumen al brazo va a dar miedo. Ánimo que va de miedo.
Muy buen trabajo Shenmue, estoy siguiendo el hilo con gran interés. Estoy deseando que le des una pasadilla por el ZBrush para meterle esos venazos con los que va a quedar brutal.
Monstruo, que eres un monstruo.
Cada vez pinta mejor, sigue así.
Que guapo tronco, sí señor, es flipante, me gusta muchísimo, te lo has currado de co**nes sí señor.
Muy chulo, estoy deseando verlo moverse.
Gracias de nuevo. Me alegra que os guste. He empezado con el normal mapping, os pongo un par de imágenes para que veáis la diferencia. Creo que es interesante verlo.
Todavía no he añadido venas, lo haré al final porque como no quiero hacer una textura simétrica de venas, tengo que hacerla para las 2 mitades por separado. Entonces notareis más aun la diferencia.
Hasta la próxima.
Kinght, yo también tengo ganas de moverlo.
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Adjunto #24314
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Adjunto #24315
Tío valla de Venom hast a mi hermano pequeño lo hace mejor.
Ya queda menos. Yo lo que espero ver es como te lo vas a montar para que en el rigging parezca venon, el de los cómic o los dibujos.
Luego acuérdate de poner como los has hecho ¿eh? No vayas a poner un render o una animacióny ya está. Queremos ver el proceso del rigging. Un videotutorial es mucho pedir, pero. ¿y un minituto, rigging en 5 minutos? Saludos.
Shenmue me encanta tu modelo, eres muy bueno. Esto, por cierto, que material esta susando, me refiero, porque me gusta mucho el negro del traje. Un saludo.
Ya queda menos. Yo lo que espero ver es como te lo vas a montar para que en el rigging parezca venon, el de los cómic o los dibujos.
Luego acuérdate de poner como los has hecho ¿eh? No vayas a poner un render o una animacióny ya está. Queremos ver el proceso del rigging. Un videotutorial es mucho pedir, pero. ¿y un minituto, rigging en 5 minutos? Saludos.
Hombre no tenía pensado hacer un trabajo en proceso también de rig. Pero si es que tenemos un hilo estupendo de animación y rigging. Además, ahí está todo el proceso de rigging que fui utilizando con el Spiderman que hice. Y para Venom va ser exactamente igual, solo que en vez de subdividir el brazo en 3 o lo haré en 4 Bones. Hasta hace cosa de un mes y medio o así yo no tenía prácticamente ni idea de rigging. Tenía nociones muy básicas. Pero te diré lo que hice:
Coji durante unas 2 semanas los 3 DVD de Paul Neale, me puse una libreta y un bolígrafo a mi lado, y me trague los 3 DVD tomando apuntes de todo lo que hacia. Fue, así como aprendí. No puedo ponerme a explicar todo el proceso, porque es un poco largo. De verdad, si tuviese tiempo, preparia un tutorial de todo. Pero ya tengo remordimientos porque llevo bastante retraso en otras cosas por culpa de Venom.
Además, en el hilo de animación y rigging hice un videotutorial del Rig del brazo.
Y aún estamos pendientes de un documento por parte de IkerClon.
Ya veremos que pasa.1 saludo.
Gracias Borreguito. El material es un fallof. Es una textura difusa normal que corresponde al traje que funde en un tono azulgrisáceo oscuro. Es como si fuese terciopelo.
Estoy de acuerdo para rigging ya tenemos el mensaje de setup & rigging hay mucha información ahí [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=31876&page=1[/url].
Ok, gracias Shenmue, si no es mucha indiscrepcion, tu trabajas de infografista? Porque tío, eres bueno.
No tío, yo no trabajo de nada. Estudio arquitectura, y como me quedan un par de años, intento ver si haciendo alguna demoreel puedo conseguir algo de curro en esto del 3d, al menos hasta que sea arquitecto, porque una vez lo sea no sé si tendré de tiempo de seguir haciendo cosas de estas, supongo que, estoy aprovechando mientras pueda.
Susando: usando una Suse.
Un wire sin suavizado aplicado, por favor. Eres un máquina. Un saludo.
Vaya, buena aportación al hilo Mars.
A Shenmue no le gusta que invadamos su hilo. No te alimones tanto, hombre y ánimo, que ya te queda nada. Realmente admiro tu perseverancia.
Iker. Mc, giver¿no te reconocía tío. Perdón por mi incultura, pero que es alimonarse? Tiene algo que ver con el Fari?
Quasihumano, aquí tienes el wire. No se renderizar para que se vea la malla, pero te he puesto un par de capturas de pantalla.
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Adjunto #24334
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Adjunto #24335
Ten cuidado en la zona del abdomen, te hace algún extraño, está quedando chulo. La vista ortogonal de espaldas es impresionante, quizás me anime con un animal de estos hipermusculados en mí próximo proyecto.
Ánimo Shenmue, que va a quedar estupendo.
Vaya Shenmue. Te está quedando estupendo el Venom este. Lo único uniquiísimo que no me convence es la mancha del ojo, pero seguro que es así en los cómics. Un saludo.
Por cierto, no encuentro tu tutorial ese de rigging de un brazo, me puedes indicar dónde está? Gracias y un saludo.
Enorme, muy profesional Shenmue por curiosidad, cuantos polígonos gasta el bicho?
El gordo [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=31876&page=5&pp=15[/url]. Donde pone video tutorial, (hay más formas de hacerlo).
Daelon:gracias, por desgracia creo que voy a bajar un poco el ritmo ahora, porque se acaban las vacaciones y ya no tengo mucho tiempo. Nunca había modelado y texturizado en 1 semana un personaje, y menos como este. Ahora me lo tomaré con más calma, que remedio.
Amok:tiene 7594 polígonos, (0 bien 14756 triángulos).
La madre que me pario, tenía las normales al revés, menos mal que nadie se ha dado cuenta. Yo me he dado cuenta al hacer las venas, resulta que la sombra se proyectaba donde incidía la luz y eso como que está mal. Antes era difícil de ver porque los músculos producen sombras más grandes y menos explicitas que la de las venas. Por lo tanto, no se percibe el fallo.
Si os pasa eso tenéis que activar flip red y flip green color. Y ya. Un saludo.
Posdata: gracias Slime.
Hey, Sheen. Pues pon el resultado con las normales correctas, a ver qué tal queda.
Rectifico, para que salgan bien los mapas de normales solo poner flip y, no flip x. No sé porque. Aquí están las primeras venas. Voy a darme 24 horas para darlo por terminado, quede cómo quede. Así ya me tomo un descanso y empiezo con el rig.
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Adjunto #24391
Ahora si que sí, de miedo, no desistas, te va a quedar de miedo, Shenmue, espero que el Rig sea tan bueno como el modelado.
Que miedo me da el Rig Promineo. Tendré que tomármelo con mucha Calm y paciencia. De momento voy a hacer un Rig normal y corriente, es decir sin tentatuclos. Pero me encantaría poder hacer un Rig como el de la imagen adjunta. Pero es muy difícil tío, no se me ocurre cómo hacer un tentaclos que salen de nada, en fin, ya llegaremos a eso.
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Adjunto #24392
Ya está.terminado, bueno vale, esta al 98% porque tengo que retocar unas cosas del Normal Map para que no se marquen los solapes, pero aparte de eso, ya.
No quiero pasarme con las venas así que, como mucho añadiré un par más. Si tenéis alguna última crítica es el momento.
Desde lejos las venas no se notan nada, pero los músculos al menos si. Un saludo y gracias a todos por vuestro seguimiento y ayuda.
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Adjunto #24397
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Adjunto #24398
Yo estoy buscando la canción que dijiste en la BSO de Spidey 2 que la encontré tirada por ahí, te diré si encuentro algo, bestiales las venas. Un saludo.
Vaya, genial. Estoy muy interesado en el tema rigging, a ver cómo lo haces. Un saludo y buenas noches.
Esta de pm Shenmue, muy bueno. A ver si nos muestras el Rig y podemos ver el progreso, sería muy interesante verlo. Saludos.
Yo trabajaría un poco más las rodillas, pies y abdominales para dejarlos al nivel del resto. Con buenas texturas e iluminación y una postura interesante te va a quedar estupendo.
J*der, hay que ver lo bien que te ha quedado al final, es una muy buena reproducción en 3d, Marvel estaría orgulloso.
Géminis:gracias por buscarla, si la encontraráss estaría de, m. Parece un poco del estilo de Star Wars ¿no? Bobabu y César:el Rig no tendrá ningún misterio. Es igual que el de mi anterior Spiderman. Todo con max Bones:brazos y antebrazos divididos en varios segmentos. Muslo ídem. Pie con reversfot. Y una columna normal y corriente.
Y por supuesto con strettchy Bones para los músculos. Lo que va a ser difícil es el skinning. Para ver todo esto repito que no hay mejor sitio qué. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=31876&page=1&pp=15[/url].
Slime:es que los pies, por ejemplo, no sé cómo trabajarlos más, no tienen ninguna complicación, además ya he colapsado la simetría, todo late my friend. Pero gracias.
Glicerart:gracias. He intentado no decepcionar al señor Marvel. Un saludo.
Shenmue excelente, ansioso por verlo animado. Simon dice, una muestra del maestro Bisley.
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Adjunto #24403
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Adjunto #24404
Muy bueno Shenmue. Sigue sin acabarme de convencer el ojo de la máscara, pero bueno, pijadas mías. Muchas graias por el videotutorial. Un saludo.
El Venom de Bisley me recuerda kingkong. Está bien, pero me gusta más las otras versiones. Este es demasiado bruto. Elgordo: el ojo es que es así.
Shenmue, recuerda que siempre le puedes doppingvolver a meter una simetría, antes de meter skin, lo de guardar el skin no si funcionara bien, primero guardas el Unwrap no simétrico para volver a cargarlo después de conterer otra vez.
Te está quedando muy guapo.
Venga un saludo.
Bueno, he empezado con el rigging. No tenía pensado poner nada acerca del tema, pero como varios me lo habéis pedido os iré poniendo a muy grandes rasgos como lo voy haciendo. No puedo ponerme a explicar paso a paso que hay que alinear con que, o cómo asociar los Bones entre sí, o que script aplicar y donde. Supongo que lo entenderéis. Os rererepito a todos los que os interese el rigging-----> conseguir los 3 DVD de Paul Neal. Si lo hacéis los 3 y tomáis nota estoy seguro que haréis riggs de miedo en menos de 2 semanas. La verdad es que hay algunas cosas en las que se hace la picha un lío y que se pueden hacer más fácilmente, pero en general es fundamental saber todo lo que dice.
