Setup rigging skinning
Bueno abro este mensaje con la intención de que sea un
hilo continuo de setup, rigging & skinning así como algunos conceptos de scripting donde todos aprendamos cosas los unos de los otros, me parece interesante tratar este tema aparte.
El setup o rigging es un mundo muy grande que apenas se toca y que es parte vital del mundo del 3d. La mayoría de la gente casi no lo conoce, y muchos de los que lo conocen creen que se trata de crear Bones y aplicar skin. Si tuviera que dar una definición a setup para que todo el mundo lo entendiera, diría que sería el arte de hacer que las cosas funcionen, para que puedan ser animadas, en este caso dentro de uns software 3d. Por eso creo que setup engloba conceptos de las matemáticas y de la física, así como anatomía y mecánica.
Así que estaría bien hacer actividades, y todo tipo de cuestiones sobre ello.
Da = el software que uses porque en el fondo lo que vale y sobre todo en rigging es el concepto.
Yo doy mi primer granito de arena, un Rig muy simple que hecho en apenas una hora (el modelado, texturizado y mapeado esta echo rápidamente trabajadoslo si queréis) y no tiene ni Bones ni skin (no todo es Bones y skin en setup, recordar). Os mando un video para que veáis cómo funciona.
Molaría que lo pillarais y animarais con él, y me dijerais, pues esto mola o esto no mola, o molaría que hicera tal cosa. Si va bien, o da errores, etc.
Así yo puedo o podemos ir añadiéndole cosas a este Rig y hacerlo bastante interesante.
Empezaría por el Rig de un playmobil, pero es demasiado sencillo.
Ale a contribuir.
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Adjunto #22567
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Adjunto #22568
La última parte del video muestra un comportamiento incorrecto del rig: al modificar la escala de la lata, estas modificando también el volumen, y éste debería ser constante. Haz que el tipo de escala sea distinto, o bien vincula la posición vertical del ayudante a un modificador stretch.
La última parte del video muestra un comportamiento incorrecto del rig: al modificar la escala de la lata, estas modificando también el volumen, y éste debería ser constante. Haz que el tipo de escala sea distinto, o bien vincula la posición vertical del ayudante a un modificador stretch.
Iker no te estoy entendiendo bien, la escala del ayudante es para modificar el volumen de la lata, ¿te refieres a la modificación del objeto cuando mueves la posición vertical del ayudante?
Creo que a lo que se refiere IkerClon es que sería interesante que al escalar el ayudante afecte el objeto, pero sin perder su volumen inicial (Squash & strech). Saludos.
Ok ya sé que me decís, eso tiene un problema, el stretch modifier funciona con ángulos rectos, en cuando la lata se dobla se va a la (ver lata01.max), se me ocurre una cosa, que haya stretch e ángulos rectos y cuando no este que haga lo que hacia anteriormente¿Qué os parece?
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Adjunto #22576
Meperdí de algo, ¿cómo se hace eso? Con wires, un script, no me doy cuenta, huesos no hay no hay skin, he me siento un burro, solo veo un dummy que no se mueve y una lata con taper y bend supongo que, linkada al ayudante, pero de qué manera para que se mueva? Gracias.
Es bastante sencillo Juanjo, se trata de wire parameters que son la base del setup (or eso me he creado este ejercicio), en este caso los ejes de las shapes están unidos mediante wires a parámetros de modificadores, el dummi que ves tiene un enlace constraint a la lata y a su vez la shape esta emparentada a este dummi de esta manera si mueves la lata la shape lo sigue, (y alguien se preguntara, ¿y porque no emparentas la shape a la lata directamente?) esto lo hago para evitar el loop dependency.
Si, por fin.oeoeoeoe. Gracias Promineo. En cuanto tenga ordenador me lo bajo y hago alguna animación. Tengo grandes esperanzas en este hilo. Y el título muy acertado junto a tu explicación de introducción. Un saludo.
Hola Promineo, lo veo un poco limitado, me falta un twist, que pasa si quiero que la lata solo gire la cabeza, para mirar a un lado? También como animador me joderia no poder curvar en el eje y, y si en el x, por que esa limitacion? Me parece raro que se pueda doblar en un eje y no en otro.
Por lo demás esta cachonda la forma de manejar la lata, me ha gustado.
Guay, en cuanto pueda iré poniendo las cosas que me pedís, ¿os gusta esa shape o prefereis otra manera para controlarlo?
