Casa con Blender finalizada

jasr - 26/12/2005 12:31
Bueno por el plazo de entrega tengo que dar por finalizada la casa, no he podido probar todas las sugerencias que, amablemente, me hizo la gente cuando lo presente como trabajo en proceso, pero si he disminuido la saturación y aumentado el osa.

Para el que le interese pongo algunos datos.

Modelado: 70 % con CAD y 30% en Blender.

Render: motor interno de Blender con Ambient Occlusion (16 samples y Sky color) osa 16 Gaus(no me dió tiempo ha probar el nuevo osa que seguro que lo mejora mucho).

Utilizados mapas de desplazamiento para las tejas y el agua de la piscina (cuando tenga tiempo probaré los dupliverts, pero para la distancia a la que están hechas las vistas yo creo que el mapa de desplazamiento quedo bastante bien).

Tiempo de render : renderizado en render planet, una tardo 4 horas (donde se ve la casa más lejos) y la otra casi 7 (yo creo que al verse las tejas más cerca aumenta mucho el tiempo de render).

Me entraron tentaciones de probar con Yafray, pero como la vegetación está hecha con mapas de transparencias, al menos hasta dónde yo sé, no lo puedo realizar en Yafray (todo llegara). Muchas gracias a todos de antemano por vuestros comentarios y espero ver más trabajos de arquitectura por aquí realizados con Blender y Yafray.

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elGordo - 26/12/2005 12:35
Hola jasr. Pues te han quedado unas imágenes muy chulas, la verdad. A primera vista, lo que menos me gusta es los mapas de los árboles precisamente, y el césped, pero vamos, muy buen resultado en general. Un saludo.
Caronte - 26/12/2005 12:59
Te han quedado bien aunque yo hubiese des-saturado más la imagen, las tejas te han quedado de lujo para haber usado el desplazamiento de Blender que usa geometría a saco. ¿cuántos polígonos tenían la malla de las tejas y a que nivel de suvdivisión?
Las ventanas quedan bastantes mal con esos cristales. Aunque no hayas modelado el interior (como dijiste), unas simples cortinas y un buen material de cristal hubiese quedado infinitamente mejor.
Caronte - 26/12/2005 13:08
Se me olvidaba: Para la próxima vez, que sepas que puedes crear dos escenas, una con solos árboles y el suelo (con el motor interno) y otra con todo lo demás (con Yafray), después usas el sequence editor y obtendrás un render híbrido.
jasr - 26/12/2005 13:38
Gracias por vuestros comentarios. Caronte te mando una pantalla de la subdivisión y, además pongo el mapa de desplazamiento que usé por si a alguien le interesa realizar alguna prueba.

Para otra vez probaré la opción que comentas de Yafray, aunque tendré que mirarme un poco lo del sequence editor. Gracias por la idea.

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elGordo - 26/12/2005 13:43
Caray, pues yo pensé que la malla tendría que estar más subdividida psra conseguir esa definición en las tejas. Un saludo.
Caronte - 26/12/2005 13:56
Elgordo la malla está muy, muy subdividida (nivel 6 para el render) de hecho, he sacado la cuenta y son unos 2 millones de polígonos solo para el tejado, o sea que es normal ese nivel de detalle, al igual que los tiempos de render.
elGordo - 26/12/2005 14:04
Ok, entonces me he confundido, creía que la definición en el desplazamiento dependía del nivel de subdivisión de la malla, y no del nivel en el Subsurf. Gracias Caronte, y gracias jarc.
Caronte - 26/12/2005 14:16
El simple subdivisiones te divide la malla sin suavizar.
elGordo - 26/12/2005 14:18
Vaya, vale, vale, muchas gracias Caronte. No tenía ni idea. Un saludo. Vaya. Ya lo he probado, y vaya si está bien. Gracias otra vez.
mono-lith - 26/12/2005 15:46
Muy bueno, ensucia un poco las texturas.
otisnet - 27/12/2005 00:46
Solo veo los cristales un poco raros, por lo demás un excelente trabajo. Enhorabuena.
jasr - 27/12/2005 12:03
Estoy haciendo algunas pruebas después de entregado el trabajo, y parece que, como decía Caronte, los tiempos de modelado son debidos a los mapas de desplazamiento.