Porque además es un tío que hace los rigs pensando en la buena deformación de la malla, y no solo en hacer un esqueleto, pues eso. Aquí están los brazos.
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Adjunto #24445
Hombbbrre, esto es un trabajo excelente. Has superado el Spider-man con creces, y aquél ya estaba bien de veras. A ver ese Rig cómo queda y aprendo un poco bastante.
Gracias por mostrar el proceso del rigging Shenmue.
Si gracias por mostrarlo, intentaré pillarme los DVD de Paul Neal que por como hablas de ellos tienen muy buena pinta, gracias.
Posdata: igo buscando la canción esa de los coros del final del tráiler, pero para mí que no sale en la bso, sale una parecida con coros del tema principal de Spiderman, aunque no he escuchado toda la BSO ya te comentare.
Pongo esta vez un previo donde se ve el twist del antebrazo. Es muy importante hacer esto para la buena deformación de la malla. El último hueso del antebrazo (el que se une al bíceps) no debe girar. Hacer la prueba vosotros y lo veréis. Apuntad la palma hacia el suelo, y girarla 180 grados.
Esto también sirve por sí, por ejemplo, un guerrero quiere sacar un espada de su espalda. Sin una buena torsión del antebrazo se va todo a la mierda.
Todo esto suponiendo que es un personaje realista, para un cartoon, un solo hueso sirve para todo el antebrazo.
En respuestas anteriores hay un enlace a un video tutorial de esto que hice.
Bueno, hasta la próxima.
Géminis:en la banda sonora no sale. Es un misterio, de dónde sale esa canción. Parece del apocaliptica.
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Adjunto #24441
Se siguen agradadeciendo los consejos, son de mucha utilidad.
De nada. Todo sea por el bien común.
La encontré, tras bastante investigación he descubierto que es una adaptación de un réquiem de Mozart llamado lacrimosa, fíjate al final del tráiler que cantan, lacrimosa lacrimosa. Te lo adjunto en un.rar. Espero que está música te sirva para hacer alguna batalla guapa o algo que lo estoy deseando. Un saludo.
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Adjunto #24446
Muchas gracias geminis. Te lo has currado tío. Gracias de veras. Es posible que la emplee en el corto. Veré si se adapta bien al storyboard que vaya haciendo.
Mientras sigo riggeando a mi mala bestia. Un saludo.
Nada hombre, todo sea por el arte, además estoy aprendiendo un huevo con tus mensajes.
Os traigo ahora la columna vertebral. Se trata de 3 grupos:
1-cabeza y cuello.
2-columna.
3-cadera. Se alinean tal y cómo lo veis en la imagen.
Ahora, a la hora de asociar. La columna es padre del cuello. Y la cadera va por separado. Esto permite que se pueda mover la cadera sin que la columna se tuerza al mismo tiempo. Entonces se crea un dummie entre columna y cadera que es el padre de ambas. Y finalmente en anillo entorno a la cintura es el padre del dummie. El anillo mueve todo de esta forma. En la imagen se ve más claro.
Lo siguiente que hay que hacer es crear los controladores. Y con una serie de orientation constraint a los huesos que elijamos, rotaremos la columna rotanto los controladores. Es muy sencillo, y funciona bastante bien.
Voy a hacer ahora estos controladores. Mientras tanto os dejo la imagen del Rig base de la columna.
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Adjunto #24455
Ya está esta la mitad del rig. Solo faltan las piernas(que será un fot revers). He añadido los controladores de la columna. Hay 5 es de debajo hacia arriba controlan respectivamente, la cadera, la base de la columna, el torso, el cuello y la cabeza. Acada uno de estos huesos le he asignado un orientación constraint de 100% controlado por los ayudantes. Para los huesos que quedan entre medías, tenéis que asignar un orientación constraint doble: controlados por los ayudantes entre los caules se encuentran y jugar con los porcentajes. Por ejemplo, un hueso que quede justo debajo del hueso del torso, tendrá un 80% de orientation constraint del ayudante de torso y un 20 % del ayudante de la base la columna-el que quede a la misma desitancia de hueso del torso y del de la base de la columna tendrá 50% y 50 %.etc, (nota:a los huesos que quedan por encima del torso, no poner ningún orientation constraint.0).
Tenéis que ir ajustando los valores hasta que consigáis más o menos la forma arqueda de la columna cuando, pues cuando se arquea.
Y finalmente he hecho las manos. Son dedos normal y corrientes. No tiene nada en especial.
Bueno, al final estoy haciendo un pequeño tutorial del rig. De todas formas, tenéis que saber que es muy fácil, pero siempre hay cosas que se os pueden escapar y por lo tanto aún creyendo que lo habéis hecho todo bien, no sale lo que queréis. Suele ser por cosas como no tener bien alineados los pivotes y otras tonterías, y todos estoy pequeños detalles no puedo pararme a explicarlos como entenderéis. Os he comentado ya que si os interesa esto consigáis los DVD de Paul Neal? Ese tío debería pagarme por la publicidad que le hago.
En fin, espero que os este sirviendo.1 saludo. Hasta el próximo mensajes.
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Adjunto #24466
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Adjunto #24467
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Adjunto #24468
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Adjunto #24469
Te está quedando muy bien el rig. Vas a usar huesos con stretch para la musculatura? Probé lo que me comentabas sobre estos huesos de apoyo y realmente las articulaciones quedan mucho mejor y al tener más huesos en la zona el skinning me pareció incluso más sencillo (antes era imposible que quedará bien), si es que los vas a usar me interesaría muchísimo ver dónde los ubicas (supongo que, harás los músculos más representativos).
Con respecto al reverse fot Rig a mí me pareció un gran sistema (por los puntos pivote) pero me quedaron mis dudas cuando no se quiere una pierna capaz de estirarse, ya lo preguntaré en la sección correspondiente para no crear un offtopic aquí. Gracias por las capturas, son muy explicativas. Saludos.
Si, voy usar los stretch Bones. Son el mejor invento después del fuego. Ya pondré capturas. Pero te adelanto que pongo 2 en el pectoral, y 3 en la espalda (incluyendo el cuello). Yo con el revers fot no conseguí estirar la pierna, porque como también divido el muslo, se ve que altero la jerarquía y ya no me sale como a al señor Neal, que tiene un suelo hueso. Además, usa script.
Yo con el revers fot no conseguí estirar la pierna, porque como también divido el muslo, se ve que altero la jerarquía y ya no me sale como a al señor Neal, que tiene un suelo hueso. Además, usa script.
Y no te pasa que se rompe la pierna en el tobillo al estirarla más, allá de lo debido?
Exacto. Supongo que te refieres a que si estiras más de lo debido el pie se separa de la espinilla, no¿en el DVD explica que eso es un problema por haber elegido hacer así la pierna. Y su solución es hacer que el pie se estire, pero como no me sale. De todas formas, si es un personaje realista tampoco te interesa estirar el pie más de lo normal, ¿no? Si es cartoon si. Pero en fin, a ver si alguien nos lo resuelve.
Si me refiero a eso mismo, yo creo que lo que debería pasar es que el pie siga a la pierna para que sea un Rig más completo y menos propenso a errores en la animación, eso es lo que no me gusta de esa forma de riggear la pierna (debe tener alguna solución, pero aún no la descubro), quizás te sirve para este proyecto echarle un vistazo a esta
otra forma de riggear la pierna (tutorial del mismo Paul Neale) donde la pierna no se rompe en el tobillo sino que el pie sigue a la pierna y además tienes los mismos 3 puntos de pivote (logrados por la disposición de los ayudantes), por último no está de más tener varias alternativas. Saludos.
Paul Neale es un petardo. A ver cuando te das cuenta y lo dejas de lado para seguir investiganding.
Este, corramos un tupido velo, como si la respuesta de nuestro querido amigo IkerClon clon no hubiese dolido, espera, espera, ya me he he quitado el cuchillo de la espalda. Iker tío, no me rompas así. Me lo llevo trabajando un buen rato como para que me asustes ahora a esta buena gente que me ha ido siguiendo el hilo.
Ah.y, por cierto, te cito textualmente hará cosa de un año cuando me dabas clase---->Paul Neal es uno de los mejores riggers del mundo.ehem, te has pasado al lado oscuro ahora?
Bueno dicho esto. Ya he terminado el rig. He hecho el revers fot y la torsión del muslo. Os pongo las imágenes. Una de ellas es una comparación de un muslo en torsión y otra sin. Si no hacéis la torsión es difícil conseguir una buena deformación de la malla.
Posdata: César, había visto ya ese rig, pero ahora mismo no recuerdo porque, pensé que era mejor la otra forma, no me acuerdo.
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Adjunto #24477
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Adjunto #24478
Pregunta pregunta. Sobre las manos, los huesos. Digamos que tiene la siguiente secuencia. Helper>hueso>hueso corto>hueso, y otro hueso en punta.
El hueso corto, a que se corresponde en tu modelo, y porqué? Creo suponer que quizá ahí van los nudillos, pero porqué la función de colocar un pequeño hueso ahí? Para que actúe en el pesado de vértices en el nudilo? Bueno ya me dirás.
Buen rig, a ver si me pillo algo del Paul Neale ese. Aunque la experiencia me ha dicho que los peores fallos en los rigs se deben a mala disposición anatómica de, todo.
Me voy a clase, sin dormir nada. Puto insomnio.
Edito: me iré a clase en media hora, porque a las 7:15 no sé que voy a hacer allí.
Edito 2º: los huesos de las clavículas, están centrados, o situados en línea con las clavículas del modelo?
Shenmue, no te lo tomes así, hombre, que estaba en modo taberna on. Lo que podrías hacer, si tienes tiempo, es crearte una capa que contenga la geometría del modelo troceada, de modo que puedas ocultar el esqueleto (huesos) y la geometría final. De este modo, tu equipo se resentirá menos cuando te pongas animar.
Boba bu: En cuando a las manos, ese hueso corto que ves e simplemente la falange del medio. Son 3 huesos para las 3 falanges de cada dedo. Lo que pasa es que parece tan pequeño porque el último hueso del dedo incluye la garra (es un editpoly)y queda mucho más grande en comparación. No es nada de ninugn nudillo.
Los huesos de la clavícula van alineadas con las del modelo.
Iker:
Tranquilo man, si no me lo he tomado mal. Faltaría plus, me he estado riendo un buen rato con tu respuesta. En cuanto a lo de trocear la geometría no dices para que el Rig parezca el Venom ¿no?
