Creando un alien low poly: retos con Blender, GIMP y mapas de normales

juansolo - 02/12/2005 14:44
Llevo un tiempo trabajando en este modelo para un videojuego, es un alien malo, está hecho con Blender, y el mapa de normales y de color con el Gimp.

El mapa de normales ha sido bastante complicado (llevo tiempo planteándome el uso del ZBrush), para quien no sepa cómo funciona el plugin para Normal Maps del Gimp se trata de hacer un Bump Map de blanco y negro de toda la vida, y con el plugin le damos la altura (positiva o negativa) que queramos a cada parte. El plugin funciona muy bien, pero a alguien como yo que le cuesta bastante realizar Unwrap en condiciones, para luego poder hacer un texturizado bueno, pues es tedioso y no de los mejores resultados. En cualquier caso, estuve probando varias opciones, el texture todo baked no funciona para mapa de normales, y el plugin Braybaker que me recomendó Caronte en otro hilo tampoco conozco a nadie que lo haya hecho funcionar para normales, cualquier ayuda y consejo al respecto será agradecido.

El modelo tiene 2020 tris y esta renderizado en tiempo real con crystal space, 1º con una textura blanca, luego con mapa de normales, y por fin con la textura de color que tampoco me convence demasiado. Un saludo.

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Adjunto #22820

alberizo - 02/12/2005 14:52
Pues yo el modelo veo muy guapo, y con solo 2000 tris, muy buena optimización. En cuanto a la textura no me convence, no se aprecia nada, claro que depende del entorno en el que lo vayas a meter, pero yo lo pintaria más claro, y una mayor diferencia entre la piel y la ropa, yo los pinto muy cutremente, y luego en 3ds Max (tu usas Blender, no se la equivalencia) pero pongo luces, según me interesa y renderizo a textura, seria como un Lightmap y un shadowmap junto con la textura, y no haría falta 3 texturas, yo de este modo he conseguido modelos muy realistas con 2000 tris. Pero me gusta mucho que tenga solo 2000, a priori diría que tiene más.
Caronte - 02/12/2005 14:57

Y el plugin Braybaker que me recomendó Caronte en otro hilo tampoco conozco a nadie que lo haya hecho funcionar para normales.

Ahora estoy en el trabajo, en cuanto llegue a casa en un rato te digo como he conseguido sacar mapas de normales con otro sistema que funciona seguro.
juansolo - 02/12/2005 15:05

Ahora estoy en el trabajo, en cuanto llegue a casa en un rato te digo como he conseguido sacar mapas de normales con otro sistema que funciona seguro.

Si por favor, me encantaría, gracias. Gracias por el comentario Alberizo, lo tuve que bajar de 3000 a 2000 tris por exigencias del guion, pero, aunque en algunos detalles ha perdido me alegro. En cuanto al mapa de color, no sé qué hacer, la verdad, no es mi especialidad desde luego.
Caronte - 02/12/2005 16:09
Vale, ya estoy aquí. A ver, lo que se suele hacer es un modelo en High Poly, uno similar en lowpoly, generar un mapa de normales a partir del high y mapearla en el Low para obtener gran detalle con pocos polígonos.

Ok, lo que tienes que hacer son los dos modelos en Blender y exportarlos a. Obj cada uno en un fichero distinto.

Después te bajas el programa gratuito melody de Nvidia (Ati también tiene uno similar) y cargas ambos modelos, ajustas los parámetros y generas el mapa de normales. Si lo configuras adecuadamente te generara un archivo tga con la textura lista para ponerla en el canal de Normal Map.

Eso es todo.

Posdata: incluso puedes hacer que melody use tu propio mapeado de coordenadas UV si lo generaste con Blender, porque se guarda en el obj.

Posdata 2: recuerda que los Normal Maps aún están sin terminar en Blender, por lo que el resultado solo podrás ver correctamente desde el propio melody o una vez cargado en crystal space.
juansolo - 02/12/2005 16:40
Vale, no lo puedo mirar ahora porque tengo el Windows inutilizable en el ordena de casa, cuando vaya al local lo miraré, pinta realmente bien. Muchas gracias.
juansolo - 05/12/2005 00:19
He estado mirando, para Ati está el normalmapper, y hay un script de Python para hacerlo funcionar desde Blender directamente. Disponible aquí:.

Estoy probando a usarlo para hacer la musculatura, lo malo es que me obliga a trabajar en Windows, pero bueno.

Os dejo una fotografía del brazo por si os apetece dejar un consejo u opinión sobre los músculos. Un saludo.

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Adjunto #22916

Caronte - 05/12/2005 07:53
El bíceps está mal (échale un ojo a fotografías de culturistas) en la parte superior se debería representar por debajo del hombro, además (aunque esto ya no es tan grave) la porción larga del tríceps va más hacia el centro del brazo, formando la forma de herradura junto con la parte posterior.

Sigue, que ya se va viendo mejor.
juansolo - 12/12/2005 17:11
Gracias Caronte, después de una semana en el pueblo he vuelto a retomar el modelo, no sé si sería esto a lo que te referias(ver imagen), muchas gracias porla critica, evidentemente tenías razón.

Por otro lado, tengo problemas para encontrar fotografías de culturistas en postura relajada, todos están marcando, y claro, depende de la postura se marcan unos músculos u otros. Si alguien conoce algún sitio donde pueda encontrar, he llegado hasta la página 20 del Google buscando de varias formas y nada.

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Adjunto #23310

Caronte - 12/12/2005 17:40
Sí, ahora está mucho mejor, además para ser lowpoly pienso que no necesita más.
8tintin - 12/12/2005 18:57
Ese brazo está muy bien. El script se ve interesante, a probarlo. Gracias.
Mars Attacks - 12/12/2005 19:05
Seguro que Caronte ha visto muchas fotografías de culturistas macizos en su vida. (No estoy sugiriendo nada.
8tintin - 12/12/2005 19:32
Sí, por eso lo del cartel. (Tampoco estoy sugiriendo nada).
NeCRoManCeR - 12/12/2005 19:58
Y los mira húmedos para que se marquen los músculos. (Jamas se me ocurrió sugerir nada).
Pepius - 12/12/2005 20:07
Vaya, pero que ese no es Caronte?
(sugerir? Que es eso?
Caronte - 12/12/2005 20:23
Menudos tíos estáis hechos.
Pepius - 12/12/2005 20:26
Caronte te queremos (no se admiten sugerencias). Muy bueno juansolo.
juansolo - 12/12/2005 20:53
Gracias, ahora me estoy pegando con el melody para probarlo, ya os contaré.