Enhorabuena, Promineo me encanta el hilo. Me apunto a animar la lata, y a aprender algo de setup. Un saludo.
El manejador está muy bien, lo uniquo que no sé si sería mejor poner dos, uno para lo referente a las torsiones y otro para el escalado. No sé, lo dejo a tu elección que para eso es tu personaje.
He probado la lata y al animarla me he dado cuenta que necesita otro ayudante el la base desde el que se pueda hacer lo mismo que con el de arriba. Porque al hacer un salto y darse la vuelta cambia el apoyo y cambia todo.
Yo hago mi primera aportación. Es un el Rig de una pierna con doble pivote.
Me faltan los parámetros de interconexión y crear sliders y todo lo demás.
En el tutorial que he seguido para hacerlo dice que estando metidos en los parámetros de interconexión hay una función que se llama gradtorad para usar ángulos en radianes, pero no sé cómo ponerla ni donde.
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Adjunto #22614
No he dicho nada en cuanto a Degtorad, ya está solucionado.
Aporto con mi granito de arena, tome la lata y traté de riggear como ejercicio (espero no le moleste a Promineo), en vez de usar wire parameters (del cual no sé mucho para ser sincero) hice una cadena de huesos con stretch & Squash, tiene 2 controles principales más un tercero para poder mover la lata, dejo un video mostrando cómo funciona y el, max con la lata riggeada. Saludos.
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Adjunto #22629
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Adjunto #22630
Está muy bien César. A eso me refería. Yo por mi parte he tocado por primera vez el script en este archivo que adjunto.
Es la misma pierna de antes, pero esta vez con el atribute holder aplicado.
Se trata de hacer que el pier rote de forma que gire el empeine sobre la punta.
Os adjunto el script de Paul Neale (el atribute holder) por si no lo tenéis. Se instala copiando el archivo en la carpeta de scripts.
De todas formas, lo voy a volver a hacer de nuevo para enterarme mejor.
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Adjunto #22631
Muy bueno César, de eso se trata de hacer diferentes soluciones, y ver pros y contras de unas y otras y así ir aprendiendo un poco más.
Muy bueno Shenmue.
Problema:cuando empleo una slider o spinner que está asociada a la rotación(0 desplazamiento,)de un objeto, ya no puedo girar yo dicho objeto de forma manual (o sea con los gizmos). Solo puedo girarlo con el slider.
Solución:, que alguien me ilumine por favor.
Me voy a sobar, buenas noches.
Un bote rápido del bote de César.
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Adjunto #22658
Buenas. Shenmue, tampoco es que yo sepa demasiado, pero leyendo lo que has puesto me viene a la cabeza, me da que si lo has hecho wireando los parámetros, en la pantalla que te sale, has elegido -> o <- (estas flechas son los botones que salen en la pantalla que te digo, que le das a eso y luego a connect, espero que entiendas a que me refiero). Al poner eso, solo uno controla al otro, vamos, que solo puedes modificarlo mediante el slider, o spinner. Creo, que será por eso, igual me equivocó e. :$. Si puedes ponlo en la opción <-> y creo que funcionara. Suerte.
Exacto, dhal: ésa es la solución.
Dhal_naka, quizá sea eso, hoy a ver. Drakky, está bien tu bote. Aplastaria un poco más la lata al caer.
Eh. He resuelto una duda. Ue hoy ya es un gran día para mí. Lo dicho, suerte Shenmue yo voy a seguir con el riggind del robot, que pensaba que sería algo más sencillo, y me estoy liado nada más empezar agures.
Pues pon tus dudas en este hilo, que para eso esta. Y así aprendemos todos algo de los problemas que te vayan surgiendo.
He aquí una de mis primeras contribuciones al hilo: la stretchy leg. Es decir, la pierna que se estira. Es una pierna IK normal y corriente. A través de un sistema de un slider, es posible cambiar la posición de inicio y final de cada hueso, de manera que, cuando el slider esta al 100%, la pierna esta controlada por cuatro puntos: el inicio y el final de la pierna, y dos manipuladores, como si fueran las tangentes de una curva.
Es un sistema muy básico, muy trapero, y tiene errores de bone flipping (que no he conseguido arreglar). Supongo que la solución pasaría por no usar huesos.
Estoy terminando un documento en el que explico paso a paso cómo la creé, por si a alguien puede serle de utilidad. Tan pronto como lo termine, os pongo el enlace. Saludos.