Normalmente con una iteración de suavizado el equivo va muy bien, además así ves cómo se deforma realmente la malla. Pero quizá cuando meta a Spiderman en el visor también, y estén los 2 dentro de la ciudad el ordenador si que se resienta.
Por cierto, he hecho pruebas con RealFlow. No sabía que se podía exportar la malla animada sin necesidad de exportar el rig. Pero, la simulación me ha ido lenta de cojones. Seuro que es porque he configurado mal las partículas o algo así, no puede ser que tarde 9 horas para 30 frames. Ya me transmitiras tu sabiduría realflowense llegado el momento. Hasta luego.
Te está quedando muy bien Shenmue, sigue así.
Muchas gracias por las aclaraciones, Shenmue.
He empezado a hacer los músculos. He hecho 2 para el pectoral. Son stretch Bones con un edit poli encima, para darle esa forma (pero creo que realmente no cambia nada dejarlo como un simple bone).
Bueno,lo que veo raro en este previo, es que cuando tira el brazo hacia atrás los músculos se estiran mucho. Es porque los dummies que están en los extremos están alineados con el pivote del bone del hombro. No es realmente un problmea, pero eso provoca que, por ejemplo, si el bone del hombro rota, arrastre a los dummies de los muculos con él, haciendo rotar un poco los músculos. No sé si me explico. He probado a hacer un position constraint en lugar de linkear los dummies al bone del hombro, pero no funcionase te tenéis alguna seguerencia adelante, a ver qué opináis.
Promineo sabes lo que quiero decir¿no sé si te ha pasado a ti alguna vez.
Posdata: razón de más para subdividir el brazo en varios Bones. Por que como os he dicho el hombro al rotar arrastra los dummies y hacen rotan los músculos. Si no me supone un problema, es porque el bonne del hombro no rota casi.
Si solo fuese un bone el brazo la rotación seria bestial, y el músculo asociado al brazo se iría a la corregirme si me equivoco.
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Adjunto #24503
He empezado a hacer los músculos. He hecho 2 para el pectoral. Son stretch Bones con un edit poli encima, para darle esa forma (pero creo que realmente no cambia nada dejarlo como un simple bone)
Bueno,lo que veo raro en este previo, es que cuando tira el brazo hacia atrás los músculos se estiran mucho. Es porque los dummies que están en los extremos están alineados con el pivote del bone del hombro. No es realmente un problmea, pero eso provoca que, por ejemplo, si el bone del hombro rota, arrastre a los dummies de los muculos con él, haciendo rotar un poco los músculos. No sé si me explico. He probado a hacer un position constraint en lugar de linkear los dummies al bone del hombro, pero no funcionase te tenéis alguna seguerencia adelante, a ver qué opináis, Promineo sabes lo que quiero decir¿no sé si te ha pasado a ti alguna vez.
Posdata: razón de más para subdividir el brazo en varios Bones. Por que como os he dicho el hombro al rotar arrastra los dummies y hacen rotan los músculos. Si no me supone un problema, es porque el bonne del hombro no rota casi, si solo fuese un bone el brazo la rotación seria bestial, y el músculo asociado al brazo se iría a la corregirme si me equivoco.
Si, como sabes yo también hice un Rig así, y da millones de problemas, aparte de lo costos o que es construirlo los Edit Poly sobre los Bones ayudan no solo visualmente sino también al skin. Ya que el skin siempre se apoya en la información geométrica.
El stretch no es controlable (bueno sí, pero tendrías que meterte con script, un coñazo de cojones), en principio la cantidad de stretch es proporcional a la distancia de estiramiento del bone en sí, prueba en reset stretch, en bone tools, aunque mucho no hace.
Las rotaciones que te hace de los músculos son normales, y son debidas al look at constraint, que tienen aplicados los Bones, (acuérdate del flip de las muñecas).
Otro problema que te vas a encontrar es cuando lleves un gran número de músculo hechos, lo que el va a costar al max mover todo eso, y aún más cuanto más modificadores tenga el stak de cada musculo.
Cuando yo hice mi modelo aprendí muchísimo, no solo de rig, sino de optimización, que creo que es lo que hace a un rigger mejor que otro, la manera de optimizar, ahora entiendo por que a la hora de hacer un Rig realista siempre se modelan los huesos y músculos como son en la realidad. No va a funcionar igual un músculo anclado a un hueso 5 centímetros más arriba que otro 5 más abajo, lo mismo pasa con el volumen y demás cosas. En fin, esto ya son cosas de biomecánica, un poco más complejas.
Lo que quiero decir que este sistema está bien para ayudar al skin a deformar bien en ciertas zonas, pero bajo mi punto de vista, no como para crearte todo un sistema muscular en un modelo realista. Saludos.
Gracias por la explicación Promineo. Lo importante como dices es la optimización. No creo que tenga problemas, porque solo voy a poner músculos en la zonas más importantes. No voy a hacer algo como lo que hice con el Spiderman realista de los actools. Te acuerdasle hice todos, todos los músculos, y al final no lo podía mover. Pero estos músculos que no son más que Bones editados no darán problema.
Posdata: he conseguido mi segundo mensaje 5 estrellas.oeoeoeoe.gracias a todos.
Tomo nota Shenmue, tomo nota. Me encantan estos hilos tan constructivos, he aprendido un montón gracias a tu personaje, gracias por compartirlo. Saludos.
De nada César. Compartir es vivir como dijo, no sé quién lo dijo. Bueno a partir de ahora voy a ir bastante más despacio. Estoy en época de exámenes, que asco.
Esto es lo último que he hecho. He añadido los músculos del cuello. Normalmente no añado los 2 delanteros, pero un personaje tan musculoso creo ayudará.
Otra cosa que he resuelto es las rotaciones del pectoral, haciendo un position constraint doble, del dummie del músculo a los 2 primeros huesos del brazo y da mejor resultado, sino mirar el previo anterior que publicado, (y eso no es lo que nos enseña Paul Neal amiguete IkerClon. Ves como también investigo el rigging por mi cuenta, si bueno, no es me van a dar un nobel, pero funciona, espero que no me de ningún problema está solución, que no creo).
Promineo, como lo ves tu que has pasado por estos problemas antes que yo?
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Adjunto #24561
Hola Shenmue, he buscado por Google lo de los DVD de Paul sean, pero no h encontrado ninguna noticia, estás seguro del nombre? Tienes algún detalle sobre quien publica esos DVD de rigging? Gracias de antemano y enhorabuena por tu trabajo es acojonante.
Eres muy perro.1 nansegundo en google. [url]http://www.paulneale.com/[/url].
Ah Paul Neale, es que shenmule puse Paul sean y solo me salían letras de canciones, bueno gracias.
Mismamente, yo he escrito Paul sean? Bueno, pues voy a darme uno azotes y ahora vuelvo.
Shenmule= alte ego de Shenmue para bajar archivos de internet.
Por supuesto Ballo. Si queréis descagaros a Venom a spidermen y demás cosas de Shenmue, en shenmule lo encontrareis gratis, mientras no os remuerda luego la consciencia.
Vaya, hace un montón que no me pasaba, como a avanzado. De coña que vayas publicando el proceso del rigging, siempre es interesante ver cómo se resuelven según qué partes. Además, por mi parte, Paul Neale es mi crak del rigging de cabecera, por lo que será muy útil mirar con calma tu rig.
Bueno, pues como estoy poniendo las cosas a medida que las hago, pues voy apriendo al mismo tiempo cosas nuevas, y eso hace que tenga que volver para atrás de nuevo y cambiar la cosas, así que, no este hilo no es de constante progreso, sino que es de pruebas, fallos y correcciones. Digo esto porque he cambiado de nuevo los músculos. Ya no van con position constraint, he vuelto a los enlaces normales. Y para solucionar lo de las rotaciones que provocaban estos links, lo que he hecho ha sido alinear los pivotes y desplazarlos en y (creo que es y, si no es z) en ejes locales. Y solucionado.
Lo otra cosa que he hecho a sigo modelar los músculos para que sean algo más realista, pero creo si os fijáis en los del cuello veis 2 líneas rectas. Es la dirección que seguirá la envolvente de esos músculos, así que, en la practica, no sirve de nada modelar los músculos. Solo sirve para ver una aproximación de cómo deformara la malla. Por eso si haces unos músculos que se ajustan a la malla, puedes deducir que la malla seguirá la dirección de ese músculo al deformarse, aunque la envolvente sea recta. Todo esto lo estoy dedudiendo, así que, tampoco estoy seguro al 100%. A lo mejor estoy diciendo una tontería. Pero creo que no.
Woody, tu Ángel se sale. Pero es una pena que no vayas a riggearlo. Molaría que en vez de ser estático se moviese, porque el modelado es la p. Un saludo.
Reedito: desplazo en el eje X después alinear. No en y ni z, (en locales, claro).
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Adjunto #24587
¿Shenmue porque has hecho eso? ¿te han dado algún problema más los constraint position? Aparte de las rotaciones. Ya te iva a contestar que si rotaban los músculos era porque estaban mal planteados los constraint y los look at, a mí me daban el mismo problema según los creaba, pero tenía fácil solución, no me acuerdo bien si era simplemente una casilla de verificación o el look at, pero funcionan bien con ese método.
En la columna con la cantidad de huesos que has metido, aparte de una deformación más Bézier, vas a tener más envolventes que en una fábrica de envolventes, más curro, la zona de las costillas no es tan flexible como puede ser la barriga, si no más bien tendría que ser una zona un tanto rígida.
Yo ahora mismo ando casi a la par contigo con el rigg del arquero, estoy pensando cuantos huesos dinámicos meterle en la zona de los hombros, pectorales y calvicula.
Probablemente le ponga los mismos que le puse a Jack, ya que me gustó como trabajaban en las pruebas que hice, en algún mensaje de esta sección de rigin estarán las imágenes de los músculos que le puse. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=10765[/url].
Lo que sí me parece acertado es la división de los huesos en los brazos y piernas, no sé porque, pero me parece que la deformación será mejor que con el método de los dos huesos suplementarios del codo a la muñeca.
Shenmue no puedo ver ningún vidrio de los que cuelgas por aquí, el Cinepak no lo debo de tener instalado. Un saludo.
Vamos a ver. Por partes. A ver si me explico bien. Los enlaces normales:
-Si asocias el dummie del músculo al bone a boleo, habrán problemas de rotaciones. Si asocias el dummie del músculo al bone alineando los 2 pivotes, y desplazándolos entre sí en el eje X se soluciona todo.