Para muestra un botón, la imagen de abajo es la misma que la original cambiando el mapa de desplazamiento en las tejas por una textura normal, no quedan tan bien, pero el tiempo de render baja de 7 horas a 30 minutos (14 veces menos).

Por cierto Caronte, estoy probando lo que me comentaste del botón de postproducción para bajar la saturación y la verdad es que es muy cómodo y útil, gracias de nuevo.

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javierca - 27/12/2005 12:23
Vaya está muy bien qué tiempos aquellos cuando mi primer programa 3d fue Blender y mi primer trabajo fue una casa, todavía lo sigo añorando cualquier día de estos vuelvo a utilizarlo por que por lo que se ve a mejorado muchísimo.
Klópes - 27/12/2005 12:48
Fíjate que la subdivisión en las tejas sólo la necesitas en detalle para la dirección transversal (a lo ancho). Sin embargo, tu malla inicial del tejado esta tan subdividida en una dirección como en otra, incluso tiene más detalle en la dirección longitudinal. Prueba a hacer el tejado sin subdividir de arriba abajo (o sea, rectángulos en tiras que bajan) o cómo mucho una vez, y el render te costara, según mis estimaciones burdas y rugosas, poco más de la mitad.

Por cierto, gracias por la textura de las tejas.
Caronte - 27/12/2005 13:09

Estoy haciendo algunas pruebas después de entregado el trabajo, y parece que, como decía Caronte, los tiempos de modelado son debidos a los mapas de desplazamiento, para muestra un botón, la imagen de abajo es la misma que la original cambiando el mapa de desplazamiento en las tejas por una textura normal, no quedan tan bien, pero el tiempo de render baja de 7 horas a 30 minutos (14 veces menos).

Prueba con dupliverts y mantendrás los tiempos bajos y el detalle alto.

Por cierto Caronte, estoy probando lo que me comentaste del botón de postproducción para bajar la saturación y la verdad es que es muy cómodo y útil, gracias de nuevo.

La auténtica potencia del panel de postproducción la notas cuando ajustas varios valores, ya que es muy difícil que clipes tonos de color. Por ejemplo, bajando el ad y subiendo el Mul obtienes unas imágenes con un contraste muy majo sin perder calidad. El secreto está en que los ajustes los haces sobre una imagen representada por 32 bits por canar (r,g,b,a) en lugar de los 8 que te guarda una imagen normal (jpg, (*.tga), (*.png), etc) así que, puedes conseguir resultados que seria imposible reproducir con Adobe Photoshop, Gimp o cualquier editor 2d a no ser que guardes tu imagen como HDRI.
SHAZAM - 27/12/2005 14:58

Prueba con dupliverts y mantendrás los tiempos bajos y el detalle alto. La auténtica potencia del panel de postproducción la notas cuando ajustas varios valores, ya que es muy difícil que clipes tonos de color. Por ejemplo, bajando el ad y subiendo el Mul obtienes unas imágenes con un contraste muy majo sin perder calidad. El secreto está en que los ajustes los haces sobre una imagen representada por 32 bits por canar (r,g,b,a) en lugar de los 8 que te guarda una imagen normal (jpg, (*.tga), (*.png), etc) así que, puedes conseguir resultados que seria imposible reproducir con Adobe Photoshop, Gimp o cualquier editor 2d a no ser que guardes tu imagen como HDRI.

Molto interesante.
8tintin - 27/12/2005 18:25
Está muy bien la casa. Los cristales se ven un poco flojos, y la textura de la hierba parece como si la hubieses aplicado como mapa de desplazamiento o Bump en una sola dirección. En la vista más baja se aprecia una zona donde la hierba tiene una apariencia estupenda, con relieve, y el resto presenta la textura aplanada y estirada.