Vaya, el archivo esta animado. Si queréis practicar con él, ya sabéis, a borrar claves.
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Adjunto #22673
Vaya, quería decir que es una bendy & stretchy leg. O sea, una pierna que se estira y se dobla. ¿os suena elastigirl?
He probado un poco esa pierna de elástica, y está muy bien, pero no me resulta demasiado intuitiva a la hora de animar. De toda la discusión que hicieron en CG talque respecto al tema, dieron con alguna solución mejor que las demás?
Otra cosa IkerClon, a lo mejor ya lo explicaste cuando hiciste lowmax, pero podrías explicar cómo se hace lo del Snap a un punto, que mal me explico, vamos lo que tiene Cat de cambio de IK/FK. Me lo explicaste una vez, pero con los esquemas cutres que hice se me ha olvidado.
Vaya, y otro cosa, tengo un problema con los wireparameters. Digamos que hago un wire cualquiera y cierro la ventana de wireparameters. Luego si quiero desahcerlo como hago para ver las conexiones que he hecho? Tengo que volver a seleccionar los mismos objetos y hacer el mismo wire¿no hay algún tablón o algo así? Gracias por la ayuda.
Posdata: quizá tu piernade elastigirl sea un buen sistema para hacer los tentáculos que le salen a Venom de la espalda. Estaré atento.
Tiene errores de bone flipping (que no he conseguido arreglar). Supongo que la solución pasaría por no usar huesos.
A mi con la lata me pasaba lo mismo, la solución fue crear un ayudante que controle hacía donde mira el primer hueso y enlazar este a su vez al ayudante que controla el hueso superior.
Todo esto lo puedes hacer creando un ayudante, seleccionando el hueso padre de la cadena (muslo) y en el panel motion/rotation dentro del look at constraint asignar este ayudante como upnode y luego en el upnode control dejar como look at para que el hueso se mantenga mirando hacia ese ayudante. Luego simplemente linkear ese ayudante al dummie sobre el hueso para que al animar la cadena el ayudante se mueva con él. Saludos.
Hola Shenmue, no entiendo cómo funciona el archivo doble pivote+attribute holder. El anterior, sin atribute holder, ok, pero éste, ha perdido la mitad de los movimientos, o me he perdido yo.
Otro tema, a ver si alguien puede explicarme cómo funciona. Supongo que todos habéis visto en CGtalk, la reel de mareque schneider. Muestra varios rigs. En uno de ellos, el primero, el del gato, el utiliza un shape con forma de pirámide que actúa como si fuera el suelo. Si sube es shape, la puntera del pie lo toma como nueva altura del suelo.
Vaya, no sé si me explico, espero que alguien lo haya visto y me entienda. Pues eso, ¿cómo está hecho? Alguien sabe? Saludos.
Como el círculo de la lata? Linkeas los controladores principales al shape y ya tienes lo básico, luego dependiendo de la complejidad del rigging puede que al girarlo no reaccione bien y tienes que ir enlazando ayudantes intermedios para que tomen la orientación del shape y se logre el efecto deseado. Dentro de los tutoriales de max hay uno de huesos donde en la parte que se titula adding control objects sale cómo se hace. Saludos.
Cesar, ¿esa respuesta es a la pregunta que yo dejé? Creo que no es lo que ando buscando.
Vaya, entonces no entendí la pregunta, te referías a algo como lo del video que adjunto? Está hecho justamente como te indicaba antes.
Si no era eso no he dicho nada, sólo trataba de ayudar. Saludos.
Posdata: el Rig es el de la página de
Paul Neale.
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Adjunto #22686
Shenmue, ¿preguntas por el ik/fque blending? Si es así, dímelo que preparo un documento en toda regla.
Si es así, dímelo que preparo un documento en toda regla.
¡díselo, díselo, Shenmue, que ha todos nos interesa.
Carlos19750, ¿puedes dar el enlace a la reel, por favor? ¡muchas gracias. Por otro lado, mi idea es ampliar el croi. Ya que el autor se durmió en los laureles, vamos a ver si podemos mejorar lo que el hizo. Un poco de remember:
http://www.3dpoder.com/IkerClon/croi.
Esta noche, IK/FK blending para todos ustedes. Permanezcan atentos.
Hay va, como a avanzado esto está siendo todo un éxito, estoy en el trabajo, cuando este en casa me miro todas las soluciones y os comento.
Que guay.