Los position constraint:
-Hacer una asociación con position constraint no da ningún problema, porque no coge las rotaciones. Entonces me has preguntado porque no uso estos position constraints-------->he estado mirando la página de Paul Neale. Un trabajo en proceso que se llama Arnold que es de un tío cachas. Al principio no entendía porque modelaba los músculos, pero ya entiendo porque lo hace. Lo explicado antes, pero no demasiado bien. A ver i coges el bone y lo ajusta a la musculatura de la malla (editándolo con edit poli) cuando mueves el rid ves cómo se mueve ese musculo. Y ese musculo, al estar ajustado a la forma de la malla, es un previo de cómo se va deformar esta al aplicar el skin.
Intenta ver los videos que he puesto juanmaz, que, si no ves cómo se mueve no verás el resultado. Más un video que 1000 líneas explicativas.
Lo que sí me parece acertado es la división de los huesos en los brazos y piernas, no sé porque, pero me parece que la deformación será mejor que con el método de los dos huesos suplementarios del codo a la muñeca.
Shenmue no puedo ver ningún vidrio de los que cuelgas por aquí, el Cinepak no lo debo de tener instalado. Un saludo.
Te aseguro que el secreto que de una buena deformación está en la división de esos huesos.
A ver si he entendido bien, los huesos del muslo están divididos en cuatro para torcerlo correctamente? Ya veo, entonces este Venom cuando esté acabado podrá hacer ballet perfectamente, ya que, al torcer el muslo el primer hueso del mismo casi no gira, ¿no? Entonces no se deforma la malla demasiado. Vaya, creo que he aprendido algo útil hoy._____.
Y los hombros cómo los has riggeado?
Edito: vale, veo que lo explicas más atrás.
Vaya shadow shadow shadow, te he leído en varios mensaje y muchas veces preguntas cosas que ya sean dicho por no leer a los demás. En cuanto a lo del muslo y el balet lo has entendido perfectamente. Es para que deforme bien mientras baila.
Bueno os pongo la espalda ahora ya riggeada. Son 3 músculos como veis. No he usado ningún position constraint. Son todo enlaces bien alienados y donde tocan. Los 2 de arriba a la clavícula. El dorsal al hueso del hombro.
Le he puesto textura de músculo porque, así mola más.
Esta comprimido con divx así que, supongo que, lo veréis bien todos.
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Adjunto #24629
Por ahora genial. Estoy deseando ver cómo solucionas el deltoideos.
El funcionamiento muscular no es correcto, fíjate bien en como los músculos se montan unos sobre otros, y cuanto, sé que en principio no puede importar, pero cuando peses ya verás lo importante que es los comportamientos biomecánicos en modelos que te piden tanto. Es lo que te decía más atrás.
Me había fijado en eso Promineo. Sabía que se montaban, pero al contrario, pienso que no va tener mucha importancia al pesar los vértices porque no se mueve tanto la envolvente como para que se estropee la malla. Te explico:
Antes tenía los músculos montados de forma que no se superponían porque había alienado los 3 pivotes juntos y los había enlazando a la clavícula. Entonces se movían bien, pero el problema era que cuando no movía la clavícula no se movian. Así que me puse a ver cómo se movían mis músculos y, ahora mismo lo estoy viendo de nuevo y me estoy dando cuenta que lo tenía bien antes, a ver, si no mueves la clavícula los músculo de la espalda no se mueven nada, ¿no? Ahora si que deforma mejor, a como lo ves. Gracias tío.
Drakky el deltoideoo, pues, pues, no lo sé. Supongo que lineake un dummie al hombro y otro al bíceps o algo así, con position constraint para que no rote.
Bueno pues os aconsejo a todos que no menos precieis el poder de la clavícula. Está todo en ella.
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Adjunto #24637
Que buen trabajo, poco puedo aportar por que de rigging estoy pez, pero estoy siguiendo el hilo con interés. Enhorabuena, gracias y ánimo.
De nada Knight. Bueno, y con la música de bricomania on os digo, ya veis que fácil es hacer el Rig del torso amigos, solo hemos necesitado un taladro del 15, un, gilipolleces aparte, ya tengo el Rig muscular del torso hecho (.faltan abdominales solo). Os lo resumo:
1-usar stretch Bones y editar (yo he hecho un attach al bone de una esfera estirada de entrada).
2-ajustar el modelado del bone editado al músculo que se corresponda en la malla.
3-linekear los ayudantes:
A-2 músculos en el pectoral. Los ayudantes los he alineado con el bone del.
Hombro (en posición y rotación) y desplazado en x(ejes locales)lo que toca.
B-1 para el cuello (porque es un mal bicho) igual ni hacía falta.
C-3 para la espalda, concretamente para el trapecio 2 (parte alta y baja).
Y 1 enorme para todo el dorsal. Los dummies van enlazados por un lado.
A la columna y por otro al hombro, pero esta vez sin desplazarlos.
Porque se mueven al mover la clavícula y no el brazo.
Os dejo los previos y veis como va. Un saludo.
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Adjunto #24639
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Adjunto #24640
Ahora si Sheen, me jode decirlo, pero te está quedando mucho mejor que el que yo hice. Felicidades, a ver cómo resuelves esos abdominales.
Ahora si Sheen, me jode decirlo, pero te está quedando mucho mejor que el que yo hice. Felicidades, a ver cómo resuelves esos abdominales.
Vaya. Gracias Promineo. La verdad es que, sin tu ayuda, y demás personas que me han ido ayudando a lo largo del hilo y desde que entre en el foro, sabría 1/4 de lo que se. Este foro es la leche, mejor que ese CGtalk que apenas es conocido. Un saludo.
Mejor que ese CGtalk que apenas es conocido.
Así se bien sí señor.macho que trabajo llevas, es impresionante como avanzas y lo que se aprende con este hilo, estamos todos deseando verlo moviéndose ya. Sigue así que, si llego a casa y no veo mensajes nuevos en el hilo de Venom me aburro ya. Un saludo.
Ya están las abdominales. Lo he hecho de la siguiente forma. He creado un dummie que he asociado con position constraint a los dummies del pectoral izquierdo y derecho a 50 %. Así se queda en el medio y se mueve con ellos. Y después he asociado el dummies superior del las abdominales a al dummie creado anteriormente,así me aseguro que se conseverva bien la distancia.
No se debe asociar las abdominales a la columna.
Aquí están los previos.
Me gustaría poder avanazar más deprisa, pero no tengo tanto tiempo ahora como antes.
Hasta la próxima.
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Adjunto #24727
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Adjunto #24728
Pues yo creo que vas a muy buen ritmo. Además, ¿no tienes fecha de entrega, ¿no?
Bueno, tampoco voy a paso de tortuga, pero ya me empieza a agobiar los p.exámenes. En fin, respirare profundamente y me calmare.
He hecho el bíceps y he intentado imitar su biomecánica de forma un poco chapuceza--->cuando rotamos la muñeca sube el bíceps.
Otra muestra para la colección a ver qué opináis.
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Adjunto #24734
He hecho el bíceps y he intentado imitar su biomecánica de forma un poco chapuceza--->cuando rotamos la muñeca sube el bíceps, otra muestra para la colección a ver qué opináis.
En la posición de brazo relajado, la supinación de la mano no debería hacer subir tanto el bíceps, ya que no está en buena palanca por estar en línea con el cúbito/radio, pero, aun así, lo has resuelto muy bien.
Si como dice Caronte el comportamiento bastante más complejo, pero no creo que estés buscando la perfecccion, te está quedando muy chulo ánimo.
Ya me imaginaba que eras más complicado (de ahí lo de chapucero), pero como. Deducis no se trata de buscar la perfección, pero algo que funcione más o menos bien.
Caronte veo que entiendes un huevo de biomecánica de los músculos. No serás el culturista de tu avatar, ¿no?
Caronte veo que entiendes un huevo de biomecánica de los músculos. No serás el culturista de tu avatar, ¿no?
Pues va a ser que si (o lo era, porque hace mucho tiempo).
Me compré el libro guía de los movimientos de musculación de Frederic Delavier. De lo mejorcito que hay, pocos libros te ilustran el funcionamiento de los músculos en posición de trabajo.
Es un libro para culturistas seguro que Caronte lo tiene.
Promineo, gracias por la información sobre el libro. Caronte, esto, vista esa imagen procurare no llevarte mucho la contraria.
Es un libro para culturistas seguro que Caronte lo tiene.
No lo tengo, pero lo conozco y está muy bien.
Los últimos videos Shenmue si los puedo ver, pero los anterioires no consigo verlos. Te está quedando muy guapo, bueno no sé si guapo es la palabra, porque con ese careto. Ánimo.
Vaya, por fin, ya he terminado (creo) el Rig del torso y los hombros y el brazo (faltan triceps). Vaya, son casi las 4 de la mañana, como me he enganchado a esto. Me autoprometo que mañana empiezo a estudiar, y si publico más cosas me echáis la bronca, bueno, no retiro lo dicho.
En fin, mañana os como he hecho el deltoideos, que me voy a sobar ya.
Ya me diréis las cosas que todavía veáis que fallan.
Buenas noches.
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Adjunto #24752
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Adjunto #24753
Pues no es controle mucho del tema, pero lo veo estupendo.
Yo también lo veo de cojones. Que opinen los expertos.
¿Cómo están hecho esos músculos? Con Morph? Estoy intrigado. Saludos.
Son stretch Bones editados kaneda. Los único que llevan morf son los del bíceps para intentar simular algo de su biomecánica al girar la muñeca (simplemente con un wie parameter de la rotation en x de la muñeca a al morf del musculo0.
Os explico los deltoideos con palabras que es muy sencillo y estoy un poco perro para poner una imagen. Se coge un dummie y se enlaza a la clavícula. Se coge el otro dummie si se linekea al segundo bone del hombro y se hace un orientation constraint al mismo. Un saludo.
Como se hacen los stretch Bones esos?
[url]http://IkerClon.3dpoder.com/croi/arms5.htm[/url]. Míralo aquí.
Shen está muy bien, si sigues trabajando así los músculos casi no tendrás que hacer skin, imagínate lo que te ahorraras, estaría bien que cuando finalizaras las pruebas de músculos y skinearas probaras la técnica de Juanmax de deslizamiento muscular a ver qué tal va. El mismo Paul Neale se va a quedar de piedra, pues sus modelos no están currados tanto muscularmente hablando.
Vi tu pregunta sobre el colapso de los stacks, no se puede hacer lo que buscabas, ni siquiera por Maxscript, pero ¿para qué necesitas la primitiva bone? Piensalo, además cuanto más este colapsado el stak menos trabajo de proceso para el 3ds Max.
