Dragon de bronce WIP
Hace mucho tiempo que tenía pendiente el modelado de un dragón, como todos los del foro siempre tenemos demasiadas ideas y poco tiempo para llevarlas a cabo así que, me dije, que vamos a modelar un dragón para pasar el rato.
Modelado con 3ds Max, lástima que en Blender aún distorsionen las texturas al aplicar el modificador Subsurf que sino este proyecto volvería a ser hecho al 100% con software libre.
De momento llevo la cabeza y parte del cuello a ver qué os parecen.
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Adjunto #23606
¿No habían corregido eso en una de las últimas compilaciones? Por cierto, me encanta. A ver qué tal evoluciona.
Me encantan estos bichos, y este también. No lo hagas de bronce, hazlo como dios manda. En su salsa.
Recotaria la mandíbula inferior para que se alojara por debajo de la superior algo más. Por lo demás tiene muy buena pinta.
Ánimo y suerte.
Gracias por los comentarios, en cuanto a hacer el dragón finalmente será a la plancha ya que hay que cuidar el colesterol.
Emo: recortaré un poco la mandíbula inferior de hecho, me di cuenta de esto cuando empecé a colocar los colmillos, a ver si puedo esta noche y subo una atualización. Saludos.
Muy bueno, cuantos polígonos lleva ya el Draco? Es para acerme una idea.
Estas navidades no he tenido mucho tiempo libre, pero ahí van unas imágenes con algunas de las actualizaciones. El bichejo de momento en modo suavizado anda por unos 150000 polígonos más o menos, en baja no me acuerdo, lo miraré y lo pondré más tarde espero que en menos de una semana.
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Adjunto #23991
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Adjunto #23992
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Adjunto #23993
La cara esta de lujo, sí señor. Buena suerte. Un saludo.
Está muy bien estoy deseoso de verlo acabado.
Vaya, pues al final he tardado otra semana en subir actualizaciones, me he tirado más tiempo modelando las patas que la cabeza, a ver qué os parecen los cambios, todavía me quedan las alas, rehacer las placas que cubren el cuello que me parecen muy cutres, la cola y tonterías varias.
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Adjunto #24409
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Adjunto #24410
Ahora unas enormaes alas, unas enormes espinas dorsales, una buena piel y déjate de bronces. Esta estupendo.
Unas enormes espinas dorsales.
Creo que con una será suficiente.
Lo llevas realmente bien. Yo maracaria más los músculo de las patas, siguiendo un poco la anatomía de un caballo. Pero vamos, muy bueno el modelo.
Está quedando muy bien. Y aunque no llego a ese nivel de modelado orgánico, creo que es muy cabezón, y para como son las patas delanteras, las traseras deberían ser un poco más grandes (o eso, o la perspectiva me engaña ô_o), la cresta del cuello no me acaba de gustar, creo que quedaría mejor más abajo, pero no mucho. Y, sí, le pondría un par de alas enormes (tampoco tienen por qué ser tipo murciélago) y la cola más larga.
En fin, hay gente que se ofende sobre estos comentarios de es muy cabezón y tal, espero que no sea el caso.
Gracias a todos por los comentarios, de momento ando mirando algunas referencias sobre músculos para continuar con el modelo.
Las alas las haré tipo murciélago, pero todavía no tengo muy claro como modelar la parte del hueso que conecta con el cuerpo para que quede bien.
Creo que con una espina dorsal será suficiente.
Los músculos de las patas no sé si marcarlos más porque aún no tengo muy claro en que partes del cuerpo voy a poner escamas para simular la coraza típica.
Shadow: no te preocupes por llamar cabezón al bichejo, a mí no me lo parece, pero desde la imagen que subí tampoco queda muy claro, a ver si cuando empiece con las alas subo alguna imagen del lateral para que lo comprobéis.
La cresta del cuello no me acaba de gustar, creo que quedaría mejor más abajo, pero no mucho.
A mí me gusta mucho como te está quedando todo el dragón, pero con respecto a lo de la cresta yo haría que empezase antes y acabase más abajo y también menos alta.
Bueno hoy no me apetece demasiado modelar, pero subo un par de imágenes con el dragón desde la vista lateral para que se vean mejor las proporciones, a la pata trasera tengo que marcarle más los músculos, la delantera lo más seguro es que la deja así.
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Adjunto #24559
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Adjunto #24560
Hola. Bueno yo quería ayudarte un poco dándote mi opinión sobre cómo creo que deberías hacer el perfil de tu bestia, que te está quedando cojonuda, pero bueno, es mi opinión y te la doi. He dibujado un perfil de cómo creo que deberías modelar tu dragón, de las proporciones de todo, de la forma que debería tener la malla si luego quieres animarlo (o no, también te sirve para poner huesos y luego posicionarlo como te de la gana para un simple render) y luego en azul he tocado algunas zonas importantes de dureza, lo demás es carne y pega que este colgando o metido hacia dentro, pero las partes de hueso suelen estar marcadas y rígidas en animación.
Bueno esto es solo mi opinión, espero que te ayude en algo, sigue así y espero también que lo textures, aunque soy consiciente de lo que te estoy pidiendo, texturizar no es mi fuerte.
Esperamos más capturas, saludos.
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Adjunto #24574
Tiflos20: muchas gracias por el dibujo, por culpa tuya voy a tener que cambiar un par de cosas. Empezaré por la pata trasera que la tengo a medio acabar, aunque en tu dibujo el cuello queda bien, no me gustan los dragones con cuellos largos, prefiero que el cuello sea más corto y grueso, aunque esto me va a dar bastantes problemas para animarlo con huesos.
La cresta a lo lago de todo el cuerpo ya tenía pensado hacerla como tienes en el dibujo, de momento esta así para que sea fácil de mapear, después le añadiré huesos a lo largo para poder moverla y añadir movimientos secundarios al modelo.
Tranquilidad, ya tenía pensado mapearlo, pero eso va para largo.
Posdata: pensar pienso demasiado porque también quería meterme un poco con Mental Ray que todavía no lo he tocado (unas pruebas con el material fast s).
A ver si dejo de pensar que al final no hago nada y me acabara explotando la cabeza.
Cuantos polígonos quedo el bicho, por cierto muy bueno, que técnica utilizaste, modelado de caja, polígonos, Splines, Nurbs.
Que técnica utilizaste, modelado de caja, polígonos, Splines, Nurbs.
Todo está modelado con polígonos, no sé exactamente como denominar la técnica que utilizo, usé una caja al principio, pero solo para el pico que hay en el morro, a partir de ahí todo el cuerpo lo hice a partir de extrusiones de ejes, claro está para los cuernos estruía caras, pero lo que es el perfil del cuerpo y las patas esta todo creado a partir de la extrusión de ejes.
Ahora que ya está todo explicado subo otra imagen con actualizaciones, he remodelado toda la pata trasera para darle una forma más orgánica, también marqué un poco las costillas y los músculos de la pata delantera que antes casi no se notaban, además acorté la distancia entre las patas traseras y las delanteras, tengo que agredecer a Tiflos su sibujo ya que me a ayudado mucho con las proporciones del bichejo.
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Adjunto #24782
Querrás decir Edges no ejes, Edges son aristas en castellano. ¿O me equivoco?
Querrás decir Edges no ejes, Edges son aristas en castellano. ¿O me equivoco?
Tienes toda la razón quería decir aristas, es que eran las 2:30 de la mañana y ya no sabía por dónde andaba. Saludos.
Buenas a todos/as hace una semana que no tocaba el modelo así que, decidí ponerme hoy con las alas, a ver qué os parece, seguro que tienen un montón de fallos, pero es que, a estas horas ya no veo ni las letras del teclado. Saludos.
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Adjunto #25096
Creo que más grandes y rasgadas, pero tú mismo con tu mecanismo.
Creo que más grandes y rasgadas, pero tú mismo con tu mecanismo.
Buenas Karras, a mi las alas también me parecen un poco pequeñas, pero en cuanto a longitud están hechas para que cuando las pliegue, cubran totalmente los costados, tengo que probar a ver si consigo que al hacerlas más grandes después pueda plegarlas bien.
En cuanto a que las alas sean más rasgadas estoy mirando si hacerlo con malla o si con un simple mapa de opacidad en los bordes podría quedar bien, será cuestión de probar, la mayor duda que tengo para hacerlo con malla es que supongo que, al meterle huesos me dará muchos problemas, no se ya veremos lo que hago. Saludos y gracias por las críticas.
Si las vas a mover sí. Y cuando digo rasgadas me refiero por el medio, con agujeros, en las películas suelen salir así. Admito que es jodido hacerlo. Por eso si no las haces rasgadas quedarán igual de bien.
Mucho más grandes sobre todo la última de las falanges, lo que vendría a ser la mano, es mi opinión. Ánimo.
Aunque no lo parezca sigo trabajando con el modelo, eso sí muy poco, llevo un par de semanas sin tocarlo porque estuve perdiendo el tiempo por ahí leyendo mensaje de rigging, texturizado y paridas varias, he agrandado un poco más las alas a la altura de las falanges, marcado un poco más los músculos de las patas y le he añadido la aleta dorsal, las espinas que sujetan la aleta no se van a quedar así, de momento las dejo para que sea más fácil de texturizar, cuando le a? Ada los huesos las inclinar? Un poco hacia atrás, a ver qué os parece.
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Adjunto #25919
Esta de miedo Birkov. Pero lo único que no me gusta son las aletas esas que recorren toda la espina y el cuello por arriba. Las veo muy uniformes. Quizá luego ganen mucho con la textura, no lo sé, pero me parecen muy sencillas comparadas a la calidad del resto del conjunto.
La aleta dorsal sí que se ve muy simple, tengo que hacer unas pruebas con texturas, mi intención es hacer algo similar a la cola de un pescado, con muchas espinas verticales, tengo que probar a ver qué tal queda como textura, además por la parte de arriba de la aleta con un mapa de opacidad voy a romper esas líneas rectas para darle más variedad.
Una pregunta, encontré un programa de Nvidia que convierto las texturas de Bump mapping a normal mapping? Habrá alguna diferencia en usar la textura pintada a mano como Bump a usar esa misma textura convertida a normal?
A ver si mañana tengo un rato y lo pruebo.
Lo del normal mapping vale la pena solo si tienes relieves que tengan algo profundidad. Si no apenas se nota.
Yo marcaría un poco más la separación del cuello con el pecho lo veo raro. Lo demás me gusta mucho. Ánimo.
Bueno está semana no tuve demasiado tiempo, pero al final pude retocar la coraza que cubre el pecho y el cuello, intenté que se notase lo menos posible la simetría de las piezas, cuando lo texture quedará un poco más disimulado, otro problema del que me he dado cuenta (tarde para variar) es que, al doblar el cuello, las distintas piezas del cuello se acabaran metiendo unas dentro de otras así que, al final supongo que, las meteré a pelo con el skin y las deformar? Junto con los huesos del cuello.