Vaya, m. Si, creo que es eso IkerClon. El cambio que le hiciste a lowmax. Lo cierto es que es muy buena idea agjuntar minitutoriales con los archivos de 3ds Max. Así es más fácil que tener que ir deduciendo.
Carlos, que es lo que no entiendes del archivo de la pierna? El funcionamiento es mediante el spinner. Si pruebas a rotarlo manualmente no podrás. Tengo que corregir eso. No sé si te referías a esto.
Molaría dar varias soluciones de IK/FK, pero vamos a ir manteniendo un orden, por que se está haciendo un buen potaje de un montón de cosas, creo que sería inteligente tratar las cosas paso por paso y llegar a unas conclusiones ¿no?
Shenmue, el cambio que le hice a Low max fueron exactamente dos: controles para los dedos, y un ik/fque matching. Puede que te refieras a eso. Es un poco más complicado, pero todo se basa en alinear puntos.
Esta noche cuelgo el documento sobre blending, y preparo uno sobre matching. Venga, hermosos, que de aquí pueden salir cosas interesantes.
Promineo lo que pasa es que cada uno tiene dudas diferentes. Es verdad que está desordenado, pero no es algo malo creo yo. De momento el hilo se puede controlar, luego ya veremos si forma un gran potao.
Es que si hacemos algo, así como una semana de piernas, otra de brazos, otra de IK/FK, al final estaremos siempre esperando hasta que salga lo que nos interesa.
Vale IkerClon, era lo del matching. Esperamos ansiosos tus documentales.
Espectacular tema, me anoto ahora mismo, si bien no sé nada sobre esto es una de mis cosas pendientes, les comento que por no saber ni tener el tiempo para investigar y por mi urgencia de hacer algo, animé 1700 cuadrosm de un plano secuencia, un reloj, mediante los parámetros de los modificadores, de haber estudiado un poco sobre esto, se me hubiese facilitado muchísimo el trabajo de animarlo, así que, voy a ponerme a investigar para aprender aquí y no tener que hacer las cosas así de mal como las vengo haciendo. Gracias.
Me parece interesante este hilo, se sale. Cesar, en que versión de max has puesto la lata, es que tengo ganas de destriparla y no me deja abrirla mi max 7, es super interesante.
Vale, he probado todos los archivos y no me funciona ninguno, o es mi máquina, o todos trabajáis con 3dsMax 8, que mal rollito.
Mi rigging de la lata está hecha con 3dsMax 8. El Rig se podría hacer con versiones anteriores de max pero este es el que tengo a mano, trata de bajarte el trial para que puedas echarle un vistazo a los archivos adjuntos, seguramente todos estamos usando 3dsMax 8. Saludos.
Carlos, yo he entendido a qué te refieres, pero por desgracia no tengo ni idea de cómo se hace, busco el enlace, y os lo pongo aquí, así los que controláis más sabréis a qué se refiere.
Demoreel[url]http://maks, free.fr/rel/[/url].
Programa usado Messiah. Increíble la verdad.
Pues eso, a darle caña al rigging.
Editado or cierto, que si buscáis mareque schneider, en el buscador, salen 2 hilos, por si alguien quiere leer más.
Que hacéis para poner un video de las operación que hacéis en el viewport? Que programa usáis para grabar lo que hacéis?
Es que estoy teniendo unos problemas que no sé cómo explicaros si no es de esta forma.
Hay varios, yo uso el Camtasia Studio. En
este hilo se dieron varias recomendaciones sobre programas que permitan grabar lo que se hace en pantalla (entre otras cosas). Saludos.
Buenos días a todos. Cesar, sí, es lo que yo andaba buscando, creo que los dos estábamos hablando de lo mismo sin entendernos. Ya he visto cómo funciona. Con una simple Spline, enlazada a los helpers hace la función que buscaba.
Iker, la reel a la que me refería es la que pone dhal_naka.
Shenmue, ya he visto cómo va esto del atribute holder. Muchas gracias. Saludos.
Os pongo una captura de video con mis dudas. La primera es que cuando muevo el constraint de la rodilla el pie hace como un baneo sobre si mismo. Peor louego me he dado cuenta que en la vida real es así.
Lo segundo y es lo que me interesa es saber cómo evitar que los huesos del muslo se arquen al supir el pie, (mirar el video y me enendereis).
Os adjunto de paso el archivo.