Shenmue un regalito, te va venir genial, [url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=300669&highlight=cghuman[/url].
Yo desgraciadamente me está costando sacar tiempo para crearme mi Pegaso, pero tengo ganas de probar hasta dónde puedo llegar con el cgcharacter.
Entonces, Shenmue, ya no usas las actools o mezclas todo?
Buen enlace, Promineo, parece que estamos algunos mirando ese hilo de CGtalk, menuda invasión.
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Adjunto #24764
Gracias Promineo. Si en vez de usar maxbones para músculos esos músculos fueses actools no podría mover bien el visor. Además, en el enlace has puesto (bueno para aprender anatomía) en la última respuesta dice Paul Neal algo que es verdad (, y no porque lo diga el) y es que cuando usas actools están modelando con los músculos la malla. Es decir, que no modelas a tu gusto la malla, tienes que hacer una malla plana y esperar a que los actools lamodelen, y eso quita mucha libertad. Esta clato que si lo haces bien y invierte mucho, pero mucho tiempo te quedará algo estupendo. Pero bueno, cada uno vera si le conviene o no.
En cuanto a lo collapsar el stak es por si hago algún cambio de última hora en los Bones, pero vamos que lo colapsare y ya.
Vaya, por cierto, la simetría de los Bones sale perfectamente, pero la malla editada se hace la picha un lío y al final tengo que retocarta. No me sale perfectamente simetría (ni aplicando mirror encima ni nada). No es grave porque lo que cuenta es que la envolvente está bien en su lugar, pero a nivel estético (y si te fijas bien) los músculos no son perfectamente simétricos.
Kaneda, no, ya no uso actools.
Hola Shenmue, me repito, tiene muy buena pinta, no sé dónde leí que los Bones, cuando le pones los fins ocupan más espacio, bien, pues a la ahora de crear el skin estos fins hacen que la envolvente, coja más volumen en el pesado de vértices al poner el skin sin tocar nada.
Si esto es cierto, al editar los Bones y tener más volumen se supone que también cojeran más volumen y vértices que, si está el bone normal.
Lo que no he entendido bien es lo que quieres colapsar, ¿el Edit Poly que está por encima del bone? ¿no se puede ¿no? Vamos que se perdería el Squash Stretch, ¿o ¿no? No es una afirmación es una pregunta.
Ya nos contarás si el volumen de los músculos ayuda al skin recogiendo mayor número de vértices y produce un pesado más exacto, yo creo que sí, pero ya lo confirmaras.
Y por último ¿he visto una utilidad script, en la página de Paul para hacer que un grupo de objetos, huesos, o controladores actue en conjunto con un solo modificador o controlador? Si esto es cierto, sería la solución perfecta para deformar la malla con el modificador push de una sola vez.
Ya probé lo de agrupar normal y no chuta.
¿Los pectorales no tendrían que estar por delante delos músculos del hombro?
No me hgas mucho caso porque no lo sé, pero me imagino que te puede hacer una arruga entre el hombro y el pecho al bajar los brazos, esto tampoco es una afirmación, solo me lo imagino que puede pasar.
Bueno ya nos contaras. Un saludo.
Hola Shenmue, me repito, tiene muy buena pinta, no sé dónde leí que los Bones, cuando le pones los fins ocupan más espacio, bien, pues a la ahora de crear el skin estos fins hacen que la envolvente, coja más volumen en el pesado de vértices al poner el skin sin tocar nada.
Si esto es cierto, al editar los Bones y tener más volumen se supone que también cojeran más volumen y vértices que, si está el bone normal.
Ya nos contarás si el volumen de los músculos ayuda al skin recogiendo mayor número de vértices y produce un pesado más exacto, yo creo que sí, pero ya lo confirmaras.
Lo de los fins no entendí, podrías explicarte mejoré.
El skin toma la información de la geometría del objeto, esto es por vértices, es decir el volumen y el detalle de la geometría afecta al skin.
Yo hice un Rig idéntico al que está haciendo Sheen y te lo confirmo.
Lo que no he entendido bien es lo que quieres colapsar, ¿el Edit Poly que está por encima del bone? ¿no se puede ¿no? Vamos que se perdería el Squash Stretch, ¿o ¿no? No es una afirmación es una pregunta.
Un bone es una primitiva con unos parámetros predefinidos, es decir geometría, entonces cualquier objeto puede ser un bone, marcando la casilla correspondiente en bone on en bone tools.
Y por último ¿he visto una utilidad script, en la página de Paul para hacer que un grupo de objetos, huesos, o controladores actue en conjunto con un solo modificador o controlador? Si esto es cierto, sería la solución perfecta para deformar la malla con el modificador push de una sola vez.
No he visto ese script, pero lo que dices se puede hacer simplemente con modificadores instanciados. Saludos.
Juanmax, al editar los Bones, no estas modicicando la envolvente. Es como si esos Bones editados en forma de músculo fuesen la propia malla. Te anticipan cómo va a deformar la malla, en teoría. Pero creo que no cambian el volumen de la envolvente.
En cuanto a los de los finales de lo Bones, te refieres a los pequeños huesos que quedan en la punta, no¿para los stretch Bones tienes que hacerlos obligatoriamente porque llevan un position constraint al dummie (mira los tutotoriales de croi). Y para que no creen envolvente al skinear, pues no los asignes como Bones influyentes del skin, no ¿es algo lógico, no sé si te referías a eso.
Cuando tenga todo skineado probaré la tecnia esa del push a ver qué tal funciona. Un saludo.
Lo de los fins, que no sé cómo llamarlos me refiero a los chismes esos que se pueden añadir en los huesos normales, que salen como las alas de un cohete.
Lo leí en un tutorial que explicaba como al ponerselos, y modifica el tamaño de la envolvente, no la forma.
Realmente la utilidad que tiene es crear unas envolventes con un radio suficiente para envolver la malla a la primera, ahorrándote el tener que ir una por una escalando el radio para agrandarlas.
Definitivamente, lo acabo de comprobar y si.
La envolvente se modifica en tamaño, no en forma tanto si le pones los fins como si la editas con Edit Poly, o sea Shenmue, esto significa que te ahorraras unos cuantos ajustes en tu Venom, porque estos músculos que has creado te van a generar unas envolventes lo suficientemenete grandes como para que sin tocarlas ya de primeras te cojeran la malla de forma más exacta.
De hecho, aquí está la prueba, he creado tres cilindros, tres skins y tres variantes de huesos:
Una sin fins(te crea una envolvente másinsuficiente para coger los vértices).
Otra con fins (crea una envolvente mucho mayor, más que suficiente).
Otra con Edit Poly sobre el hueso (crea una envolvente como la del fins bastante grande).
Conclusión, te ahorras el andar escalando las envolventes, porque se queden cortas.
Simplemente es esto lo que quería decir.
En vez de colgar una imagen cuelgo el archivo de 3ds Max con las tres variantes, solo hay que ir a editar envolventes para ver cómo se ha creado cada una sin llegar a editarlas.
Venga un saludo.
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Adjunto #24769
Os recomiendo que os vayáis hablar al topic creado expresamente para ello. Gracias.
Ah Shenmue, se me olvidaba preguntarte, más o menos sé que se hace con orientation constraint y look at, pero, si no es mucho pedir.
Como caramba va la vaina para dividir el brazo en más huesos y que giren unos más que otros, vamos, cuéntamelo como si fuera de parbulitos, paso a paso, que no me está saliendo.
Vaya, vale Ballo, perdón, allí sus espero.
Venga un saludo.
Vale Juanmax ahora te entendí, sí tienes razón, los fins es para tener más volumen, ais afectara a más o menos vértices, yo personalmente peso todos los vértices desde 0 con el weight table así que, no los suelo usar, pero es una gran ayuda por si no quieres un personaje muy detallado.
En el model de Venom el volumen del Edit Poly hace de fins.
Juanmax te refieres a la torsión del antebrazo¿en el hilo adherido de rigging hice un video tutorial. Para la torsión del brazo uso un script.
Luego os haré el regalito y os lo pondré el script más la explicación en el hilo de rigging.
Aquí está el regalito: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?p=206131#post206131[/url]. Aquí os explico cómo se hace. No tendrías que tener problemas.
Si no os sale, mirar los video tutoriales de Paul Neal (el 2 de intermediate rigging).
Yo por mi parte no puedo hacer más.
Bueno solo deciros que este hilo va estar un poco apagado durante un par de semanas por falta de tiempo. Tenía un fallo en el Rig y era que la clavícula no estaba en su sitio. Así que la he vuelto a colocar y quiero volver a hacer todos los músculos mejor. Es decir, que aún va para rato. Ya os enseñare el Rig completo con los músculos cuando lo tenga. El proceso es el mismo así que, seria reiterarme si pongo avances.
Hasta entonces un saludo y gracias por haber seguido el hilo.
Vaya, cuánto tiempo sin publicar aquí. Tengo un par de cosas que contar, y es que he hecho varias pruebas de skineado y a pesar de que el Rig queda muy bien con los stretch Bones modelados, en la práctica no sirve de nada hacerlo, salvo lo estético.
Es más, si os pasáis modelando el bone se termina por hacer una envolvendte enorme que te coge muchos vértices que no deseas.
Más cosas, los 3 músculos del deltoideos. Olvidaros, es mucho más sencillo coger el bone normal del hombro porque el resultado es prácticamente el mismo. Y el curre no lo merece. Solo mantengo el del deltoideos delantero porque levanta la piel cuando cruzo el brazo (en la postura, por ejemplo, en la que tocas el hombro opuesto).
Que más. Briconsejos. Poner stretch Bones solo en el pectoral la espalda y el trapecio. En los brazos podéis poner en el bíceps. En tríceps también si queréis, pero tampoco vale tanto la pena.
Y, ya.
En resumen. Strech Bones normales y corrientes sin más complicaciones. Que lo que importa es el fondo y no la forma.
Bueno voy a seguir estudiando. De momento ya he aprobado 22 créditos.oeoeoeoeoe, me quedan 2 exámenes. Después me pondré en serio con esto y lo término. Un saludo.
Si no utilizas push o algún deformador de la piel, así es, solo estética y envolventes más generosas. Venga un saludo.
A ver cuando sacan actools 2.0. Se ve que los actools + el cgskin dan un resultado muy bueno. Promineo un pajarito me cuenta que sabes acerca de este tema.