Ale a poner a parir el modelo que ya son horas.
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Adjunto #26144
¿Por qué has dejado una parte de plaquetas superpuestas de forma contraria al resto? Yo las hubiera puesto todas igual (no recuerdo que en la naturaleza exista un animal que tenga algo así), comenzando desde abajo hacia arriba (respetando el orden que llevaba desde la tripa hasta la cintura escapular, vamos).
Mars? Plaquetasí? No serán escamas?
¿Por qué has dejado una parte de plaquetas superpuestas de forma contraria al resto?
Pues para ser sincero no hay ninguna razón, solo estaba moviendo vértices y me gustaba como quedaban vistas de perfil, no usí ninguna referencia (ahora es cuando me cae una lluvia de limones sobre la cabeza) simplemente lo hice sobre la marcha, de todas formas, si sabes de algún bicho que tenga un sistema de escamas parecido y pones el nombre por aquí buscaré por Google, no me importa cambiarlo si veo que queda mejor lo que dices. Saludos.
Pues creo que no me había fijado, pero hay una deformación muy fea en la madibuja, parece como si fuera de plástico y se hubiera derretido y estuviera cayendose.
Pues cualquier animal escamoso te sirve. Una serpiente, por ejemplo. Sus escamas van todas así -> / / / / / / / /. Y no tienen ninguna parte así -> / / / / / - \ \ \.
Buenas a todos/as, este fin de semana no tengo muchas ganas de modelar así que, me estuve chapando el hilo de Mental Ray (muy recomendable, aunque de momento solo llegué a la página 20) y subo un video del dragón que dejé renderizando por la noche, pensé que le llevaría más tiempo (ya sé que la calidad no es muy buena, pero es mi primer experimento con Mental Ray).
Son 200 fotogramas y le llevó 1 hora 37 min a 800 por 600 en un Pentium 4 a 3ghz.
De esta forma podréis ver mejor el modelo y decirme por dónde falla.
Daelon:
A ver si puedes ver mejor la mandíbula porque no sé a qué parte te refieres con lo de que está como derretido.
Mars:
No te he olvidado, estoy mirando como poner las escamas en una misma dirección, pero como dije más arriba no me apetecía modelar así que, para no perder el tiempo me puse a empollar un poco de Mental Ray que hasta ahora no lo había tocado.
Una imagen y un vídeo para que lo pongáis a parir.
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Adjunto #26239
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Adjunto #26240
Vas, pero que muy bien. Mira a lo que me refiero con la mandíbula derretida.
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Adjunto #26245
Esta de miedo Birkov. Tendremos el privilegio de verlo en movimiento?
Mira a lo que me refiero con la mandíbula derretida.
Reconozco que en la imagen parece que la mandíbula esta torcida, en el ángulo en que tú línea roja gira hacia abajo en realidad lo que pasa es que justo ahí el labio del dragón se eleva, está más alto que en el resto de la boca, tengo que meterle un hueso y cerrar la boca, pero juraría que no debería dar problemas (o eso espero).
Tendremos el privilegio de verlo en movimiento?
Espero que sí, por tu culpa y la de Promineo me ha picado el gusanillo del setup de personajes :p, el esqueleto tengo pensado hacerlo, sobre todo para probar cosas como los huesos flexibles para simular músculos o los? Dynamic constraints? para añadir movimientos secundarios.
Había hecho un par de esqueletos para Aida (mi trabajo anterior en el foro) en el que me dediqué a hacer pruebas con wire parámetros y algo de morphskin, incluso llegué a subir una caminata cuando fue esa actividad, aunque era bastante penosa.
Otra cosa que estoy pensando, es que los pasos que sigo normalmente a la hora de hacer las escenas es:
-Modelar.
Mapear y texturizar.
Crear esqueleto y pesado de vértices.
Colocar algunas luces (creo que decir iluminar se me queda grande).
Ahora estoy pensando en variar el orden a esto:
-Modelar.
Crear esqueleto y pesado de vértices.
Mapear y texturizar.
Seguir colocando algunas luces.
Creo que puede ser útil ya que si veo que la malla deforma mal puedo retocar el modelo y cuando todo funcione más o menos bien hacer la parte del mapeado.
¿En que orden lo hacéis vosotros normalmente?
Resumiendo que sí, a mí también me molaría ver al bicho este volando por ah.
Yo hago :modelado, mapeado, texturizado y rig. Pero igual no pasa nada por hacer el texturizado después de rig. Quizá sea mejor y todo. Pero no sé si dará algún problema de orden en el stack. En principio no, pero con el amigo max, nunca se sabe.
Yo sigo el mismo proceso que Shenmue. Sobre el modelo, te sugiero que pruebes a hacer lo que te digo, solo para ver si queda mejor, porque me parece que puede mejorar, pruébalo, si no mejora pues lo dejas como antes. Un saludo.
Respecto a lo de mapear después del rigging, no me expliqué muy bien, la idea es añadir los huesos primero para comprobar si es necesario más detalle en alguna zona, y una vez funcione todo bien, agregar el modificador Unwrapuvw antes que el modificador skin, con lo que no debería dar ningún problema.
Probaré lo de la mandíbula y ya de paso corregir? La dirección de las escamas, a ver si mañana puedo subir alguna actualización.
Bueno aún no he cambiado la dirección de las escamas, pero estuve probando un poco los huesos de 3ds Max, ahora es mucho más cómodo que en la versión 7, solo puse un hueso para la mandíbula, otro para la cabeza, otro para el cuello y casi no tuve que reasignar vértices mola.
Aquí va una imagen de la boca cerrándose Daelon, no he modificado la malla, a ver qué os parece, si alguien se aburre también rendericé un pequeño vídeo de 25 fotogramas en el que se ve como cierra la boca, que vicio a ver si acabo y me pongo con los huesos.
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Adjunto #26337
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Adjunto #26338
La lengua atraviesa la mandíbula al subir.
También en que te vas a fijar, como ya dije solo era una prueba para ver cómo quedaba la boca cerrada, la lengua va con el hueso de la mandíbula por eso atraviesa el hocico de la parte superior, de hecho, alguno de los colmillos de arriba atraviesa la mandíbula inferior, tengo que recolocarlos para que no me den problemas más adelante. Saludos.
Realmente tiene la mandíbula torcida, pero al cerrarse queda bien, al abrirse no tanto.
Aquí va otra actualización, ya he recolocado todas las escamas en la misma dirección, finalmente tengo que reconocer que quedan mejora así y también he modificado un poco la mandíbula, así parece más consistente y me deja más espacio en el interior de la boca para mover la lengua. Saludos.
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Adjunto #26571
Hay algún artefacto por debajo de las escamas del cuello? ¿no? El resto me parece que ha mejorado mucho, ya empieza a imponer. Contrasta un poco más la imagen, si puedes.
Lo llevas muy bien Birkov. Te recomiendo que te pongas ya a hacer el Rig y a skinear, porque si estas mejorando cada 2 por 3 detalles terminara por hacerse eterno y no lo terminaras nunca.
Hay algún artefacto por debajo de las escamas del cuello? ¿no?
Sí, aun ando un poco pez con el Mental Ray y por debajo de algunas escamas en vez de verse más oscuro se ve más claro?
Será algún parámetro del Final Gather que está mal puesto, de momento no me preocupa, ya lo corregir? Cuando haga renders en condiciones de la escena.
Te recomiendo que te pongas ya a hacer el Rig y a skinear.
Sí, siempre me pasa lo mismo, me tiro mucho tiempo con el modelado y al final me aburro del modelo, pero aunque tengo ganas de ponerme con el Rig quiero detallar un poco más la zona del pecho, después te prometo que empiezo a skinear como un loco.
Buenas a todos, ya casi he terminado el modelado, así que, si nada lo impide esta semana debería empezar con el skin y los huesos.
Un par de imágenes con actualizaciones a ver qué os parecen, he alargado un poco más la cola y marcado las escamas del cuello, pecho y cola.
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Adjunto #26641
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Adjunto #26642
Esta estupendo Birkov. Si te curras el Rig y el skin, con una buena animación te quedará que yo quiesieran para el señor de los anillos.
Lo único que no me convence es las aletas que van encima de la cola. La silueta me recuerda más bien al puente de san Francisco. Tampoco sabría decirte que hacer así que, mejor me callo. Piensa también un poco en el rig. Cómo hacer las alas, como deformaranmirate ejemplos antes de ponerte.
Ánimo y paciencia. Sobre todo, paciencia, que lo llevas realmente bien.
Bueno los últimos retoques antes del rig, ya conseguí solucionar el problema de los artefactos del render que aparecían debajo de las escamas del cuello cuando renderizaba con Mental Ray, el problema estaba en que para ahorrar polígonos, la parte que queda entre las escamas y el cuello era hueca y el Final Gathering del Mental se hacía la picha un l¿o, al volver las escamas solidas (cerr? Ndolas por dentro) ya renderiza bien.
Una imagen de ejemplo del cuello.
A ver si mañana puedo empezar a hacer experimentos con el Rig del bicho. Saludos.
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Adjunto #26739
Por fin me he puesto con el rigging, empecé por la cola porque me parecía lo más sencillo, de momento no tengáis en cuenta el pesado de los vértices ya que esta con la selección automática que hace el 3ds Max, es bastante sencilla, una cadena de huesos con una Spline que permite deformarla y la rotación del ayudante de la punta de la cola esa linkada a la rotación de la Spline con lo que podemos hacer rotar la cola sobre si misma (lo que se ve en los 75 primeros fotogramas) de forma sencilla, os dejo aquí el video (usa el códec Xvid) a ver qué se os ocurre para mejorarlo. Saludos.
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Adjunto #26999
Está muy bien tío. Debería haber hecho eso mismo para la lengua de Venom. Como controlas los movimientos? Solo usas esos 3 ayduantes para moverlo?
Yo tuve que recurrir a mover cada hueso de la lengua por separado, lo cual es algo cansino, mover por separado los huesos de la cola del dragón sería una locura. Es una splineiksolver, ¿no?
Lo dicho, como primeros resultados lo veo muy bien.
Ahora que lo pienso, solo tienes hecho el Rig de la cola¿y has asignado selección automática de vértices sin tener el resto del cuerpo¿eso significa que el resto del cuerpo tiene los vértices asociados al último bone de la cola, porque creo que al decir que coja todos los vértices de entrada, no te deja hacer una selección parcial de los vértices de la malla, sino que los coge todos, ¿no?
Por la tarde subiré el Rig de la cola para que le echéis un vistazo, ahora no estoy en casa. En el video no se ve muy bien, pero aparte de la cola puse un hueso en medio del cuerpo para que la malla no se despalzase cuando movía la cola, de todas formas, si se excluyen los vértices supongo que, no deberían moverse (esto último no lo he probado).