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Adjunto #22729
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Adjunto #22730
¿Por qué no haces que el muslo sea solo un hueso? En la vida real, es así, el fémur no tiene torsión.
Porque gira más el extremo de la rodilla que el inicio del muslo. Aunque en la vida real sea un hueso, prueba a poner estando sentado, un pie encima de la rodilla y verás. Es sobre todo de cara al skineado. Lo sé por experiencias con Cat donde hay varios huesos en muslo.
Hey chicos siento mucho mi ausencia, pero es que, esta semana no he parado y casi no he tenido tiempo, este fin de semana preparo cosas guays y me leo todo con calma a ver si puedo aportar algo interesante.
Tranquilo Promineo, que con algo de suerte este hilo durara toda la vida. Es más tendremos que hacer otro y llamarlo setup, rigging & skinning segunda parte.
Bueno, yo os sigo poniendo cosas. Acabo de hacer con el intermediate rigging volume2 del señor Paul Neale, una columna IK. Os recomiendo a todos los que os interese esto del rigging con maxbones que os miréis sus DVD.
Promineo,IkerClon, y demás iniciados en esto ya sabéis cómo funciona. Luego abra que ver cómo responde al skin, pero eso es otro tema. Ya sabéis, descargarla y hacer lo que queráis con el archivo. Un saludo.
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Adjunto #22746
Tengo una duda que no me sale con atrrbute holder 2. Y es crear varias persiandas dentro del mismo modificador. Tal y como veis en la imagen hay una persianda con varias sliders para index, y otro persiana con varias sliders para el.
Thumb. A mi salen todas las sliders seguidas. No sé cómo hacer varias cortinillas. Gracias.
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Adjunto #22765
Usa Maxscript, programando directamente, o bien usando el visual Maxscript editor. Luego, para cargar los uts que escribas como custom attribute, te hará falta añadir un trocico de código (ahora mismo no lo recuerdo), o bien usar un script llamado Carmanager, que puedes encontrar en scriptspot.
Mirando los apuntes tengo anotado que para que funcione visualmaxscript tengo que poner 2 expresiones arriba y abajo, pero no las tengo. Tengo apunta entre comillas recordar a IkerClon que me las diga. Y se me pasó.
Me he bajado el Carmanager y no se usarlo.
Esta noche cuelgo el documento sobre blending, y preparo uno sobre matching. Venga, hermosos, que de aquí pueden salir cosas interesantes.
Hola, a l omejor es mucha cara pedir que alguien explique cómo hacer un reverse fot loock, yo estoy buscando como hacerlo y no encuentro nada en español y no tengo ni idea de inglés y cuando lo consigo traducir con algún programa o algo pues como que casi es más difícil entender l ok pone, muchas gracias. Promineo se que tú sabes cómo hacerlo l ok pasa es que tienes poco tiempo, si tienes un rato para explicarlo me vendrá de miedo para la tía que estoy haciendo. Os voy a dar un poco la lata profesional que me voy a poner con el Rig del personaje que estoyt haciendo y yo se hacer Rig normals y quier ok este me sirva para aprender y dejarlo bien para luego poder animar en condiciones.
Posdata: acepto Rig ya realizado como ayuda es broma, la verdad es que no.
Yo he puesto al principio de este hilo una pierna así. No te vale? Creo que es lo que buscas. Has mirado en la página de Paul Neale? Hay un tutorial que, aunque no pilles inglés con los esquemas te puedes aclarar.
Acabo de terminar el Rig del brazo, (salvo lo de hacer varias pestañas en atribute holder que aún me sale). Bueno, lo único especial que tiene son los diferentes grados de torsión en el antebrazo y el brazo. La torsión del antebrazo es fácil de hacer. Es con orientation constraint. Hay muchas formas de hacerlo. No sé si la de Paul Neale es la mejor. Pero es muy sencilla. Si alguien le interesa que mire el volumen 2 de este buen hombre. Si no tenéis pelas para los DVD y no sabéis hacerlo, haré un mini tutorial.
Para el brazo es más complicado porque usa script. Yo lo he hecho tal cual el video tutorial, porque por mí mismo hacer scripting ni de coña me sale. Y es que, y he aquí mi pregunta, se puede hacer de otra forma?
Aquí está el video.
Posdata: Promineo,IkerClon, se os echa de menos por aquí, a ver si este fin de semana que estáis libres de trabajo nos ilumináis.
Postdata 2: esto funciona, más de mil visitas en apenas 1 semana.