Hola de nuevo. Ya soy libre de nuevo y he vuelto a ponerme con Venom. Estoy volviendo a hacer el Rig de los brazos y las piernas. Porque ¿ahora os cuento.
Antes que nada deciros que todos los conceptos de rotación que he ido comentando siguen vigentes, solo que tras varias pruebas me he dado cuenta de varias cosas.
1-no es necesario segemntar el anebrazo y brazo en 3,4,5 o mil partes. Basta con tenerlo segmentado en 2.1 bone para el hueso que gire en x y otro para el que no gire¿y qué pasa con los intermedios? Que me he dado cuenta al skinear que no valen la pena. Simplemente con que vayáis haciendo un degradado de los vértices únicamente entre esos 2 Bones obtenéis el mismo resultado.
2-hay formas mucho más sencillas de hacer lo de las rotaciones del antebrazo y el brazo. No las voy a explicar aquí, porque bastan con que visitéis la sección del hilo continuo de rigging del foro, que para eso esta. Concretamente las últimas páginas hablamos de este tema.
3-lo del Rig de músculos está bien para ver cómo deforma la malla de forma aproximada, pero en la práctica es lo mismo que tener un hueso simple.
Y que más, nada más.
He empezado a skinear la cara, porque todavía tengo un problema con la rotación del hombro (y por consiguiente del muslo) por lo que estoy atascado.
He usado simplemente esferas a lo largo de los lavios y las cejas que muevo de forma manual. Es un sistema algo más incomo que tener una UI personalizada, pero es igual de efectivo. Para la lengua he usado Bones normales, que muevo de forma individual. Una vez, hay sistemas menos engorrosos que ir hueso por hueso, pero al menos me da total libertad de movimiento.
Bueno, hasta la próxima.
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Adjunto #25732
Vaya, increíble, me sorprende la calidad del modelado. Te doy mis humildes felicitaciones para tal obra de arte. Sin duda ver gente que trabaja tan bien con los modelados y sobre todo en el 3d en general me anima a seguir y querer aprender al máximo.
Pues ánimo tronius. Yo hace un año como ahora, lo único que sabia hacer en 3d era hacer girar una cámara alredor de una caja. Literalmente.
Pero tropecientas mil horas después vas mejorando poco a poco. El secreto está en la practica, mucha practica, y sobre todo muchas muchas frustraciones que tienes que superar sino, a la primera de cambio lo dejas.
Ánimo y suerte.
Que constancia Shenmue, me alegra que seas capaz de llevar un proyecto durante tanto tiempo, me imagino que con este haz aprendido una enormidad, felicidades te está quedando genial y gracias por compartir el desarrollo, da gusto seguir este hilo (y el de rigging), se aprende muchísimo. Saludos.
He usado simplemente esferas a lo largo de los lavios.
Esto no lo entiendo? Me lo explicasi. Va de p. M. Gracias por las explicaciones que das.
Son esferas que generan pequeñas envolventes. Forman parte del skin. Mucha gente usa dummies, pero a veces dan problemas de visualización en el viewport. Simplemente eso. Es un sistema muy cutre, pero funciona decentemente.
Ok, gracias. Creo que usaron eso para el muñeco ese de los cereales, ese que se tira al tazón.
Os pongo un previo de la deformación de la junta entre el antebrazo y el brazo. Tras grabarbe en video a mí mismo mientras hacie ese mismo movimiento me he dado cuenta de cómo se deforma el cuerpo realmente y he intenta hacer algo aproximado.
A ver que os parece. Solo he usado Bones. Cuando a? Ada los stretch en el bíceps espero que quede mejor.
Parece una tontería, pero al tener un personaje tan tocho es difícil conseguir una buena deformación, y creo que está está bastante bien. Si habéis visto los videos de Paul Neal de esa zona en concreto veréis que se le deforma fatal y que tiene que recurrir a un morfer el gizmo. Y aun así no le sale muy bien. Bueno mejor me callo y dejo que hable el pueblo. Un saludo.
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Adjunto #25828
Genial Shenmue, buen trabajo.
Esa deformación te quedó estupenda, felicitaciones Shenmue, oye ¿utilizaste skin morph o puro skin normal?
Skin puro y duro. Nada de skinmorph.
Está muy bien, yo para conseguir que esa zona deformase bien tuve que usar skinmorph, aquí se ve la diferencia entre mi de rigging y el que se curra la gente que controla.
Pues es muy sencillo de conseguir una deformación buena en esa zona. Y el rigging es normal. Mas adelante os diré como lo he hecho. Tendog que asegurarme anes que no hayan daños colaterales.
Buenas. Os he preparado un pequeño tutorial explicandos lo que he hecho para que la malla me deforme bien. A mí personalmente me parece una solución bastante buena para conseguir algo decente. Antes me tiraba horas haciendo skinmorph, y ahora con esta técnica hago el skin en menos de 20 minutos.
Probadla y contarme que os parece. Os cuelgo otro video para que veáis como me deforma la rodilla aplicando la misma solución.
Otra cosa, si estoy haciendo todo esto de ir poniendos el trabajo en proceso, y haciendo minitutoriales es para compartir mis conocimientos como vosotros y que todos aprendamos. Lo digo para que no os guardeis lo que sepáis solo porque algunos cuantos no compartan lo que saben. A mí siempre me han ayudado muchísima gente desde el principio, y lo hago siguiendo su ejemplo (IkerClon,Promineo,Juanmax,Shazam y muchos más.)así que animaros y compartir, en serio.
Bueno eso es todo. Ya os seguiré informando.1 saludo.
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Adjunto #25925
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Adjunto #25926
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Adjunto #25927
Es una solución muy correcta Shenmue, no tendrás sorpresas. Yo le metí a mi personaje anterior un hueso para deformar la pierna al flexionar y que engordase hacia los lados, la única diferencia es que yo se lo puse en la parte de atrás no en la rodilla.
Al flexionar la pierna el hueso engordaba y pesando los vértices adecuadamente consigues el efecto deseado, en tu caso solo te faltaría añadir otro detrás para conseguir que al flexionar y juntarse las carnes se salieran un poco hacia los lados.
La deformación como la tienes ya es bastante buena, pero si te fijas y flexiónas la pierna, verás cómo se ancha esa zona.
Venga campeón, que vas a ser la envidia del vecindario. Un saludo y gracias por molestarte en hacer estos tutoriales y compartir tus conocimientos e innovaciones made in Shenmue.
Oye que bueno, gracias por la explicación.
Impresionante, Shenmue? Enhorabuena.
Me recuerda al proceder de a:m y sus famosos fanbones(o algo así) está muy bien.
Hola Sheen, yo también uso este método en mis rigs, con un dumi con un orientation al 50% cada bone, acuérdate del dummi del hombro para los twist, aparte de eso.
Una cosa bastante profesional que suelo hacer según el personaje, a ese dummi o hueso le metes un wire, así según la rotación del codo, mayor volumen del dummi.
Hola de nuevo. Gracias por los comentarios. Estoy intentando riggear el hombro quitando el hueso del hombro, porque no funciona tan bien como debería. Estoy intentando ver si puedo crear Bones que vayas de la clavícula al brazo y que actúen como hombro. Así es seguro que no hay fliping en ningún ángulo. Por ejemplo, un deltoideos delantero real parte de la clavícula y conecta con el brazo conformando la parte delantera del hombro.
Pero estoy teniendo problemas al skinear. Tengo que buscar otros métodos a ver. Se os ocurre algo que no lo del twist bone del hombro con el look at y todo lo demás?
Si es como en a:m. Muy buena solución, te sigo muy de cerca.
Vaya, y yo que pensaba que había descubierto la octava maravilla del mundo. Y resulta que se viene usando en muchos otros programas.
Gremil, cuánto tiempo. Hace mucho que no veo nada tuyo. Tienes algo en proceso?
Lo importante es que eso lo has descubierto tú solo.
Lo importante es que eso lo has descubierto tu solo.
Cierto. Hola Shenmue, he estado muy ocupado y los proyectos personales los tengo aparcados, aunque pronto lo retomar. Te felicito por tu constancia y buen hacer.
Hola. Por fin creo haber dado con una buena solución para riggear la zona del hombro. Es algo engorrosa, pero me está funcionando bien de momento. Se trata de poner un círculo de stretch Bones entorno al hombro, tal y como veis en la imagen. Y llevan un orientation constraint entre el brazo y el antebrazo. Puede parecer raro, pero ajustando bien los porcentajes da buen resultado.
Todavía me queda mucho por skinear, pero ya puede empezar a hacer algunas posturas sencillas. Os adjunto una. Un saludo.
Por cierto, el bone del hombro lo he eliminado. Ya no lo uso, madre mía, los que habéis ido siguiendo el hilo tenéis que haberos hecho la picha un lío con mis constantes cambios de rigging. Es lo que tiene ir descubriendo cosas. Al final haré un resumen, cuando ya está todo claro.
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Adjunto #26049
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Adjunto #26050
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Adjunto #26051
Esta impresionante Shenmue, se ve un gran trabajo tanto en el modelado como rigging (se me había olvidado el gran trabajo de modelado entre tanto rigging).
Ánimo que está quedando genial. Saludos.
Que bestia, ya va quedando guapísimo, ya me lo estoy imaginando tirando a Spidey a través de un muro cuando soluciones los problemas con Reactor, que emoción. Un saludo.
Felicidades Shenmue, te estás pegando un pedazo de trabajo, estas siendo muy constante y por eso te felicito. Como mola verlo en una pose.
Ánimo va a quedar de 10.
Te está quedando genial, Sheen, ese resumen final será de gran utilidad.
Genial Sheen, muy bueno, llevo un par de semanas muy liado, siento no haber estado tan atento como otras veces.
Ala, vaya esto no lo había visto. La imagen del hombro no se ve muy bien, a lo mejor es por la pantalla del curro que es un k. Tío al principio pensé que lo ibas a dejar con el tiempo, vaya constancia.
Somos unas sanguijuelas que nos aprovechamos de tus explicaciones.
Gracias. A ver si concluyo con una buena solución de rigging que, aun sin ser la definitiva, pueda servir para riggear modelos musculosos, que es más complicados que los cartoon. Desde luego si tenéis un personaje cartoon ni se os ocurra hacer tanta pijada como yo.
Promineo, tranquilo tío. Normal que estés liado.
De todas formas, sabed que el skin es igual de importante que el rig. Que por muy bien riggeado que este un personaje, el skin no se hace solo. Yo estoy yendo vértice a vértice, subiendo el peso de cada uno con iteraciones 0.05, es un poco coñazo, pero bueno. Así que paciencia. Un saludo.