Para los árboles, yo suelo renderizar las sombras de estos aparte con Blender, y luego lo mezclo con el render de Yafray con el gim, nunca he probado a hacerlo con el secuencial. Vaya, a probar se ha dicho. Saludos.

Posdata: gracias por el mapa de las tejas.
jasr - 30/12/2005 12:58
Gracias por vuestros comentarios. He realizado algunas pruebas con dupliverts como me indico Caronte, y la verdad es que los resultados son espectaculares, digamos que las tejas quedan mucho mejor que con mapa de desplazamiento, y el tiempo de render baja de 7 a 1 hora, realmente espectacular, muchas gracias por el consejo.

También probé como sugerio Klópes dividiendo la malla menos en el sentido de la pendiente, y la verdad es que, aunque baja un poco la calidad, es más que aceptable, pero el tiempo de render sigue siendo muy superior (4 horas) que con dupliverts, de todas formas, un buen consejo para cuando aplique otros mapas de desplazamiento.

Tienes razón Tintín, la hierba se ve un poco rara, creo que es porque la cámara está situada casi al nivel de esa zona del terreno y no se aprecia el Bump de la textura, en la vista que adjunto (aunque el Bump se ve un poco raro) ya no pasa lo mismo.

Adjunto una vista con las tejas realizadas con dupliverts, el encuadre de la vista tiene fallos, pero quería que se viera bien el tejado, jugué también un poco con el mensaje process, pero aún no le acabo de coger el truco (con paciencia y tiempo lo conseguiré). La imagen está un poco apagada y sosa, pero se aprecian las tejas.

Proxima estación, probar con Yafray el año que viene. Gracias de nuevo.

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Klópes - 30/12/2005 13:08
Oye. Eso está muy bien. Sigue demasiado limpio, pero la infoarquitectura es así. Para el agua: siempre que proyectes ruido, como aquí las olas, utiliza un espacio isométrico (Glob, o object sobre un empty). Se nota que has usado orco porque las olas están estiradas a la misma escala que la piscina. O si no, haz Control + a sobre el agua para que tenga escala 1:1:1, la idea es que la textura no se estire con el objeto.

Y ya que te pones con tiempos largos, hombre, dale refracción. (la del agua pura: 1.33).
Caronte - 30/12/2005 13:33

La hierba se ve un poco rara, creo que es porque la cámara está situada casi al nivel de esa zona del terreno y no se aprecia el Bump de la textura.

Truquillo:
Para que no te pase eso o lo puedas minimizar, desactiva el mipmapping de esa textura (en el panel de texturas) y activa el [full osa] en el material.

Te ha quedado muy bien. Aún le faltan cosas (como, por ejemplo, la refracción del agua) pero en general da buena sensación.
otisnet - 31/12/2005 13:26
Desde mi humilde opinión, te está quedando de vicio. Hazle caso a todos estos maestros del Blender. Así de paso los demás vamos aprendiendo también. Yo doy las gracias a hilos como estos, a ti en especial por la escena y a los demás por esas opiniones.
Últimamente veía al foro un poco soso, pero estos hilos son los típicos para imprimírselos y tenerlos siempre a mano.
alexv - 31/12/2005 14:16
Me parece muy buen trabajo.

Para la próxima vez, que sepas que puedes crear dos escenas, una con solos árboles y el suelo (con el motor interno) y otra con todo lo demás (con Yafray), después usas el sequence editor y obtendrás un render híbrido.

De esto no había escuchado y me parece interesante, te pediría me digas cómo hacer esto Caronte. Saludos, a todos feliz año nuevo.
Leander - 31/12/2005 14:45
Te está quedando de toma pan y moja.
elGordo - 31/12/2005 14:46
Si que te está quedando bien, si. Enhorabuena. Y además un hilo muy interesante. Un saludo y feliz entrada de año.
Ruben_bdn - 31/07/2009 11:42
Si que te ha quedado bien sí, yo estoy con los planos de una casa para un trabajo de bachillerato en el que tengo que hacer una bioclimática, espero que me quede igual de bien, aunque creo que ese trabajo está a años luz del que yo haga.