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Adjunto #22830
Este hilo es muy interesante. En cuanto tenga un poco de tiempo me pongo a hacer pruebas de setup con Maya. Un saludo.
Y no sabéis hacerlo, haré un mini tutorial.
Por favor, por favor, por favor. Pero no digáis esas cosas, que luego se crean expectativas y si no lo hacéis, nos llevamos un chasco, nada, es broma, demasiado que os trabajáis las cosas y las compartís tan generosamenta, gracias.
[modo tocapelotas on]mira a IkerClon, que dijo lo del documento de blending. ¿dónde lo ha colgado? [modo tocapelotas of].
Estoy en ello, tío, estoy en ello (va en serio). Lo que pasa es que no sabes lo incómodo que es trabajar sentado en un taburete de, sin respaldo ni nada. Al final mi espalda sí que será una Spline IK de ésas.
Primero lo del portátil en la cocina, ahora lo del taburete, hacer esto en esas condiciones te está convirtiendo en un mártir del 3d.
Pero el monitor de 19 que me ha dejado mi no-novia compensa todo el dolor (trabajar a 1600 por 1200 es una burrada, pero una gozada).
Sigo con el documento.
Migajiro cuéntanos algo que estoy viendo que andas por ahí. (Para quien no lo sepa migajiro es el amo del setup) ni Paul Neale ni nada de nada.
Video tutorial (cutre) by Shenmue (oh). Bueno, es la primera vez que hago un tutorial así que, perdonar la torpeza. La calidad del video no es muy buena, pero son 4 minutos que son 20 megas en un archivo de 1,5 megas, así que. De todas formas, creo que se puede ver bien.
Es un tutorial de cómo hacer un twist de los diferentes segmentos del antebrazo.
Es bastante sencillo, ya veis que se hace en menos de 5 minutos. Solo hay un problema y es que cuando girais la muñeca más 180 grados el hueso del antebrazo pega un bote. Pero vamos, primero, por mucho que queráis hacer un brake Joint en una animación, no necesitareis girar más de 180, y segundo, se puede solucionar con algún script o limitación de movimiento. Un saludo. Espero que os sirve.
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Adjunto #22839
Bueno, ya he descansao lo suficiente y me voy a leer esto del tirón a ver qué sale.
He probado la lata y al animarla me he dado cuenta que necesita otro ayudante el la base desde el que se pueda hacer lo mismo que con el de arriba. Porque al hacer un salto y darse la vuelta cambia el apoyo y cambia todo.
Yo hago mi primera aportación. Es un el Rig de una pierna con doble pivote.
Me faltan los parámetros de interconexión y crear sliders y todo lo demás.
En el tutorial que he seguido para hacerlo dice que estando metidos en los parámetros de interconexión hay una función que se llama gradtorad para usar ángulos en radianes, pero no sé cómo ponerla ni donde.
Lo del ayudante me lo a punto al igual que el manipulador de twist que me pide Ivanlobon.
Lo de la pierna está muy bien Shenmue, es una de las posibles soluciones.
La función Degtorad se usa, ya que tú le das los ángulos al ordenador en grados y el ordenador los calcula en radianes, así que, el Degtorad transforma grados a radianes.
Un bote rápido del bote de César.
Está muy bien Drakky, esperamos nuevas animaciones, del bote de César como dije está muy bien, por ponerle pegas quizás algunos Bones más para hacer que la lata se doble un poco mejor.
Problema:cuando empleo una slider o spinner que está asociada a la rotación(0 desplazamiento,)de un objeto, ya no puedo girar yo dicho objeto de forma manual (o sea con los gizmos). Solo puedo girarlo con el slider.
Solución:, que alguien me ilumine por favor.
Me voy a sobar, buenas noches.
Buenas. Shenmue, tampoco es que yo sepa demasiado, pero leyendo lo que has puesto me viene a la cabeza, me da que si lo has hecho wireando los parámetros, en la pantalla que te sale, has elegido -> o <- (estas flechas son los botones que salen en la pantalla que te digo, que le das a eso y luego a connect, espero que entiendas a que me refiero). Al poner eso, solo uno controla al otro, vamos, que solo puedes modificarlo mediante el slider, o spinner. Creo, que será por eso, igual me equivocó e. :$. Si puedes ponlo en la opción <-> y creo que funcionara.
Buena explicación con traducción al castellano dhal_naka.