Sí, uso un Spline IK Solver, así es más fácil, en realidad hay 4 ayudantes, pero el que está en la base del culo no lo ánimo, de todas formas, tengo que añadir más huesos porque si la curva es muy cerrada (como en los últimos frames) se ven trozos en línea recta.
Te recomiendo que para lo próximo que hagas, termines todo el Rig antes de empezar a skinear para evitarte posibles problemas, porque por ejemple si haces un brazo y lo skineas, y te has olvidado de asociarlo a la columna, o has olvidado ponerle un constraint de cualquier tipo o lo que sea, si lo haces una vez skineado se te puede mover el bone del brazo, por ejemplo, y desplazar los vértices, no sé, pueden pasar mil historias, que ya me dado yo cabezazos por tonterías así.
Yo no me impacientaría por skinear y haría todo el Rig y así te aseguras que no vas a tener imprevisto. Piensa que vas a tardar lo mismo lo hagas antes o después. Un saludo.
Bueno lo prometido es deuda, aquí os dejo la cola y los huesos por si alguien se aburre y le quiere echar un vistazo.
Shenmue: esto solo es una prueba de hecho, no me molesté en asignar vértices, esta tal cual apliqué el modificador skin, de momento lo que voy a hacer, es ir probando el skin en distintas zonas del cuerpo por separado para ver qué tal funciona, una vez tenga todo el esqueleto me pondré a hacer un skin en condiciones, creo que es mejor hacer unas pruebas rápidas de skin para ver más o menos donde colocar los huesos antes que hacer todo el esqueleto de golpe y ponerse a skinear todo, de momento solo hice 2 skins para personajes, el primero nunca lo vera nadie y el segundo lo utilicé para hacer la postura de Aida en la escena de la vigilante que anda perdido por algún hilo del foro. Este será mi tercer skin en condiciones, o ese espero.
No creo que este fin de semana pueda subir nada más ya veremos, todo depende de lo que duerma.
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Adjunto #27026
Vaya hace un mes que no actualizo el hilo buf, no sé dónde tengo la cabeza. Bueno subo un gif en el que se ve la estructura de huesos del ala y cómo se manejan controladores directamente en el visor, además un pequeño video con un skin rápido para ver qué tal queda el ala al moverla, ya me diréis:
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Adjunto #28747
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Adjunto #28748
Pinta muy bien. Como no he investigado nada acerca de las alas poco puedo decirte. En el hilo de animación y rigging están empezando a plantearlo.
Mírate la última película de hary Potter. El dragón que sale te puede ayudar.
Muy bueno Birkov me encanta el dragón, pero porque no hiciste al de fuego? Me encanta, sigue actualizando, un abrazo.
Guau no había visto la animación de la ala, me encanta muy buena, lo único es don empieza que no me gusta tanto, vamos, que sería genial que se moviera todo el dorsal cuando moviera las alas, pero claro, esto es un test de ala un abrazo sigue así me ha encantado.
Muchas gracias a los dos por las respuestas, el rigging del ala es bastante simple, pero para lo que yo quiero hacer me vale bien, si quisiese mover cada dedo de forma individual ya me lo tendría que plantear de otra manera y añadir más controles, en cuanto a lo del dorsal tengo que hacer unas pruebas, pero ya tenía pensado hacer que al bajar el ala bajase también lo que sería el hombro de la pata delantera, de esta forma daría mucha más sensación de fuerza al moverlas, pero para eso tengo que hacer los huesos de la pata delantera, a ver si este fin de semana saco algo de tiempo y la hago. Saludos.
Yo quiero animar ese modelo.
Si que está chulo el dragón, a darle caña. Un saludo.
Voy mejorando ya no tardé otro mes en actualizar el hilo. Subo un gif animado para ver los controles de la pata delantera y un pequeño vídeo codificado con Xvid y un skin muy rápido para ver qué tal se porta la malla, ale dadle duro y a ver qué os parece.
Posdata: Shenmue el otro día vía Harry Potter y el cáliz de fuego y me dió un par de ideas para mejorar el ala del dragón, de momento tengo pensado meter en medio de las alas unos huesos con unos springs al final para que al subir/bajar las alas simule el tejido blando, además así le podría enlazar un efecto de viento y simular una vibración en las membranas cuando vuela, creo que se me está empezando a ir la olla.
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Adjunto #29023
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Adjunto #29024
Nueva actualización, ya tengo hechos los huesos de la pata delantera y trasera, aún me falta probar a ver qué tal se comporta al añadirle la malla, pero creo que eso quedará para otro día.
Subo un gif animado, en el los huesos grises son los normales, los rojos son para simular los músculos y los azules para mantener el volumen en ciertas zonas como las rodillas o los tobillos, a ver qué os parecen. Saludos.
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Adjunto #29043
Muy bien tío. El Rig empieza a tener buena pinta, a ver cuándo empiezas a skinear esas piernas, que seguro que te saldrá bien. Piensa que la ventaja de hacer animales, es que normalemnte, se skinean bastante bien, porque las patas no tienen tantos grados de rotación como los de un hombre.
Lo único que no me gusta nada, es el interfaz que te has hecho para los dedos. Porque no creas unas slider en algún attribute holder, así pinchando en la planta del pie, te salen sales las barra en el modificador fuera del visor. Además, usando el Pen atribute holder, puedes guardas posturas de los dedos, copiarlas y pegarlas a las patas opuestas. Y es sencillo.
Felicidades Birkov te está quedando bastante chulo, todo en conjunto. En cuanto a rig, hay cosas que estoy viendo que se pueden optimizar muy mucho dale unas vueltas, lo agradecerás a la hora de aplicar skin y de animar por supuesto.
Porque no creas unas slider en algún attribute holder, así pinchando en la planta del pie, te salen sales las barra en el modificador fuera del visor.
Lo de los sliders ya lo estuve pensando, de hecho, en el Rig de la escena de la vigilante tenía todos los controles con sliders en un modificador attribute holder, lo único que no me gusta de ese sistema es que no puedes ver directamente los keys en la barra de tiempos de debajo del visor, además al final acabo metiendo tantos sliders para controlar los dedos que acabaría antes rotando todos los huesos de los dedos a mano.
Tengo que mirarlo a ver qué sale, todavía no probé al script ese que te permite guardar las poses, el Rig anterior lo hice con el primer attribute holder que venía con el 3ds Max.
Hay cosas que estoy viendo que se pueden optimizar muy mucho dale unas vueltas.
Si me comentas esas cosas te lo agradecería mucho.
Buenas a todos, al final me picó la curiosidad y empecé a mirar el Pen atributte holder, está muy bien, sobre todo por lo de poder guardar las poses, pero como inconveniente me llevó mucho más tiempo hacer los controles para el pie de esta forma ya que tuve que hacer los reaction controlles de cada dedo por separado, mientras que con el sistema de los sliders en el visor, solo tuve que hacer un dedo y copiarlo todas las veces que me hizo falta. Subo un gif animado y adjunto un pequeño vídeo en el que se ve mejor el funcionamiento.
Como curiosidad le añadí un spinner enlazado al slider de cada hueso, de esa forma puedo ver en todo momento el valor exacto que está usando el reaction controller.
Bueno aquí va el gif:
Y más abajo está el adjunto con el vídeo, esta grabado con Xvid.
A ver si esta tarde tengo un rato y le meto unos huesos con springs a la membrana de las alas para ver qué tal queda.
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Adjunto #29256
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Adjunto #29257
Bueno yo sigo a lo mío, aquí os dejo un render con la estructura final (cuando empiece el skin del bicho a lo mejor me hace falta algún hueso más, ya veremos) aunque en el render no se ven ya están situados los controles para animarlos, me faltan los de la cabeza, pero creo que voy a empezar con el Unwrap y cuando lo acabe le volveré a echar un ojo al setup, ale a ver qué os parece.
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Adjunto #29559
Yo lo veo de miedo. Se me pasó comentártelo cuando vi la pierna. Qué ganas de echarle mano a eso. Suerte.
Buenas Birkov. Te está quedando de miedo, enhorabuena. La historia del attribute holder es esa. Pero lo de guardar posturas y copairlas está muy bien.
Será posible que con el trabajo que llevas metido solo tengas 4 estrellas, voy a votar a 5 a ver si sube la media.
Está muy bien en serio. Ánimo con el skin, que pronto podrás hacer volvar a ese mal bicho entre las nubes.
La verdad es que el rig, se ve bastante guapo, tu sigue dándole que yo por mi parte, estaré expectante. La opción de guardar posturas es lo que me llama la atención del atribute holder, pero no me gusta tener tantas persianas y animar con tantos slider.
Con paciencia lo veremos volar y escupir fuego también. Un saludo.
Gracias por los ánimos, aunque en la imagen que subí dije que eran los huesos finales no lo son, cuando estaba empezando a mirar la documentación del Pelt mapping me acordé de que me faltaban los huesos de las espinas de la columna vertebral, será una cosa simple con springs asociados a un efecto de viento y así darle un poco de mivimiento secundario cuando el bicho se mueva, lo he probado en las alas, son esos huesos rojos que se ven entre los dedos, ya hice unas pruebas rápidas y queda bastante bien, al bajar el ala los huesos rojos llevan un poco de retraso y hace que se hinche la membraba que hay entre los dedos simulando la resistencia del aire, ahora me falta enlazar el peso del Spring para que al abrir los dedos se tense la membrana y se reduzca el movimiento secundario de los springs.
Cambiando de tema ayer empecé a mirar la utilidad esta del Pelt mapping y no me convenció demasiado, está bien para estirar el pellejo y pintar texturas que no tengan dibujos, pero sí, por ejemplo, quieres pintar algo que tenga líneas como un tatuaje sobre la piel se hace bastante difícil, no sé, a ver si hoy lo miro más en profundidad que ayer eran las 2 de la mañana y puede ser porque casi no veía la pantalla del ordenador. Saludos.
Posdata: la simetría de huesos constraints es una tuve que rehacer casi toda el ala derecha porque los huesos giraban en dirección contraria.
Que no te convenció el peltmapping? Herejía. Pero si es la caña hombre. Mira el video de novedades que trae 3dsMax 8. La malla se pinta perfectamente. Quizá tengas que girar un poco el cuello mientras los estés pintando en 2d, pero el resultado es igual de bueno. Sea mapea muy rápido, y muy bien. La única pega es eso, que quizá debas girar el cuello al pintar, y quizá una línea que te aparece curva en la malla plana, sea recta en el modelo. Pero a mí no me molesta. Si ves cómo fluyen las aristas de tu modelo, no debería ser ningún problema.