Buenas. Creo que por fin he dado con una buena solución para el hombro de los cataplines. No uso para nada el bone del hombro. Uso mucles Bones entorno al hombro. Se ve en lel último mensajes. Los Bones rojos.
La cosa está en hacer un position constraint de cada uno de los dummies extremos entre el bone del brazo y del antebrazo. Y ajustando los porcentajes vosotros juzgareis si se mueven bien los músculos.
El resto es pesar los vértices con paciencia y algo de sentido común intuiyendo hacia donde irán los vértices según la envolvente a la que le asigneis.
Os pongo un previo. Todavía me falta mucho por skinear en esa zona, pero como punto de partida considero que está bien. Cojes algún personaje que tengáis, levantar hasta arriba del todo el brazo y hacer que el codo mire hacia delante y hacia detrás. Son las posiciones más chungas y donde la Maya se jode muchísimo normalmente. Pero aplicando este método y, aunque no parezca ninguna maravilla, es lo que mejor resultado me ha dado, ah, y por fin no tengo flip. Un saludo.
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Adjunto #26078
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Adjunto #26079
Enhorabuena hombre con estos minivideos se entiende todo de p.m. Cuando dolores de cabeza me vas a ahorrar.
Ahora lo que tienes que hacer es enseñarle a Paul Neale cómo se hacen las cosas.
Ahora lo que tienes que hacer es enseñarle a Paul Neale cómo se hacen las cosas.
Vaya, gracias tío. A ver si me pongo a publicar y vender videos como el titulados 3dpoder novato character rigging para muy patanes.
Cartoon10 recuerda que depende del tipo de personaje o malla que tengas el rigging será mucho más sencillo. Al menos en cuanto a stretch Bones.
Así es cómo se hacen los Rig Sheen, testeando el modelo. ¿No te ha pasado nunca que se te ha ido el pesado de la piel al carajo?
Lo de pesar los vértices uno a uno está muy bien, yo casi siempre he tenido que acabar así, pero hay una diferencia entre pesarlos por vértices y pesarlos con envolventes.
Si estas seguro de que ya no vas a añadir ningún vértice a la malla, lo pesas con ese método y todo bien, si no estas seguro o sabes que estas testeando la piel, pero vas a cortar o añadir vértices más adelante es mejor la envolvente.
El porque es muy sencillo y lógico, con envolventes puedes mantener la simetría, modificar y cortar el modelo que la piel seguirá estando en su sitio.
Pero si cortas o añades vértices a un modelo pesado por vértices se te jode todo el skin o parte de el, mientras que la envolvente sigue cubriendo esa zona como si nada.
Para este modelo ya no te sirve, pero para otros en fase de test modelado skineado es lo mejor, muchas articulaciones y deformaciones las mejoro añadiendo, quitando o moviendo aristas sobre todo en axilas y hombros, (que digo hombros si tengo la simetría), luego al final si procede, se pega un repaso o repasazo por vértices y listo.
Te está quedando muy bien, ánimo. Un saludo.
Hola Juanmax. No término de entender lo que me dices. Pesar los vértices uno a uno y por envolventes es lo mismo. Quiero decir, a cada vértice le corresponde una o varias envolventes. No te entiendo cuando dices que hay 2 formas de pesar, una por vértices y otra por envolventes.
Lo de la simetría lo tengo en cuenta, gracias por el consejo. Con 3dsMax 8 puedes cortar cuando quieras la malla para tener más vértices y se acoplan perfectamente a lo que ya tienes skineado. Es lo que dices de las axiles, que muchas veces te das cuenta que necesitas más. Y no hay ningún problema.
Con 3dsMax 8 puedes cortar cuando quieras la malla para tener más vértices y se acoplan perfectamente a lo que ya tienes skineado. Es lo que dices de las axiles, que muchas veces te das cuenta que necesitas más. Y no hay ningún problema.
? También sirve incluso después de haber aplicado el skin Morph? Pero eso no influye también a la textura del personaje? Yo he añadido y cortado, pero la textura se modificaba, solo convirtiéndolo en malla poligonal podía manipular la malla sin que sufriera cambios.
Perdón por ser un poco plasta con las preguntas, no sabía yo eso de que podías trastear después del skin.
Se modifica la textura si mueves el vértices tras haber cortado. Pero yo cuando corto no toco los vértices, solos empleo para tener más vértices que pesar y conseguir una mejor deformación.
Lo del skinmorph ya no lo sé. Hace tiempo que no lo uso.
No te disculpes por preguntar hombre. Pregunta todo lo que quieras que para eso estamos.
-- Me he equivocado de hilo -.
Ok, vaya un fastidio lo de no poder mover luego vértices.
Respecto al hombro, es lo que dije en un mensaje de los míos y funciona bastante bien. Aquí está el (los) enlace por si os interesa: [url]http://www.sonofpat.com/shoulders.html[/url]. [url]http://www.sonofpat.com/tutoriales.html[/url].
(Tengo que leerme un montón de tu mensaje, porque leí el principio y estoy desfasado, pero viendo lo último te pongo esto, no sé si lo habrás detallado antes).
Por cierto, muy buena currada.
Ya sí que llego tarde, pero
ac? hay un tutorial (de XSI) donde además de bastantes referencias de la musculatura del hombro muestra una solución muscular para el rigging del hombro similar a la que llegaste, quizás el mismo enlace hace una semana te sería mucho más útil, pero me lo acabo de encontrar y ac? Lo dejo por si sirviera para solucionar algún problema que aún te quede con respecto al hombro. Saludos.
Editado : gracias por el aviso Devnul, que despiste.
Cesar, has puesto mal el enlace, no funciona (bueno que has puesto aquí en url en lugar de poner la url de la página).
Devnul, César unos enlaces excelentes. Ya no hay dudas sobre cómo riggear los hombros, ya podías haberlo puesto antes, es broma, casi me alegro de que hayáis puesto eso enlaces tarde, porque así me ha dado tiempo a reflexionar y encontrar una solución muy parecida.
1 saludo.
Bueno creo que esto va a ser uno de los últimos mensaje que voy a poner, porque estoy a punto de darlo por concluido. Os pongo un par de previos de la deformación del hombro que es lo que más me está costando.
Lo he hecho con el Rig de muscle Bones entorno al hombro que os comente anteriormente, así que, no me queda mucho por explicaros. Lo demás es todo pesado de vértices. Aun me queda bastante por skinear en el hombro porque en ciertas posturas pierde volumen, pero vamos, que es más de lo mismo. No hay nada nuevo. Todo es ajustar los pesos.
Y creo que eso es todo.
Resumen:
1-la columna es la típica, que funciona con FK. Los Bones llevan un orientation constraint con los ayudantes, (uf, no me acuerdo, pero creo que hice un esquema diciendo como asignar los orientation constraint.
2-los brazos y las piernas con los Bones codo y rodilla para mantener el volumen como dibuje en las últimas páginas.
3-intentar no utilizar look at constraint por el problema de fliping en la zona del hombro. Para el twiste del antebrazo o del muslo si lo podéis hacer porque no tienen tantos grados de giro.
4-para el hombro la solución última de los muscles Bones funciona bastante bien, y no hay problema de flipping, (pensar que Venom es un tío muy tocho, así que, si tenéis un personaje más delgado os puede dar un buen resultado sin mucho coste de skinning).
5-, me voy a descansar.
Si queréis cualquier cosa mandarme un privado después de oír el bepp. Un saludo y gracias por el seguimiento del hilo. Nos vemos en trabajos finalizados.
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Adjunto #26221
Hola Shenmue, primero quiero felicitarte por tus aportes y trabajos en el foro y contarte que tienes en parte la culpa de a donde apunta ahora mi vida, ya que no sé si recuerdas esos tremendos rigs con músculos de un yanqui el cual publicaste su web, bueno ahora gracias a eso estoy estudiando biomecúnica a fondo y hasta estoy por comenzar a ir a participar de clases de medicina en la morgue, quiero hacerte una pregunta importante para mi:
¿Me recomiendas comprar los tutoriales de este personaje yanqui? O? Me conviene algo mejor para animar seres humanos realistas con efectos musculares?
Un saludo y gracias.
No le des de comer a Paul Neale.
Antes de darlo por finalizado, arregla el trapecio, el trapecio no debe hacer el pliegue que le has hecho al subir el brazo, porque es un músculo de una pieza (con forma trapezoidal) que cubre la mayor parte de la espalda alta y por ello único que tienes que hacer es contraerlo (acortarlo y abombarlo) pero sin pliegue, para que te des cuenta del error, sería como si hubieses hecho que al bíceps le saliese un pliegue por el centro al flexionar el brazo.
Lo demás está genial.
Hola. Caronte todavía le falta mucho al skin, cuando digo darlo por concluido me refiero a que ya no voy publicar updates porque es más de lo mismo. No veas como me está costando el skin. Es difícil mantener el volumen en muchas zonas, pero en fin que voy a arreglar lo del trapecio como me has dicho. Gracias.
Hola Necromancer, me alegra haber influido positivamente. En cuanto a lo de comprar los DVD, no sé yo. Lo cierto es que yo me he tragado los 3 DVD suyos de cabo a rabo y he aprendido mucho. Pero, una vez visto lo que hay más, allá de Paul Neal te das cuenta que se complica mucho la vida para hacer cosas que pueden ser de lo más sencillo. Yo te diría que no si lo compras no te arrenptiras porque aprenderás cosas, pero a lo mejor no vale la pena comprarlos porque lo que aprendas dejaras de usarlo porque veras que hay mejores formas de hacer las cosas, quizá algún amigo, esto, te los pueda dejar sin que tengas que comprarlos, ehemm, mi consejo final es que, si puedes conseguirlos sin necesidad de comprarlos casi que mejor, tuturu tuturu, no he dicho nada ilegítimo, tuturu tuturu.
No seria el único interesado, es que, si se puedo a mí también me interesa y saludos.
Hola. Caronte todavía le falta mucho al skin, cuando digo darlo por concluido me refiero a que ya no voy publicar updates porque es más de lo mismo. No veas como me está costando el skin. Es difícil mantener el volumen en muchas zonas.
Skinmorph amigo Sheen, skinmorph.
Es que no quiero usar el skinmorph. Quiero resistir. Lo considero como algo de trapa. Aunque ya sé que no lo es. Pero cuanto más aguante sin usarlo mejor.
En Maya, XSI y demás programas lo del skin Morph se lleva usando desde tiempos inmemoriales. Así que de trampa, nada de nada.