Doy una explicación un poco más técnica para que quede aún más claro.
Los wire parameters son parámetros de interconexión que permiten vincular cualquier parámetro animable desde un objeto a otro en el visor. De esta manera, es posible configurar vínculos bidireccionales entre parámetros de objeto especificados, o controlar uno o varios objetos con un objeto ficticio que contenga los parámetros deseados. Con los parámetros de interconexión se pueden definir directamente restricciones de objetos, sin necesidad de desplazarse a Track View y asignar controladores.
-> indica que el controlador izquierdo va a controlar al controlador derecho con la expresión correspondiente.
-- Lo mismo, pero al revés.
--> control bidireccional.
He aquí una de mis primeras contribuciones al hilo: la stretchy leg. Es decir, la pierna que se estira.
Es una pierna IK normal y corriente. A través de un sistema de un slider, es posible cambiar la posición de inicio y final de cada hueso, de manera que, cuando el slider esta al 100%, la pierna esta controlada por cuatro puntos: el inicio y el final de la pierna, y dos manipuladores, como si fueran las tangentes de una curva.
Es un sistema muy básico, muy trapero, y tiene errores de bone flipping (que no he conseguido arreglar). Supongo que la solución pasaría por no usar huesos.
Una contribución desde luego estupenda, muchas gracias IkerClon, me imagino que es la misma solución que usa eek.
estoy terminando un documento en el que explico paso a paso cómo la creé, por si a alguien puede serle de utilidad. Tan pronto como lo termine, os pongo el enlace.
Eso es lo que falta.
He probado un poco esa pierna de elástica, y está muy bien, pero no me resulta demasiado intuitiva a la hora de animar.
Totalmente de acuerdo, molaría buscar una solución quizás menos compleja a la hora de animar.
Vaya, y otro cosa, tengo un problema con los wireparameters. Digamos que hago un wire cualquiera y cierro la ventana de wireparameters. Luego si quiero desahcerlo como hago para ver las conexiones que he hecho? Tengo que volver a seleccionar los mismos objetos y hacer el mismo wire¿no hay algún tablón o algo así?
Selecciona los objetos y pulsa Alt+5.
Posdata: quizá tu piernade elastigirl sea un buen sistema para hacer los tentáculos que le salen a Venom de la espalda. Estaré atento.
No lo creo. Cuando vallas a hacer un Rig de algo complejo como eso, simplificalo tanto como puedas. ¿a qué se parecen los tentáculos de Venomí¿Qué comportamientos tiene?
Cuando te preguntes eso, busca maneras rápidas y fáciles de poder realizarlo.
Para explicarme mejor:
Los tentáculos de venos como tu bien dices le salen de la espalda, de la misma manera que pasa con una antena de radio, coge 3 cilindros e intenta hacer ese comportamiento.
Luego el comportamiento tipo tentáculo, se parece mucho a los tentáculos del centinel de Matrix, una manera rápida de simularlo seria con Spline IK, estudia antes la mecánica de los tentáculos, como están costruidos etc.
Y por último el comportamiento de las pinzas es similar a el de los dedos de las manos, este es muy sencillo.
Ahora coge todos los conceptos y llevalos al vemon.
Por otro lado, mi idea es ampliar el croi. Ya que el autor se durmió en los laureles, vamos a ver si podemos mejorar lo que el hizo.
Estoy interesadísimo en hacer algo así, ¿Qué te parece si hacemos algo en conjunto IkerClon?
Os pongo una captura de video con mis dudas.
La primera es que cuando muevo el constraint de la rodilla el pie hace como un baneo sobre si mismo. Peor louego me he dado cuenta que en la vida real es así.
Lo segundo y es lo que me interesa es saber cómo evitar que los huesos del muslo se arquen al supir el pie, (mirar el video y me enendereis).
Os adjunto de paso el archivo.
A lo primero, es un simple error de jerarquías, repasalas.
A lo segundo, eso te pasa por la solución de ih(independiente del historial) en múltiples huesos.
El resolutor IH emplea un objetivo para animar una cadena. Al animar el objetivo, el resolutor de CI intenta mover el efector final (el punto de pivote de la última articulación de la cadena) para igualar la posición de éste con la del objetivo. El objetivo suele estar emparentado con otros objetos de control, como puntos u objetos ficticios, Splines o huesos, que a su vez están interconectados con los reguladores de visor o persiana.
