Rigging para un robot

Dhal_Naka - 28/11/2005 23:27
Buenas gente. Como algunos ya habrán visto he dado por acabado el modelado de mi Battle droid, ([url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=30586[/url]) que, aunque quizás no está perfecto, no puedo pasarme meses y meses con el mismo proyecto.

La cosa es que, ahora quiero riggearlo, pero no se bien como plantearme este proceso. Al principio pensé en hacerlo con Bones, ya que más o menos me defiendo haciéndolo así, y tampoco sería algo muy complejo para un robot, pero luego pensé en hacerlo usando las mismas piezas del robot. Vosotros que me aconsejaríais?
El problema que encuentro es que, al ser tantas piezas no sé si los IK Solvers me van a funcionar bien del todo. Mañana me pasaré la mañana haciendo pruebas, pero dejo esto aquí por si alguien sabe bien cómo hacerlo, o me puede horientar.

Muchas gracias gente. Agures.

Posdata: 3dsMax 7.
promineo - 28/11/2005 23:34
Tu mismo lo has dicho si un robot es rígido, ¿para qué necesitas Bones? No hace falta, configura los puntos de pivotes donde deban, y las restricciones de movimiento si hiciera falta y listo.

Es muy sencillo. Ánimo.
NeCRoManCeR - 29/11/2005 00:49
Promineo, pero con simples enlazados, la malla sufre terribles deformaciones, no sé, quizás sepas solucionarlo, o no lo intentaste con un gran modelo, yo no pude solucionar las deformaciones y me decanto por huesos, adjunto 2 pruebas, una sin huesos y otra con.

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Adjunto #22650

Quel - 29/11/2005 09:39
Yo creo que por razones más de orden que nada más, usaría Bones. Después enlazando las piezas a cada hueso en lugar de usar pesado y toda la mondanga.

Cada cual con sus manías, creo que ambasl soluciones pueden funcionar.
Dhal_Naka - 29/11/2005 11:55
Bien, llevo poco hecho, solos links, la jerarquía vamos, pero tengo una zona en la que necesito de vuestra ayuda, porque creo que va a ser complicado hacer esto. A alguno se le ocurre como podría hacerlo? Lok atí o algo por el estilo? Os dejo una imagen de la zona, entendéis cómo se debería de mover? Si es que no intentaré explicarlo. Gracias.

Editado : que se me iba la pinza que gracias por vuestras respuestas. Al final he decidido hacerlo sin Bones, como habréis visto.

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Adjunto #22668

promineo - 30/11/2005 23:00

Promineo, pero con simples enlazados, la malla sufre terribles deformaciones, no sé, quizás sepas solucionarlo, o no lo intentaste con un gran modelo, yo no pude solucionar las deformaciones y me decanto por huesos.

Adjunto 2 pruebas, una sin huesos y otra con.

Necromancer, he mirado tus dos archivos rápidamente, y no veo deformaciones en la malla, es todo un poco lioso, aparte de que no puedo mirarlo con calma hasta este fin de semana.

Un bone no es más que un objeto geométrico con una serie de propiedades, si no se necesita skin para deformaciones, casi ni se usa, pues una caja y un bone funcionan igual a la hora de hacer trasformaciones orientaciones y escalados.