Yo estoy deseando probarlo por unos videotutoriales que vi tenía muy buena pinta, con lo que me peleo yo con el Unwrap vendría muy bien, pero aún estoy en la 7, habrá que esperar.
Aggh llevo todo el fin de semana mapeando el jodido bicho, estoy hasta los mismísimos de las distorsiones en la textura del mapa checker.
Por fín acabé buf me duele el culo de estar tanto tiempo sentado delante del ordenador, lo bueno es que, al final casi me aprendí de memoria para qué sirven todas las opciones del editor UVW, al final el Unwraping es una mezcla entre Pelt mapping y mapeados planos, al final le pille el truco y menos mal porque cuando estaba mapeando los dientes y las garras estaba para pegarme un tiro del aburrimiento, si lo tengo que llegar a hacer usando mapeados cilíndricos dejo al dragón sin dientes.
Ale ahí os dejo unos renders que muestran mi suplicio, saludos.
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Adjunto #29680
Creo que te has complicado la vida demasiado para la aleta que recorre la espalda. ¿por qué no le has aplicado un mapeado plano?
Creo que te has complicado la vida demasiado para la aleta que recorre la espalda. ¿por qué no le has aplicado un mapeado plano?
Porque con el mapeado plano desperdicio mucho espacio, en el fichero que contendría la textura quedaría más de la mitad vacío, de todas formas, mañana le echaré otro vistazo que llevo muchas horas seguidas con lo mismo y ya no veo los fallos.
Aplicale un relax a las UV de la zona de la cabeza, ánimos.
Otra cosa. ¿vas a usar varias hojas de textura? ¿una? ¿dos? ¿una para cada id? Te lo digo porque si el tileado del mapa es idéntico en todas las partes del dragón, deberías escalar las UV para que en todo el modelo tuvieran más o menos el mismo tamaño. Me explico:
Si aumentas el tamaño de las UV en el editor, la textura se repite más veces, luego los cuadros aparecen más pequeños en el visor. El tamaño del cuadro en los dientes es mucho menor que en el cuerpo, por lo que tendrás una superficie exageradamente grande para pintar el diente, que apenas se va a ver, comparado con el cuerpo, que es uno de los elementos principales.
Bueno, supongo que, A78 podrá decírtelo mejor, pero creo que esto se suele hacer así.
En este caso todo el cuerpo es una única pieza con una única textura a excepción de los colmillos, interior de la boca, aleta dorsal y las garras. Estos últimos son objetos indedependientes, lo hice así para poder aplicar por separado diferentes niveles de TurboSmooth dependiendo de la distancia de la cámara y ya de paso tener distintos ficheros con texturas, de este modo no tendré que hacer una textura de 12 k para llegar a poder añadir algo de detalle a los dientes.
Por eso en los dientes se ven los cuadros más pequeños, porque en ese fichero solo van los dientes, lo mismo con las garras y aleta dorsal, me acabo de fijar que con las coñas no he modelado los ojos.
Bueno me voy a sobar que mañana hay que trabajar, saludos.
No había visto el hilo, dale caña está quedando genial.
Una duda que se me vuelve a plantear ahora que casi tengo acabado el mapeado, es que, ahora tengo la malla Unwrapeada en baja poligonización, pero en cuanto le aplique un modificador TurboSmooth lógicamente la malla se suaviza, la cuestión es vosotros exportáis el mapeado UV y lo pintais en Adobe Photoshop, Gimp, etc directamente en el nivel base, o aplicais un TurboSmooth y después exportáis ese mapeado UV también suavizado.
A ver si me explico, en mí escena anterior la vigilante empecé a pintar las texturas directamente sobre el mapa UV, mientras el modelo estaba en baja resolución se veía bien, pero al aplicarle un MeshSmooth/TurboSmooth la textura se distorsionaba un poco (que conste que tengo en cuenta que el mapeado era una) entonces lo que hice fue aplicar un TurboSmooth y exportar el mapeado UV con un nivel de suavizado, de esta forma podía saber exactamente cómo se iba a ver la textura una vez aplicada a un modelo con TurboSmooth.
Normalmente como lo hacéis, ¿pintais sobre la malla sin suavizar? ¿soy el único tarado al que se le ocurre pintar sobre un mapa UV suavizado?
Preguntas como esta atormentan mi existencia.
A ver si acabo que tengo ganas de probar el normal mapping y ver que tal queda porque los resultados que he visto de esta técnica en juegos como las crónicas de riddique son impresionantes.
Si la malla se pinta sin suavizar, salvo que estés en ZBrush o similar(Bodypaint, depppaint, etc).
Cada uno usa el método que más le conviene. Hay gente que exporta las UV no como rejilla, sino con el color de las normales, o incluso usando una luz cenital y horneando esa iluminación en la textura, para tener algo más que una simple rejilla para empezar a pintar.
En la sección de texturizado, hay un post-it con mogollón de tutoriales sobre el tema, más enfocado a videojuegos, pero seguro que encuentras algo útil.
Bueno toca la correspondiente actualización semanal del bichejo este, subo imagen de momento solo canal Bump, nada de Diffuse por el momento a ver qué os parece, a la cabeza aún le quedan unos cuantos retoques, espero poder empezar esta semana con el resto del cuerpo. Saludos.
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Adjunto #29994
Te está quedando muy bien.
Y yo sin ver este hilo. Un trabajo estupendo, y muy bien publicado. Se siguen tus progresos perfectamente. Me encanta el diseño del dragón.
Hid.
Coincido con hid, lástima no haber entrado antes, buenos progresos.
Ni que lo hiciera aposta, actualización semanal señores, calentita, recién sacada del render, creo que voy a dar por finalizado el Bump de la cabeza y seguiré con el cuerpo, el Bump de los dientes se ve muy exagerado en el primer plano, pero si no lo dejo así cuando sale la cabeza completa no se nota.
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Adjunto #30444
A mí me gusta mucho, cuanto le has dedicado a esto? Se ve que lo has trabajado bastante. Felicidades. Miniyouk.
Esta semana me salgo, dos actualizaciones en el mismo fin de semana, ni yo me lo creo. Ahí va, Bump casi completo del cuerpo (falta por añadir detalle y corregir las costuras de la textura) con un poco de AO.
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Adjunto #30492
Muy bueno Birkov, ya llevas un montón con este hilo, ánimo compañero. Constancia.
Muy bueno, ya que estas, podrías actualizarte el avatar conforme tus progresos, que veo que son muy buenos. Ánimo.
Plas plas. Estoy flipando. Enhorabuena.
Vaya, debo estar ciego para no ver esto, si no me referencian otros hilos ni me entero. Mucho nivel Birkov, muy bien el Bump y con la textura impresionara mucho más, va a quedar magnífico.
Ánimos, duro y a la encía.
Hola Birkov el modelo se ve muy bien. Sobre lo que preguntas del mapeado, te puedo contar un pequeño truco o chorrada al fin y al cabo.
Como bien dices si pintas sobre un mapeado Low poly hay un desfase, ahora mismo no me acuerdo muy bien como era, pero creo que la vaina iva así:
Tienes el Low poly con su Unwrap terminado mucho más sencillo que mapear un High poly, copias el Unwrap metes un turbosmtoh y pegas el mapeado Unwrap por encima del TurboSmooth, lo arreglas un poco si se rompe, exportas ese Unwrap para pintar y tiras el Unwrap Low poly y el turbo smooth, creo que era así más o menos, cuando vuelvas a meter el turbo smtoh para el render tiene que coincidir todo perfectamente con más precisión.
Puedo equivocarme en el orden de las acciones, pero probé eso en su día y funciona, solo tendrías que hacer pruebas y corregir si lo he contado mal.
Si lo pruebas ya me contaras como es. Un saludo.
Te está quedando genial ya queda menos.
Gracias por los comentarios, no me he olvidado del hilo, lo que pasa es que estuve haciendo pruebas con el hexágono hasta darme por vencido de que no lo podía usar para eliminar las costuras que se producen en la textura porque de momento no está lo suficientemente desarrollada esa herramienta para lo que yo quiero, entonces empezó mi odisea y estuve haciendo algunas pruebas con ZBrush, pero como no me enteraba de nada (más que nada por no leerme la documentación) y pasé al bodypaint3d, con este es muy sencillo pintar sobre la malla y, de hecho, puedo ver en tiempo real mi textura de 12288 píxeles el problema es que solo tengo un Gb de Ram y en cuanto pinto algo encima del modelo se me va el consumo de memoria a 1,5 Gb y no me deja guardar los cambios, así que, mientras estoy a la espera de que me lleguen un par de gigas estaba trasteando un poco con el Mental Ray, a ver qué os parece esta prueba, le llevo 25 min a 1024x768 en un Pentium 4 a 3 Ghz, Final Gather a 2000 samples y un mapa HDRI, una luz cenital y una omni solo para los resaltes especulares, no sé si es mucho o poco tiempo para el render ya que normalmente las cosas que hago (usando el Scanline de 3ds Max) no me suelen llevar más de 3 minutos por cuadro.
Posdata: Juanmax, lo que dices creo que era lo que había hecho en mí anterior escena la de la vigilante en esta escena había exportado el mapeado UV después de aplicarle un MeshSmooth, de esa forma creo que el mapeado coincidía exactamente, ahora mismo no me acuerdo bien, a ver si encuentro los ficheros y les echo un vistazo.
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Adjunto #31077
Brutal, tengo ganas de verlo acabado.
Brutal, tengo ganas de verlo acabado.
Pues espero que tengas paciencia porque aún le queda un rato al bichejo este.
Tengo unas ganas de verlo animado. Ánimo Birkov, enhorabuena por seguir trabajándolo.
Esto sí que es un bicho completo, y una gran lectura del proceso, ánimo.
Gracias a todos por los ánimos, subo una actualización de las texturas, ya empecé con el canal difuso, estoy probando tonos generales, cuando tenga algo más decente haré un render más de cerca.
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Adjunto #31551
Muy guapo. Me gusta ese esquema de colores que va cogiendo. Aunque creo que ya lo has dicho tú mismo, te recalco que pruebes mucho antes los colores y luego ya texturizaras. Si no los tienes claro, creo que es una de las cosas en las que más ayudan las terceras opiniones. Un saludo.
Increíble, ya quiero verlo terminado.
Se sale, parece que va a tirar fuego de un momento a otro.
Muy bueno Birkov, estoy deseando de verlo posado, va a ser impresionante. Ánimo.
Bueno antes de pirarme para cama subo una actualización, mientras estaba pintando las piernas, me pareció que las patas eran muy simples, así que, les modelé unas escamas por encima, a ver qué os parecen, son las 4 de la mañana y ya no veo lo que tengo delante así que, revisaré esto mañana por si metí la gamba en algún sitio. Saludos.
