Mapeado de una esfera
Hola a todo el mundo. Ya sé que así a priori puede parecer una soberana tontería, pero sacarles los UVS a una esfera poly puede llegar a ser una tarea muy jodida, o por lo menos a mí me lo está pareciendo. Por favor, alguien sabría como sacarlos?
Necesito mapear una esfera poly (lowpoly para videojuego) y que lleve la movida clásica de spalding y los puntos del relieve. Alguna idea? Gracias.
Hola. Todo depende de que programa uses.
Es decir. ¿Qué programa utilizasí. Que si no, no te responderá nadie.
Hombre, con el tipo de mapping sphere. (esférico).
El programa es 3dstudio max, es un compañero del curro y estamos con problemas.
Usa max. El hiestorio es que el mapeado esférico ya lo hemos probado, pero la malla resultante, aunque queda bien, el caso son las caras superiores e inferiores, como es lógico, quedan separadas (pues son triángulos, y esa zona para texturizarla luego es una putada, sobre todo a la hora de escribir logos y cosas sobre ella (de ahí lo que comenta de spalding y de hacer los puntos del Bump, pues es para mapear un balón de básquet).
Parece una chorrada, pero no hemos conseguido Unwrap de una esfera que nos deje todas sus caras decentes, juntitas sin deformación y listas para pasar por Photoshop, si alguno lo habéis hecho alguna vez y habéis conseguido que os quede bien, pues se admiten consejos.
Usad una geoesfera. Después un mapeado esférico, dinalmente Unwrap y se arrefla la malla lo más posible (no lograreis arreglar completamente el problema, pero si reducirlo). A partir de aquí, apanyarselas cómo se pueda con la textura para que quede bien.
También podrías probar geosfera + mapeado por caras.
Un mapeado cilíndrico alrededor y uno plano para los polos.
Si le aplicas UV map esférico y luego el texporter ¿no obtienes una referencia decente para pintar en Adobe Photoshop? Creo recordar haber mapeado un balón de fútbol (hace mil años) con ese método.
Si no veo el modelado, el Unwrap y la textura poco voy a poder ayudar. Saludos.
Mira a ver si esto te vale (está hecho con Blender, con max no he podido hacerlo, no me puedo creer que en 3dsmax 7 no se puedan editar los seams de un mapeado).
Edito: como bien dice Caronte, aunque este está hecho con un mapeado LSCM.
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Hombre Basie y yo no me puedo creer que no sepas hacer eso en 3dsmax.
No, no sé hacerlo, ¿cómo la harías con max?
Pues, y perdón por el offtopic, seleccionando la zona interasada desde el Unwrap y aplicando un Flatten o un normal/top mapping, o más rápido aplicando un planar map a la zona seleccionada.
O utiliza un mapeado cilíndrico con tapa y ya tienes todo hecho. Saludos.
O utiliza un mapeado cilíndrico con tapa y ya tienes todo hecho. Saludos.
Esto lo he probado con 3ds Max, pero los cortes que te hace son terribles.
Hombre, pues la que más nos convence, es la del mapeado cilíndrico, con las tapas de la esfera con un mapeado planar. Es la opción más manejable para pasar por Photoshop. Muchas gracias por las respuestas, y si a alguno se le ocurre algo mejor, pues decidirlo, decidirlo.
Como diría Shazam, saludos esfera2.
Mapeado plano para los polos de la esfera y luego un mapeado cilíndrico para el resto, (creo que lo dijo Caronte ya). Un saludo.
Vaya, si lo han dicho antes sí gracias gente, siempre se puede contar con vosotros.
Seleccionando la zona interasada desde él.
Interasada: carne bien echa (well done, que dicen los gringos) tanto por dentro como por fuera.
No, interasada es asada por dentro, pero cruda por fuera. Por dedntro y por fuera sería interexterasada. Este, perdón por el offtopic.
Tú como en tu casa Luroc.