Totalmente de acuerdo contigo Shenmue, ¿cómo se complica la vida este señor, pero no está de más echar un vistazo, siempre aprendes algo nuevo.
Se deforma bastante bien corrigiendo lo del trapecio. Un saludo.
Shenmue, gracias maestro, voy a dedicarme a investigar más sobre cual tipo de rigs me conviene más, pero como tesis de humanos voy a modelar un esqueleto y luego sus músculos, tendones y ligamentos. Un saludo.
Como tesis de humanos voy a modelar un esqueleto y luego sus músculos, tendones y ligamentos. Un saludo.
Hola Necromancer, lo de maestro me viene muy grande, pero gracias.
Supongo que no pensaras hacer un Rig con huesos reales y tendones, si como estudio bien, pero pensar luego en hacer un Rig con ese esqueleto es una locura.
Cuanto más simple mejor. Personalmente creo que me ha dado muy buen resultado el Rig que le he hecho a Venom, lo más importante son los stretch Bones que he metido entorno al hombro. Te solucionan además del hombro, los músculos pectorales, dorsales, los de la espalda y los del trapecio. Y de ahora en adelante es lo que voy a usar. De lo único de Paul Neal con lo que me he quedado es con su forma de hacer la espalda.
Os pongo un previo del resultado final del skin del torso. Tengo que confesar que terminado usando skinmorph. Eso sí, con mucha moderación. Porque como os pongáis a skinmorphear mucho por todos lados es que el skin original no está demasiado bien. Pero, por ejemplo, en el caso de Venom al ser tan tocho, el tríceps choca con el músculo dorsal al tirar la mano hacia atrás. No se me ocurre ninguna forma que no sea usando skinmorph que haga que un músculo coche con otro y los desplacé sin que intersecten. Saludos.
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Adjunto #26367
Tremendo Shenmue. Jamás vi algo así en 3d sin mentir, quizás pueda compararse con los dinosaurios de Jurassic parque o algunos ejemplos de Discovery Channel.
Creo que lo de maestro si no te lo crees, te lo estas ganando meritoriamente.
Se me hace un poco raro cómo se marcan los tríceps y el deltoideoo, pero bueno creo que eso es para que los expertos opinen, así que, un saludo.
Tremendo Shenmue. Jamás vi algo así en 3d sin mentir, quizás pueda compararse con los dinosaurios de Jurassic parque o algunos ejemplos de Discovery Channel.
Jajaaajaj. Me alegro que te guste, pero me parece que no has visto suficientes cosas en 3d. No exageres hombre, es una aproximación a como deformarían los músculos, pero está muy lejos de ser realista. Además, no puedes comparar una simple malla con stretch Bones a un sistema de simulación de músculos como los que usan en parque jurásico o el Discovery (con un comportamiento biomecánico correcto, con el deslizamiento del músculo bajo la piel, etc). Además, si la comparas con eso, luego llegan los expertos y me machacan. En cualquier caso, te agradezco el comentario. Es que me ha hecho mucha gracia.
Me voy a dormir que tengo clase a las 8 y media, dios, que frío que hace por la mañana es horrible. A ver cuando llega la primavera.
Me refería al aspecto, no al rig, es verdad no vi mucha musculatura 3d, el mundo está demasiado repleto de cartoon. Por eso mismo quiero aprender setups con músculos realistas, quiero apuntar a lo grande cómo curro o morir en el intento. Estoy pensando que si logro los conocimientos que espero me lanzo yanquilandia.
Simplemente, brutal.
Coincido.
Coincido con la cincidencia, muy bueno Sheen. Saludos.
Está muy chulo, al final no me he aclarado como lo has hecho con huesos o con shapes? Que programa estas usando? Lo que habías comentado del bíceps a mí también me ha pasado.amos es lo que nos pasa por modelar humanoides musculados a lo he-man luego reflexión? Un poco y si te fijas en tus propios bíceps veras que cuando flexiónas el brazo el músculo se contrae en dirección al pecho, esto hace que la parte gruesa del antebrazo no coicida con el bíceps y así encajen mejor. Para hacer esto yo creo que lo mejor es enlazar un shape con la rotación del hueso y listo. Saludos.
Un trabajo muy convincente, muy bueno. Suerte.
Me alegro de la coincidencia de vuestras coincidencias. Blast2003, anda que no lo he repetido veces. Hasta he hecho un miniresumen. Mira.
El hilo desde las 3 últimas páginas. Uso 3dstudio. Para contestar a tu pregunta, es una mezcla de huesos y algo de shapes. En cuanto a lo del bíceps, aún le falta por skinear, no lleva ni mucles bone ni chape.
Chachi guay Sheen, tengo ganas de ver, aunque sea un still del Spiderman contra Venom? Te acuerdas de la imagen que te pase? Algo así te quedaría genial, mucha suerte.
Todo llegara, todo llegara. Aun me falta hacer desde 0 el Rig de Spiderman con las cosas que aprendido con Venom. Confio en que lo haré más rápido porque ya tengo claro al 100% cómo hacer mis rigs. Además, Spiderman tiene muchos menos vértices y será más fácil. Un saludo.
Bestial, yo también coincido. Habrá que esperar pacientemente a esa gran batalla. Un saludo.
Shenmue, si te grabas, sería la repolla y muchos, entre ellos yo, te lo agradeceríamos.
Muy bien, un gran trabajo. Eso gr? Bate.
Si yo me grabaría que solo es darle a rec y no me cuesta nada, pero es que, no podréis descargaros tantos megas y yo me tiraría más de un hora para poder colgarlo en internet. Además, seria un verdadero coñazo de video. Si lo único que hago es poner al personaje en posturas extremas y ir ajustando los pesos de los vértices. No tiene ningún misterio como para tener que grabarlo.
Sabéis que lo haría, por compartir cosas que no falte, pero de verdad, no vale la pena y es una chorrada. Estariais viendo un video de un hora realmente coñazo.
De peñazo nada, sería una maravilla y se agradecería, pero no te sientas obligado, con la labor realizada ya has demostrado lo mucho que vales.
Nada, nada, tí gr? Bate, me lo das en DVD, y ya me encargo yo de darle un formato chachi guay y colgarlo donde sea y de paso, que caiga una cerveza.
Si lo grabas, yo te mando una caja de cervezas, más la de IkerClon, hacen una caja más la cerveza de IkerClon.
Bru-tal. Impresionante la evolución, se puede ver claramente, desde el modelado hasta el rigging. Este último video, impresionante. Y por si fuera poco, los videos no ocupan casi nada y los puedo ver, todo un lujo. Un saludo, felicidades.
No hace falta que me invitéis a cervezas, basta con que abráis vuestras mentes al foro y compartáis vuestra sabiduría Jedi con el resto de padawans, vaya, que friki que ha quedado esto ultimo. Que conste que no son fan de Star Wars. Gracias Pepius.
No si ya verás cómo al final caerá ese video. Pongo unas tapas para acompañar esas cervezas.
Me uno al club, buenísima la deformación de los músculos, a ver si te curras el rigging de Spidey y te montas una pelea ente ambos.
Vaya que curre tan estupendo, es de esos modelos que dan ganas de cogerlo por banda y animarlo. Saludos.
Muy bueno Shenmue, está quedando espectacular. Al final te vas a grabar mientras skineasí vamos di que si.
Madre mía, sois la leche, lo que estáis haciendo se llama chantaje emocional, no os prometo nada. De todas formas, ya está prácticamente todo skineado, como no queráis ver cómo skineo el bíceps, no sé que poneros.
We? Ll se.
Este mensaje cada vez se pone mejor. Redito: Os adjunto la primera prueba de render que he hecho con Maxwell. Mira que es una de render, pero me encanta como queda. Cada vez me tira más Maxwell.
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Adjunto #26416
Vaya cada vez que lo veo flipo, queda muy bien así, muy orgánico, vaya se ha quedado en ciclo el video y no paro de verlo, igual lo he visto 50 veces seguidas todo empanado. Un saludo.
Vaya, sólo por probar, podrías darle a Venom un color algo más oscuro, casi negro, con ligeros reflejos azulados (maxwell Plastic), como la cazadora de lobo de la reel de Ballo. Seguro que quedaría estupendochachitístico.
Esto, no tengo ni idea de cómo usar los materiales de Maxwell. Podríamos quedar algún día y me enseñas Neng. Estoy usando la versión rc5.
Guat du IU sey?
Ouquei, esta noche hablamos y quedamos.
Hola buena gente. Tengo una buena y una mala noticia. La buena es que os he grabado un video del skin del bíceps. La mala es que no voy a grabarme más. Porque?
1-principalmente, porque mientras me grabo, el visor de max me funciona como el culo y me cuesta más trabajo avanzar.
Y 2- Porque par 6 minutos me ha ocupado 156 megas. A ver cómo se las apa? A IkerClon para comprimirlo.
Con el video os hacéis una idea de cómo va la cosa. Si ya os lo he dicho varias veces, no tiene ningún misterio. Saludos. A ver si ordenamos un poco el hilo de rigging y lo colgamos ahí.
Truqueibol: cuando grabes, vete a las propiedades de tu tarjeta de video, y dentro de la pestaña rendimiento, desactiva la aceleración 3d. Del mismo modo, creo que si pones Heidi/software como modo de representación del visor en 3dsmax, también aumenta la velocidad del mismo cuando grabas.
Sobre el tamaño, no te preocupes. Aunque se me ocurre quepodríamos quedar este fin de semana, te vienes a mi casa con el modelo y esquineamos allí mientras hacemos jocosos comentarios por el micrófono.
Este hilo va a estar entre el top ten de 3dpoder.
Sobre el tamaño, no te preocupes. Aunque se me ocurre que podríamos quedar este fin de semana, te vienes a mi casa con el modelo.
Esta frase, sacada de contexto y la mente sucia, puede tener muchas interpretaciones.
Fuera de bromas, si hacéis ese vídeo, estaríamos todos muy agradecidos.
Vaya. Drakky que cabrón, ya nos has pillado.
Entonces. ¿no habéis quedado todavía?
Hombre, cuánto tiempo sin publicar en mí hilo de Venom. Gracias por revitalizarlo Drakky, aunque no sea con algo trascendental. Hasta luego.
Enhorabuena por el hilo, es una pasada, me lo ha leído todo de una tacada, para quitarse el sombrero, ¿existe ese video con el skining?
Hace mucho que no entraba al foro, y entro y me encuentro con este hilo es impresionante, mis más sinceras felicitaciones, se ve que te esperan grandes cosas.