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Adjunto #31643
Vaya, va muy bien, yo sí le dejaría esas escamas (quizá algo más hundidas). Por cierto, deberías ponerle unas venas o algo a la parte de las alas, que se ve demasiado plana.
Esas escamas le dan un toque más fiero, ánimo con el dragón.
Buenas, otra actualización, más escamas modeladas en las patas y unas cuantas manchas oscuras para darle más variedad a la piel, a ver qué os parece.
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Adjunto #31679
Muy buena idea, me gustan esos complementos, quizás pondría alguna más por los muslos y en el costillar.
Le queda muy bien esas escamas.
Me alegro de que os gusten los cambios, unas cuantas manchas más en la piel, manchas oscuras en las patas traseras, unas escamas un poco más claras en los hombros para resaltar esa zona y también un poco más de detalle en las patas delanteras, a ver si en un par de días mapeo los adornos y empiezo con las texturas.
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Adjunto #31784
Menudo trabajo te estás pegando Birkov;un trabajo estupendo, y un detalle en el proceso que es más que de agradecer, que miedo daría ver a la mole esa escupir fuego mientras bate las alas ;enhorabuena de nuevo. Saludos, y 3d.
Bueno ahí van unos cuantos cambios, escamas de las patas totalmente texturadas y acabo de terminar el mapa de opacidad y el canal de Bump de la aleta dorsal, a ver si mañana me pongo con el canal difuso, pero ahora va a ser que me voy para camita.
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Adjunto #32013
No había visto esto, está chulo, la textura se ve raro en la zona frontal de las patas y el pecho, solo eso. ¿Qué técnica utilizas para las texturas?
Las zonas que marco se ve la textura como desenfocada y no terminan de hacer buen efecto. Por lo demás genial. Tampoco me hagas mucho caso no soy ningún experto.
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Adjunto #32014
Mola mucho, y las escamas de las patas están muy bien, pero yo no las haría simétricas, iguales en los dos lados del dragón. No se ve la otra parte, pero me parece que si que lo están. Creo que si estuvieran diferentes quedaría más realista.
Si no es así, no me hagas caso.
¿Qué técnica utilizas para las texturas?
Pues casi todo es pintado a mano, use el material celular del 3ds Max como base parar las escamas de algunas zonas de la cabeza y el filtro nubes del Adobe Photoshop para conseguir diversos tonos de un mismo color base, como, por ejemplo, el verde hortera de la aleta dorsal, lo revisaré por la semana que no me gusta cómo queda, pero vamos que casi todo es pintado a mano.
Las zonas que marco se ve la textura como desenfocada.
A ver qué tal quedan ahora, de momento retoque el canal difuso, aún me falta un poco para acabarlo y después tengo que corregir el canal Bump para resaltar un poco las piezas que cubren los músculos.
Creo que si estuvieran diferentes quedaría más realista.
En realidad, las modelé diferentes, solo que no se nota demasiado si no estas cerca, cambiaré un poco las texturas para aumentar las diferencias. Saludos a todos/as.
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Adjunto #32052
Ah que la textura aún no estaba acabada, vaya me he precipitado, ahora va teniendo mejor pinta. Puedes añadirle unas arrugas extra en la piel más finas dentro de las escamas, le daría más realismo al escupefuego.
Vaya. Me encanta tío, muy chulas esas texturas. Sigue así.
Esta guapísimo, pero yo le pondría otro tipo de texturas a las alas, algo que se parezca a las alas de un murciélago, con sus venas y huesos.
La aleta de la espalda no me pega con ese color verde, pero será cuestión de gustos.
La aleta de la espalda no me pega con ese color verde, pero será cuestión de gustos.
A mí tampoco me gusta, lo dejé así porque era tarde y hoy hay que trabajar, estoy indeciso entre negro, marrón y rojo, a ver si lo consulto con la almohada.
Es una pena, pero creo que la textura (como pasa en el 90% de los casos) se come el detalle del modelo, igual saturándola un poco menos o quitándole opacidad no sé, por lo demás el modelo está muy bien, y la textura también, pero por separado.
Es una pena, pero creo que la textura (como pasa en el 90% de los casos) se come el detalle del modelo.
Te doy toda la razón, pero es algo que no sé cómo solucionar, al pintar la textura pierde la forma musculosa que tenía el modelo, pero para ser sincero no sé cómo corregirlo no sé cómo pintar la textura y al mismo tiempo que no se pierda el detalle de las formas, quizás aplicando una textura de un Normal Map del modelo suavizado por debajo del canal Bump ayude, será cosa de probar a ver qué sale.
Pues si te digo la verdad yo tampoco lo se y suelo tener el mismo problema, en mi caso lo achaco a que soy torpe, pero lo cierto es que es muy común. Ves modelos estupendos arruinados por la textura, será cuestión de seguir practicando porque poder se puede.
Mira el último ejemplo que he visto y que para mí es una textura cojonudamente bien echa y aplicada.
Es de una tal beatrixx papp, muy conocida en su casa, aunque vaya a medianoche.
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Adjunto #32108
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Adjunto #32109
Me parece que ahora está demasiado sobrecargado. Antes era mucho más bonito el dragón. Tiene zonas rojas, verdes, oscuras, claras, con escamas, tiene de todo. Las escamas de las patas no las veo muy apropiadas. Parecen más trozos de armadura, o cosas pegadas, yo me replantearía volver atrás en algunos pasos. Sé que jode desechar cosas, pero todo sea por el modelo.
Bueno ahí van unas actualizaciones en la textura del cuerpo, de las escamas, cuernos y colmillos varios. Bobabu, a mi las escamas me parece que quedan bien con la textura actual, cuando solo tenía el modelo en gris, el cuerpo del dragón se veía musculoso, pero al pintar con las texturas por encima se perdió un poco esa sensación y con el color marrón claro que le había puesto al principio a las patas quedaban muy simples, no creo que las quite, pero nunca se sabe.
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Adjunto #32214
Ok Doki, yo solo cuestióno, porque yo no sé la respuesta. Si que acabo de pensar. Que quizá la textura en las patas, dónde están esas escamas, podría ser más oscura, como en otras partes del modelo. Crearía más integración de esas escamas, y quizá puedes hacer pequeñas escamas (con textura) adosadas a las otras (las de geometría) y quedarían zonas de piel un poco como de transición entre escamas gruesas y piel más fina tipo serpiente.
No sé, quizá te venga bien pintar un poco encima de la imagen en Adobe Photoshop, para probar y buscar los siguientes pasos.
Ah, y las alas, supongo que, ya lo sabes, pero mira a ver si les puedes meter más resolución a las texturas, que canta mucho. A mi en estos casos me puede la perrería y lo dejo mal acabado.
No obstante sigo viendo demasiada variedad de color. (si se me permite puedo sugerir algo pintando encima).
Pinta todo lo que quieras por encima del dibujo, por mí no tengo ningún inconveniente, siempre está bien conocer las opiniones de otros, ¿las alas te refieres la zona de las membranas o a la parte donde van los huesos?
Por mi no te cortes pinta por encima del dibujo todo lo que quieras y cuántas veces quieres, si pintas algo que me guste lo cambio sin problemas, esto es un proyecto de aprendizaje así que, no pasa nada por cambiarlo, de hecho, llevo tanto tiempo con este proyecto porque no tiene ningún fin determinado. Saludos.
Yuju, me refería a la membrana. He hecho un psd, y pesa un huevo como son sugerencias lo había dejado en diversas capas para ver las posibilidades y ver más interactivamente como cambia.
Voy a ver quehago, probaré con un tif con capas o algo así.
Volveré.
Vale, está en un *.tif con capas y comprimido en *.zip. Espero que no haya problemas. Vaya, bueno, y comentar que eso, son sugerencias, lo que se me ha ido ocurriendo y tal, está todo con textos señalando lo cambiado y eso. Nada, a ver si al menos te sugiere algo.
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Adjunto #32244
De acuerdo con todo lo que te comenta boba bu, más resolución, menos colorido. Lo más jodido es encontrar la coeherencia en la posición de las escamas, se ve un poco raro y eso es porque, aunque es un animal inexistente o imaginario todos hemos visto la disposición de las escamas en los reptiles o si me apuras en las representaciones (buenas) de los grandes saurios. Mi consejo es que hagas acopio de material de referencia al respecto: serpientes, lagartos, dinosaurios.
Cuando llegue a casa le hecho un vistazo al fichero que en el trabajo con el Paint casi que no voy a poder.
Acabo de ver el overpainting que hiciste del modelo, está muy bien, hay partes que ya tenía pensado hacer como añadir más manchas oscuras por las patas o extender el color rojo por encima de los hombros y parte de las alas, pero tengo que decir que me ha encantado los detalles que has pintado, mientras yo solo hice manchas oscuras tu les pintaste un reborde grisáceo que queda muy bien y las integra mejor en el cuerpo así que, esa idea te la voy a plagiar la textura de las alas mola, a ver si soy capaz de pintar algo así a mano, sino buscaré por ahí fotografías de suelos y haré un par de chanchullos Photoshoperos.
Hoy no va a poder ser, pero espero poder subir cambios este fin de semana, muchas gracias por tus ideas y las molestias que te has tomado.
Posdata: las escamas del pecho no creo que las pinta rojas, pero nunca se sabe, todo es probar. Saludos.
Oh. Me alegra mucho haberte ayudado, de verdad. Esos bordes me han salido al princiopio para probar y tal, y por si te sirve, las alas las he pintado muy a saco, con un pincel de estos que parece una salpicadura, y muy grane con mucha separación. Así ha salido con textura. Lo de las fotografías de suelos es un recurso que te cagas, yo suelo usarlo casi siempre.
Nada, cuando quieras más sugerencias, aquí estoy. Este modelo me ha molado desde el principio y espero que te quede estupendo.
Muybueno Birkov, no te preocupes por esa aparente perdida de volumen, cuando te trabajes el material, con mapas de Specular color, level, glossiness y Bump recuperaras el volumen.
Dalecaña.
Posdata: y muy bueno lo de bu.
Qué bien avanza el trabajo con estos artistas, adelante Birkov.
Muy bueno te debió llevar mil horas hacer el dragón con tanto detalle y eso, si por mi fuera haría una película con el está muy bien me gusta (y si ya se nunca digo a nadie nada malo ni fallos, pero es no veo ninguno.
Bueno ahí va otra actualización, la textura del cuerpo está casi acabada del todo, tengo que tirar unos cuantos renders desde distintos ángulos para ver qué tal queda, estoy probando canal Bump y especular para la coraza del pecho, a ver si en un par de días me pongo con el canal difuso.
Bobabu: estuve probando lo de las alas, aunque en tu dibujo quedan bien, al hacer el render no me gusta cómo quedaban tan oscuras así que, decidí una cosa intermedia agregando una textura para darle un poco más de detalle, con lo de las escamas grises pasó un poco más de lo mismo, en tu dibujo quedan bien porque las pintaste sombreadas como si tuviesen distintas alturas, el problema está en que los renders los estoy haciendo con Mental Ray y el efecto del Bump se suaviza mucho y no se notan esos desniveles con lo que queda un poco raro (también puede ser porque no sepa hacerlo mejor).
Lo dicho os dejo la imagen para que comentéis.
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Adjunto #32585
Problema (de la textura)? Incoherencia, tiene demasiadas zonas dispares y le resta verosimilitud, unidad. Yo a los dragones los imagino por mi cultura occidental, reptilianos, reptiles con alas y patas. [url]http://www.animalphotolibrary.com/animal/data/media/133/comodo_dragón_1.jpg[/url]. [url]http://animals, timduru.org/dirlist/dino/tyrannosaurus_rex_j01-dinosaur-face.jpg[/url]. [url]http://dinonews.net/dossiers/films/terre_dinos/images/ecran_ornitholestes.jpg[/url]. [url]http://www.whozo.org/intro2003/amandawill/komodo052203_7071.jpg[/url]. [url]http://www.dragónlance.com/downloads/darkquen800.jpg[/url]. [url]http://Fantasy, mrugala.net/ciruelo%20cabral/ciruelo%20cabral%20-%20dragon%20on%20a%20rock.jpg[/url]. [url]http://www.dragón-tongue.com/download/Poser/textures/dragontongueskinbump1.jpg[/url]. [url]http://homepage.Mac.com/wildlifeweb/reptile/bearded_dragón/bearded_dragón_03tfk.jpg[/url]. [url]http://animals, timduru.org/dirlist/dino/tyrannosaurus_rex_j01-dinosaur-face.jpg[/url]. [url]http://animaldiversity, ummz, umich.edu/site/resources/grzimek_mammals/phylloestomidae/artibeus_jamaicensis.jpg/medium.jpg[/url]. Saludos.
Vaya a mí me encanta, las escamas frontales del cuello las obscurecería para darle coherencia. Muy bueno para mí gusto. A ver cómo lo posas.
Problema (de la textura)? Incoherencia.
No te lo voy a negar, todas las texturas las pinté sin referencias (ahora me saltas al cuello y me arrancas la yugular) ya sé que las referencias son vitales para que un proyecto salga bien, pero es lo que pasa cuando modelas y pintas sobre la marcha, para mí próximo proyecto (creo que modelar una cabeza) tomaré fotografías de referencia, para que no salga deforme. Muchas gracias por poner todas esas imágenes de referencia, la verdad no creo que cambie nada del cuerpo, quizás la textura de las costillas que no me convence mucho, lo que si miraré de cambiar es parte de la de la cabeza para añadir más variedad, pero no prometo nada que ya estoy empezando a aburrirme de pintarrajear el bicho este.
Emo, ¿a qué escamas te refieres? A las modeladas que cubren el pecho (que no tienen canal difuso, solo tienen Bump y especular) o las que están pintadas de color más claro a los lados del cuello? Saludos y gracias por los comentarios.
Las que solo tienen Bump y especular. Las falta el color, ok. Ánimo que ya le queda menos.
No te lo voy a negar, todas las texturas las pinté sin referencias (ahora me saltas al cuello y me arrancas la yugular) ya sé que las referencias son vitales para que un proyecto salga bien, pero es lo que pasa cuando modelas y pintas sobre la marcha, para mí próximo proyecto (creo que modelar una cabeza) tomaré fotografías de referencia, para que no salga deforme. Muchas gracias por poner todas esas imágenes de referencia, la verdad no creo que cambie nada del cuerpo, quizás la textura de las costillas que no me convence mucho, lo que si miraré de cambiar es parte de la de la cabeza para añadir más variedad, pero no prometo nada que ya estoy empezando a aburrirme de pintarrajear el bicho este.
Una pena, yo descansaba del dragón y hacia otras cosas para cuando vuelva a tener ánimos coger al toro por los cuernos. Saludos.
Va bien. Las patas delanteras me gustan ahora más. Yo de Mental no tengo ni idea. Seguiré los avances.
Una pena, yo descansaba del dragón y hacia otras cosas para cuando vuelva a tener ánimos coger al toro por los cuernos. Saludos.
Me lo he planteado más de una vez, pero sé que si lo dejo parado un tiempo y me pongo con otra cosa, lo más seguro es que quede parado para siempre, así que, prefiero acabarlo, de hecho, llevo posponiendo mi aprendizaje de Particle Flow para poder acabar esto, lo bueno del proyecto en si es que cubre muchas áreas, modelado, texturizado, riggeado, efectos especiales (a ver si consigo crear algún fuego decente), render con Mental Ray, animación (que supongo que, al final acabara con el dragón estrellándose contra una pared).
Quiero hacer un proyecto que cubra bastantes áreas para ver que soy capaz de hacer.
Por fin he acabado las texturas, aquí os dejo un par de renders y un vídeo en el que la cámara gira alrededor del bicho para poder verlo mejor.
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Adjunto #32884
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Adjunto #32885
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Adjunto #32886
Molan mucho la cabeza y las alas el tema de la boca esta wai. La verdad es que como ejercicio te ha debido de venir bien, porque menudo curro le has dado. Al próximo define antes el diseño, con su investigación y tal, y así ejercitas también la imaginación y la creatividad (aún más que ir improvisando), que hay tantos aspectos técnicos que al final uno se queda loco.
Seguí el hilo desde las penumbras, pero ahora tengo que decirlo: es un trabajo alucinante, un dragón alucinante y estoy seguro que el resultado también lo será.
Vaya parece que algunos colores se salen de la gama o no concuerdan, pero supongo son cosa de gustos, por lo demás me fascina el proyecto en sí, pues si ya había visto un montón de dragones en mi vida, jamás había visto una jornada como esta para craer uno, seguro debió ser toda una aventura con riesgos incluidos.
Esta estupendo. Aunque, esa mancha roja al lado del pecho, si estuviera del mismo color marrón del brazo, en fin, no me hagas caso, estarás hasta los huevos ya del dragón.
Lo veo bastante oscuro, podrías meterle más luz para que se apreciará mejor la textura, aunque igual tengo yo el monitor muy oscuro, lo acabo de estrenar.
Tremendo. Felicidades Birkov. Lo vamos a ver animado?
Me he leído todo el hilo, es un trabajo estupendo.
Gracias a todos, el bicho sí lo veréis animado, aunque tardará un poco, esta semana estoy de vacaciones y aprovecharé para empollarme un poco de Particle Flow y después me pondré de nuevo con el rigging del bicho para poder hacer que vuele y estamparlo contra una pared.
Me he leído todo el hilo, es un trabajo estupendo.
Pues ya son ganas ya, me alegro de que te guste. Saludos.
Brutal, te ha quedado genial. Has tardado, pero genial.
Estupendo trabajo, esta de pelos.
Bueno después de un montón de tiempo vuelvo con ganas para ver si acabo el bicho, os subo la primera prueba de deformación de la malla, comentarios respecto a lo malo de la animación abstenerse.
Decidme por dónde os parece que se deforma peor la malla, ya de paso una pregunta, mientras estaba asignando vértices he comprobado que funciona bastante más rápido si reduces las envolventes a 0 y pones los pesos a mano, otra cosa ¿es recomendable excluir los vértices que no está afectados por el movimiento de algún hueso? ¿mejora el rendimiento en algo? Y con esto y un bizcocho seguiré trabajando. Saludos.
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Adjunto #34046
Vaya tío, que envidia me das. Yo no sé mucho de esto, pero, la rodilla de repente se mueve muy rápido mientras se dobla, como si se encajase a una nueva postura ¿no es eso un problema de Gimbal loock, o eso ya está más que superado en las versiones más nuevas del max?
De todas formas, lo que te dije antes, yo no me entero mucho de esto.
¿Las escamas del cuello las asociates con la malla de cuerpo para que se deformacen con el modificador piel?
Enhorabuena por tu trabajo.
Un slaudo.
Vaya, pero que animación más mala yo la veo muy suavica, quizás en la zona del hombro izquierdo delantero cuando se estira al final se queda un poco tirante, pero no se nota mucho. Saludos.
Vaya, parece que se descoyunta, podrías hacer la animación moviendo el bicho según la naturaleza de sus articulaciones hasta el máximo, así es como verás mejor si se deforma bien la malla.
Vaya, parece que se descoyunta. Podrías hacer la animación moviendo el bicho según la naturaleza de sus articulaciones hasta el máximo, así es como verás mejor si se deforma bien la malla.
Exacto. Coge cada elemento por separado y muevelo en sus posturas extremas. No lo hagas todo a la vez.
Pero lo llevas muy bien eh, ánimo.
¿Las escamas del cuello las asociates con la malla de cuerpo para que se deformacen con el modificador piel?
Al principio intenté unir las escamas del cuello con la malla del cuerpo, eso no me daba problemas, pero al renderizar el 3ds Max me decía que no tenía memoria suficiente (tengo 3 Gb) sin embargo, renderizando los dos objetos como mallas separadas y al mismo tiempo no me da problemas después intenté usar un Shrinkwrap para acoplar las escamas sobre el cuerpo, pero al ponerle el modificador TurboSmooth al cuerpo se iba todo al cuerno y las escamas se deformaban mal así que, al final le metí un modificador skin por separado a cada malla, aún me quedan las escamas de las patas.
Carton10: tengo que revisar ese hombro que se mete mucho para dentro.
Shenmue, Gremil: se que la postura final no es muy ortodoxa, solo era para verificar las posibilidades de una idea pendiente que tengo sobre un dragón volador y los obstáculos que se puede encontrar por el camino.
Cuando uses skin Wrap, ten desactivados los turbosmooth, ya que si cambias la topología de la malla de debajo (por ejemplo, multiplicando sus polígonos), Shrinkwrap se hace un lío, y te peta. Trabaja con las mallas de baja, y una vez estés contento con cómo quedan las escamas con este modificador, pulsa el botón convert to skin.
Cuando uses skin Wrap, ten desactivados los turbosmooth, ya que si cambias la topología de la malla de debajo (por ejemplo, multiplicando sus polígonos), Shrinkwrap se hace un lío, y te peta. Trabaja con las mallas de baja, y una vez estés contento con cómo quedan las escamas con este modificador, pulsa el botón convert to skin.
Eso lo probé, lo curioso es que en el visor del 3ds Max se deformaba bien, pero al hacer el render las escamas del cuello aparecían sin deformar y al volver al visor la malla ya estaba echa un lío, lo único que sí me funcionó bien fue lo de convert to skin con el que casi no tuve que retocar los pesos, mañana probaré con las escamas de las patas y ya os contaré. Saludos.
Bueno subo una imagen para ver qué tal se deforma la textura, ya añadí las escamas de las patas, tengo que seguir puliendo cosas que aún hay zonas donde no se deforma bien.
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Adjunto #34069
Lo veo estupendo. Podrías trabajarte una animación, que, aunque no deforme aún al 100%, seguro que puedes hacer cosas muy buenas.
Lo de la animación lo voy a intentar, pero es una cosa de la que no tengo ni idea, intentaré hacer un ciclo de andar y uno volando a ver qué sale bueno lo que va a salir seguro es un churro, pero algún día tendré que empezar.
Que guapa la imagen del dragón, está muy bien, y empieza a animar y verás que luego ya no podrás parar.
Jue te ha quedado genial la animación cuando la acabes con textura y todo debe ser digna de película en plan dragón Heart eh muy bueno.
Hola Birkov, ese dragón está muy bien, sobre la textura me gustaría más si fuera toda ella en un color más uniforme y que no sea tan mate, pero en eso tiene algo que ver la iluminación.
De la animación mejor no comento nada, espero a la siguiente. Un saludo y dale caña que ya casi lo tienes.
Muy guapo. Está claro que estás haciendo un trabajo genial, y muy constante. Felicidades.
Bueno aquí mi primer intento de ciclo de vuelo, todas (o casi) las claves tienen interpolación lineal por eso la animación va un poco a golpes, de todas formas, podéis ponerla a parir tranquilamente que no me lo tomaré a mal.
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Adjunto #34169
19 personas se han descargado el vídeo y nadie se ha molestado en decir nada sobre lo malo que es. Bueno coñas aparte, ¿alguien sabe si se pueden desactivar los springs asignados como controladores? Para que no se ejecuten en el visor, lo pregunto porque en el dragón uso huesos con springs en las membranas de las alas para darle movimiento secundario, el problema es que me ralentizan la animación un huevo, incluso más que el skin, he probado a ocultar los huesos, desactivar el skin (incluso estando oculto), pero en cuanto tiene que empezar a calcular el movimiento del Spring se va todo a tomar por el saco y así no hay quién anime, hay veces que se me queda parado durante bastante segundos mientras recalcula la posición, lo cual es bastante coñazo sobre todo si la animación es larga, por ejemplo, yo cree el fichero para que la animación empezase en -1000 y acabase en 10000 (por el tema de los wire parameters y esas cosa).
La cuestión es que, aunque empezaba a animar en el frame 0, parece que el constraint me lo calculaba desde -1000 así que, ya os imagináis que iba como el culo, pero bueno, si alguien conoce alguna solución descartando quitar los springs y volver a configurarlos cuando la animación esté acabada os lo agradecería.
Promineo, IkerClon, Shenmue, migajiro, IkerClon ¿andáis por ahí?
Pues que te puedo decir, la última vez que vi a un dragón volar giraba un poco las alas hacia atrás para generar impulso, además las patas no tenían ese movimiento tan simétrico, pareciera que está haciendo lagartijas como ejercicio, pero sabes que soy tu fan y solo veo algunos detalles.
Las rodillas de las patas de atrás parece que se dislocan cuando las estira, las de delante es casi como si tuvieran una clave plantada, se mantienen demasiado fijas.
El resto lo veo muy bien, sobre todo el efecto de entrada de aire en las alas, si usted me entiende.
Muy buen trabajo.
Podéis decirlo tranquilamente, la animación es una, yo lo sé, todos lo sabéis así que, no pasa nada, estoy mirando tutoriales de animación por ahí para ver si aclaro algo los conceptos, espero poder subir algo esta semana. Saludos.
No está mal, pero parece que está haciendo ñogo-ñogo. Las alas me gustan y la cola, pero es un poco monótono todo y simétrico. Coño es un dragón no puede ser fácil. ¿has buscado videos de dragones en el YouTube o en el Google video?
Ánimo, que paciencia ya veo que no te falta.
La animación está muy verde, tendrás que seguir depurandola, pero el riggeado parece bueno y se prestará a un acabado perfecto cuando la animación tenga el mismo nivel que el setup. Ánimos.
Podéis decirlo tranquilamente, la animación es una, yo lo sé, todos lo sabéis así que, no pasa nada.
No es una, es el inicio de algo que puede llegar a ser muy bueno.
Buenísimo. La animación puede mejorar, pero no está mal para ser un principio. El modelo, las texturas y el setup me parecen muy buenos. Suerte con él.
Opino lo mismo que Gremil o o. L. Y. Me parece que está muy bien, arreglando tres o cuatro cosas te va a quedar genial. Saludos. [url]http://cornelius3d.blogspot.com/[/url].
Hola Birkov, te cuento mi opinión, como copulación con una dragóna debajo no está mal. Ahora en serio, las cuatro extremidades creo deberían estar más relajadas menos flexionadas como dejándolas al viento y acompañando a los impulsos de las alas, por otro lado, el equilibrio, pienso que desde las alas hacia atrás debería estar más abajo como colgando, un poco inclinado, lo veo todo muy horizontal incluso el rabo también debería estar inclinado hacia abajo, el cuello acompañar a impulso de las alas y la cabeza buscando a su viztima.
En general todas las partes del dragóndeberían moverse suspendidas, pero acompañando los impulsos, que se note que el esfuerzo repercute en lo demás.
Sé que es difícil y no bastara con animarlo una vez ni dos, tienes que encontrar a tu personaje, su forma de moverse y eso no sucederá hasta que lo animes un montón de veces y te hagas con él.
Sigue intentándolo hasta que veas que de verdad flota en el aire, luego ya a refinar curvas, quitar tirones y mejorar posturitas.
Como te dicen el setup está bien, el modelo guapo ahora queda una parte difícil, pero a por ello. Un saludo.
Esto es saber sí señor. Bravo Juanmax, adelante Birkov.
Bueno, después de estar rompiéndome la cabeza durante varias horas esto es lo mejor que he conseguido sacar, en el fichero adjunto van dos vídeos, uno con una vista de perfil y otra en perspectiva, a ver qué os parece.
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Adjunto #34779
Está muy bien Birkov, he seguido de cerca este hilo y es brutal lo que te haz trabajado este bicho, en cuanto a la animación de vuelo se ve genial, pero no sé si son cosas mías o las alas se ven pequeñas y por otro lado, no se pliegan exactamente por los radios de esta, pero esto son tonterías en verdad me encanta tu trabajo.
A mi punto de vista, la parte del estómago se comprime demasiado (se nota más en la vista lateral), y creo que la cadera o la pelvis o cómo sea que se llame esa parte donde van las piernas traseras creo que sube mucho al momento de dar el aletazo, pareciera que se impulsa con las alas y luego se deja caer y por eso la parte posterior queda más arriba.
Adelante que está quedando muy bien.
El aleteo no estaría mal si lo que quiere es ganar altura, pero si ya está en pleno vuelos aleteos debieran ser más cortos como en la 1ª animación.
Las patas deben permanecer casi quietas, solo debe ser un movimiento leve como reacción al vuelo, ahora parece que se impulsa con el cuerpo en vez de las alas, casi como si corriera.
Te recomiendo ver la película Dragonheart si no la has visto, recuerdo que el dragón no estaba nada mal.
A mí me parece que en la zona que te señalo hay un error en el skin que esstropea la geometría.
Yo solo tengo que decir, que personalmente lo veo muy bien. Birkov, si quieres ser perfeccionista, y dejarlo perfecto, haz caso a lo que te dicen, pero a mí me parece que está muy, muy bien.
Me gustaría verlo con las texturas y un fondo, el resultado tiene que ser un pasadón. [url]http://cornelius3d.blogspot.com/[/url].
Buenas, tengo que comparar las animaciones, ayer después de varias horas seguidas ya no sabía lo que estaba haciendo, a ver si hoy tengo un rato y lo reviso.
Sombra3d, tienes razón respecto a la zona del abdomen, el skin aún no lo acabé, lo toqué de forma genérica para que se mezclasen las zonas de influencia de los huesos, pero la zona del abdomen y las patas están casi por defecto, de hecho, ya tenía pensado añadir un hueso estirable en el abdomen para corregir ese defecto, de todas formas, gracias por recordármelo. Saludos.
Bueno al final no me pude resistir y he tirado un render de la animación con texturas porque ayer no tenía ganas de trabajar, esta renderizada con el Scanline, a ver si hoy tengo ganas y la reviso.
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Adjunto #34819
Sigue pareciendo más que quiera correr que volar, oye, porque no miras las animaciones del juego de dragones nuevo de Play Station 3?
[quote=/quote]Primero necesito una Play Station 3 y luego saber cuál es el juego de dragones, creo que irme a una tienda que me pongan el juego y grabar las referencias con una videocámara va a dar un poco el cante.
Tendré que revisarme alguna película de dragones para ver cómo los mueven
.Saludos, y gracias por la sugerecia.
Te recomiendo ver la película Dragonheart si no la has visto, recuerdo que el dragón no estaba nada mal.
Ya lo decía yo.
Primero necesito una Play Station 3 y luego saber cuál es el juego de dragones, creo que irme a una tienda que me pongan el juego y grabar las referencias con una videocámara va a dar un poco el cante.
Me parece que se refiere a alguna cinemática, puesto que la Play Station 3 aún no ha salido.
Queda de maravilla el dragón animado con las texturas, cuando hagas una animación buena, va a quedar impresionante.
[url]http://www.youtube.com/watch?v=z7roycx0mmk[/url].
Solo un detalle en la animación. La cabeza quieta. La cabeza deberías logras que se quedare lo más estática posible.
Gremil: ya tengo la película de Dragonheart (se la tomé prestada a mi hermano)
.Miguel Pérez: gracias por los ánimos, pero lo de la animación buena buena va a ser que no, yo de animación no tengo mucha idea, ya bastanten curro me da modelar, texturizar, riggear como para pretender también hacer buenas animaciones, aunque seguiré revisando esta a ver si consigo pulirla un poco más, por cierto, estoy empezando a mirar ahora el tema del fuego, a ver si dentro de poco subo alguna prueba.
Sombra3d: gracias por el enlace lástima que muevan tanto la cámara en esa intro.
Quel: tienes razón la idea era mover la cabeza para simular el impulso que toma el cuerpo, pero al final me pasé y quedó muy exagerado, lo revisaré.
Abraldes: me gusta que te guste.
Te falta poco para pegarlo contra la pared, felicitaciones.
Viendo la animación con las texturas, si piensas hacerlo un poco más real, te recomiendo que te amarres a la silla porque el aleteo te puede tumbar, impresionante, simplemente impresionante, sombra3d la verdad no me gustaron mucho los dragones del vídeo, por lo menos el aleteo, lo veo medio extraño, parte del problema es que ya hace tiempo que no pasa uno de esos animales volando por aquí y no recuerdo bien como lo hacen.
Un regalito para cuando hagas la caminata del dragón, aunque este bicho parece un poco borracho.
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Adjunto #34906
Vaya Gremil, ese dragón esta completamente borracho, no sé yo si tomarlo como referencia será buena idea, si volando se acabará pegando una leche contra una pared (esto todavía lo tengo en la lista de trabajos pendientes) andando así acabara cayendo por un barranco.
Bueno mientras voy revisando referencias de dragones voladores empecé a experimentar un poco con el tema del fuego, os subo un vídeo, de momento todo es partículas, con BlobMesh, materiales fallof y noise para el canal Bump, ale a ponerlo a parir.
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Adjunto #34933
Hola Birkov, yo soy un ignorante total con el tema de partículas. A mí me gusta.
Un poco gelatinoso.
Tienes razón, lo cierto es que el aspecto del fuego no se corresponde con la forma de llama, tendría más sentido en una explosión como esas que salen en Matrix con el fuego a cámara lenta.
Parece una burbuja y debiera ser como un lanzallamas, digo yo.
Haz las partículas más pequeñas, no les pongas ruido en el Bump, añadeles Motion Blur y haz que el material sea aditivo.
Otra cosa que queda muy bien, es que, si puedes, desplaces los puntos de la geometría en dirección opuesta a las normales. No sé si me explico. Adjunto un ejemplo.
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Adjunto #34969
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Adjunto #34970
Haz las partículas más pequeñas, no les pongas ruido en el Bump, añadeles Motion Blur y haz que el material sea aditivo.
El mayor fallo es que le di forma de llama y el fuego que intenté simular era de una explosión, de ahí lo de usar Bump y las partículas tan grandes, intentaré hacer una versión que si parezca una llama, aunque casi en vez de usar BlobMesh no sé si será mejor usar Faces alineadas a la cámara y mapas de opacidad, todo es cuestión de probar.
Otra cosa que queda muy bien, es que, si puedes, desplaces los puntos de la geometría en dirección opuesta a las normales. No sé si me explico. Adjunto un ejemplo.
No sé si podré hacer eso en 3dsmax, para esta escena creé las partículas, le apliqué un mesher y después varios modificadores de ruido animado, tendré que mirar a ver qué sale, gracias por las sugerencias.
Hace años hice este dragón en una animación para mí hija, el fuego lo hice con Combustion. Creo que había un plugin llamado particle Combustion que era para simular chorros de llamaradas de forma sencilla y rápida.
Si, el bicho y su fuego es cutre, pero a mi hija le encantó.
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Adjunto #34975
Bueno, subo otro vídeo en el que el fuego queda algo mejor, ahora ya no parece una bolsa de gelatina meneandose. Por cierto Miguel estuve mirando lo de invertir las normales, pero no conseguí hacer eso, lo más parecido que consigo es aplicando un modificador de ruido por encima del mesher, lo estuve intentando con el modificador extrude, pero como la malla tiene una cantidad variable de vértices pasa de mí.
En este vídeo le puse el modo aditivo que se me había olvidado en el anterior, y el object Motion Blur para el desenfoque que con las coñas se me fue la escena a 3 millones de polígonos durante el render.
Como curiosidad intenté hacer un render con Motion Blur usando Mental Ray, pero como la malla varía la cantidad de vértices en cada fotograma no puede
.
Posdata: Gremil, si a tu hija le gusta es que el vídeo cumple su cometido que es lo importante.
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Adjunto #34995
Esta última llamarada tiene mejor aspecto. Mira esto, se parece al tuyo:
http://www.3d-Palace.com/xenomorphic/education/doc_dragón.htm.
Esta esta algo mejor, aunque no se aprecia muy bien, como si no tuviera mucha resolución. Y mejor no le pongas el object Motion Blur, con el image creo que de sobra, y más rápido.
Por cierto, si quieres ver fuego de dragones, alquílate la película el imperio del fuego. Es la mejor película de dragones que he visto.
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Adjunto #35010
Gremil: gracias por el enlace lo revisaré para ver que saco en claro. Miguel: intenté poner el image Motion Blur, solo que no funciona sobre un objeto del tipo mesher. Le echaré un vistazo a la película que dices. Saludos, y gracias por los comentarios.
Aun así, me parece que está no es la mejor forma para conseguir el fuego que quieres. Yo lo haría con Afterburn, o en su defecto, lo intentaría con algún material procedural con ruido. Porque creo que quedaría bien algo como lo del enlace pongo. Es el vídeo 05 - Flamethrower, a mí me da problemas apretando directamente en el enlace, así que, solo he podido bajar con guardar enlace como.
http://www.xenomorphic.co.uk/gallery_dte.htm.
Me parece que el método para realizarlo está en el libro deconstructing the elements with 3ds Max.
Creo que el fallo más importante es que el centro debería ser más intenso que el exterior.
A mí me ha salido una cosa así con planos y una textura con ruido y mapas de opacidad (en Houdini). Todo es probar.
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Adjunto #35057
http://www.xenomorphic.co.uk/gallery_dte.htm. Me parece que el método para realizarlo está en el libro deconstructing the elements with 3ds Max.
El vídeo está muy bien, pero googleando por ahí encontré que no lo hizo con texturas procedurales, usó vídeos de fuego como texturas por eso le quedó tan bien.
Lo de usar planos con texturas procedurales lo estoy probando, quiero intentar hacer una mezcla de texturas procedurales con coordenadas locales en algunas partículas y en otras usar coordenadas globales para obtener mayor variedad, a ver qué consigo hacer, la idea es intentar depender lo menos posible de plugins externos al max, por eso el Afterburn lo dejo para más tarde. Saludos.
Tío muy bueno, tremendo curro le has dado, por cierto, te repito lo que dice Ballo, las texturas no son convincentes. A lo mejor cuando descances de el, lo ves desde otro punto de vista y usas algunas referencias como la de los lagartos esos. (que, por cierto, hay uno que me mola).
Gracias Dames, desde el principio ya no tenía pensado hace un dragón con escamas, mi idea siempre fue algo con aspecto más orgánico, tirando un poco a mamífero con piel blanda, de todas formas, no descarto en un futuro hacer una versión con escamas, nunca se sabe.
Y volviendo al tema del fuego, esta semana no tuve mucho tiempo para hacer pruebas, pero subo lo que he sacado hasta ahora, está hecho con planos, desenfoque de imagen y un popurri de mapas de opacidad mezclando noise, perlin marble y smoke, sé que no queda muy realista, pero es lo mejor que he conseguido sacar hasta ahora, bueno ya me diréis que os parece.
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Adjunto #35285
Asu tremendo dragón parece el de corazón de dragón =Lito bueno primero felicitarte por el gran trabajo de modelado me has inspirado en hacer alguno parecido por ahora me estoy haciendo un velociraptor así que, despue veré que hago con un dragón y un velociraptor aún ta en diseño el velociraptor.
A ver en el modelado un poco tarde, pero bueno a mí me parece las alas muy grandes, pero si está en proporción, quisiera ver la animación de como se pliegan para juntarse con el cuerpo.
En la textura si le metes unos agujeros en el ala con un pequeño mapa de opacidad se vería mejor.
En el rig: ojalá pudiera hacer así mis rigss.
En el fuego: se ve bien, pero aún parecen pelotas porque no lo haces como humo y le cambais el color así(noce como lo habrás hecho, pero.):
Crear un super aerosol tipo de partícula esfera con un mapa de atenuación en la opacidad y un color fuego en el difuso y un poco de desenfoque de movimiento creo que quedaría mejor.
Posdata: usastes referencias porque en ninguna imagen veo alguna referencia para el modelado.
A ver en el modelado un poco tarde, pero bueno a mí me parece las alas muy grandes, pero si está en proporción.
De hecho, las alas si las comparas en proporción con las de un pájaro, todavía son pequeñas, no las hice más grandes porque después me darían problemas para plegar las alas.
En el fuego: se ve bien, pero aún parecen pelotas porque no lo haces como humo y le cambais el color así(noce como lo habrás hecho, pero.):
Crear un super aerosol tipo de partícula esfera con un mapa de atenuación en la opacidad y un color fuego en el difuso y un poco de desenfoque de movimiento creo que quedaría mejor.
El problema del fuego es que se comparta más como si fuese un fluido que como humo, por eso me cuesta tanto imitarlo, ya que en los sistemas de partículas normales las partículas no interactúan entre sí como si fuesen líquidos, puedo probar a meterle un kep apart para que no choquen entre sí y ver que sale.
Posdata: usastes referencias porque en ninguna imagen veo alguna referencia para el modelado.
La única referencia que usé como tal fue para la cabeza, la saqué de una portada que tengo de las crónicas de la dragón lance lo demás lo fui haciendo sobre la marcha y mirando dibujos que encontré en google.
Voy a probar con las partícula en 3dsmax y a ver si publico algo aquí porque me parece que el principio es casi el mismo.
Hey Birkov noce si te sirva, pero aquí me encontré la anatomía completa de un dragón tal vez te sirva para mejorar la malla y animarla bien
anatomias de dragón.
Da click en cada imagen y te saldrán más grandes.
Sist. Oseo, sist. Muscular, y pintado.
Posdata: no me sale el fuego así que, no esperes mi render.
Bueno al final no me pude resistir y he tirado un render de la animación con texturas porque ayer no tenía ganas de trabajar, esta renderizada con el Scanline, a ver si hoy tengo ganas y la reviso.
Vaya, estoy flipando, muy buen trabajo.
Vaya, son las 3 y mañana me de despertar a las 7, no sé porque deje de leer este hilo hace tiempo, bueno al principio y.Collins, no creía que hubiese cambiado tanto, por eso no lo miraba, bueno eso que me puesto a echarle un vistazo y me lo he papao entero, y porque no hay más. Los dragones son mis criaturas preferidas, además de que todo esto que estás haciendo es uno de los grandes retos que tengo en mente, me has dejado de piedra.haber si pauso un poco la mente y le a los dedos (no le busquéis doble sentido) que me hace falta.buenas noches.
Muy buen trabajo Birkov, felicitaciones, recién término de leer (casi) todo el mensaje, y muy buenas imágenes, y animaciones hasta el momento, sigue así.
Birkov no diré nada más que perfecto, es digno de una película yo te contrataría seguro.
Hey Birkov y que paso con este dragón, yo estoy haciendo mi dragón y quiero ver más update del tuyo.
Buenas a todos/as, por diferentes motivos he tenido el 3d bastante abandonado desde hace varios meses, hace poco me mudé a Barcelona por razones de trabajo y ahora no tengo demasiado tiempo libre, espero poner pronto alguna actualización en cuanto me ponga al día, de momento os subo una captura del mapeado UV del dragón ya que parece interesar a algunos usuarios del foro ;-)
. Saludos.
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Adjunto #44964