El algoritmo que utiliza esta solución hace que los huesos se torsionen, para arreglarlo utiliza una jerarquía simple de tres Bones, y luego monta los bone twist sobre el bone superior, de la misma manera que explicas más adelante en tu videotutorial.
Tengo una duda que no me sale con atrrbute holder 2. Y es crear varias persiandas dentro del mismo modificador. Tal y como veis en la imagen hay una persianda con varias sliders para index, y otro persiana con varias sliders para el.
Thumb. A mi salen todas las sliders seguidas. No sé cómo hacer varias cortinillas. Gracias.
El atributte holder es muy limitado, y no puedes hacer grupos de persianas con él, tienes que tirar como bien dice IkerClon de Maxscript o de visual Maxscript.
Mirando los apuntes tengo anotado que para que funcione visualmaxscript tengo que poner 2 expresiones arriba y abajo, pero no las tengo. Tengo apunta entre comillas recordar a IkerClon que me las diga. Y se me pasó.
Me he bajado el Carmanager y no se usarlo.
La función que buscas es ut.
Hola, a l omejor es mucha cara pedir que alguien explique cómo hacer un reverse fot loock, yo estoy buscando como hacerlo y no encuentro nada en español y no tengo ni idea de inglés y cuando lo consigo traducir con algún programa o algo pues como que casi es más difícil entender l ok pone, muchas gracias. Promineo se que tú sabes cómo hacerlo l ok pasa es que tienes poco tiempo, si tienes un rato para explicarlo me vendrá de miedo para la tía que estoy haciendo. Os voy a dar un poco la lata profesional que me voy a poner con el Rig del personaje que estoyt haciendo y yo se hacer Rig normals y quier ok este me sirva para aprender y dejarlo bien para luego poder animar en condiciones.
Aprende ingles.rcar.
En cuanto tenga tiempo me hago un tutorial, y si sale lo del croi con IkerClon pues mejor que mejor.
Estoy en ello, tío, estoy en ello (va en serio). Lo que pasa es que no sabes lo incómodo que es trabajar sentado en un taburete de, sin respaldo ni nada. Al final mi espalda sí que será una Spline IK de ésas.
Lo del IK/FK puede ser una gran contribución y más si sacamos varias maneras de hacerlo, ánimo IkerClon.
Si tu espalda se humilde en una Spline IK, vas a tener una flexibilidad de cojones.
Pero el monitor de 19 que me ha dejado mi no-novia compensa todo el dolor (trabajar a 1600 por 1200 es una burrada, pero una gozada).
Sigo con el documento.
Sigue sigue, has probado alguna vez dos menores? Te cambiara la vida enserio.
Video tutorial (cutre) by Shenmue (oh).
Bueno, es la primera vez que hago un tutorial así que, perdonar la torpeza.
La calidad del video no es muy buena, pero son 4 minutos que son 20 megas en un archivo de 1,5 megas, así que. De todas formas, creo que se puede ver bien.
Es un tutorial de cómo hacer un twist de los diferentes segmentos del antebrazo.
Es bastante sencillo, ya veis que se hace en menos de 5 minutos. Solo hay un problema y es que cuando girais la muñeca más 180 grados el hueso del antebrazo pega un bote. Pero vamos, primero, por mucho que queráis hacer un brake Joint en una animación, necesitareis girar más de 180, y segundo, se puede solucionar con algún script o limitación de movimiento. Un saludo. Espero que os sirve.
Muy buena Shenmue, está genial, pero como tú dices esa solución de twist tiene problemas de flipping, y mucho me temo que grabes.
Esta solución tiene flipping en 180 grados en un solo eje, has probado a animar en varios ejes? Peta por todos lados. Sobre todo, cuando tienes aplicados skin. Desgraciadamente no se puede arreglar por script, ya que es un problema asociado a las matemáticas en la matriz del controlador del look at constraint.
Aun así, está genial tío, muchas gracias por la contribución.
En cuanto pueda me meto con más contribuciones, así como seguir mejorando el Rig de la lata.
Vaya respuesta Promineo. Compensa tu ausencia para varias semanas ya. Lo del flip de hueso:no creo que sea un problema grave como dices. El flip solo pasa cuando giras más de 180 grados. Y cualquier animador, por mucho que quiera hacer un break Joint, no va a pasar de ese ángulo. En los otros ejes peta cuando pasas de 90 grados, si. Pero es que en esos ejes la muñeca tampoco pasa de ese ángulo por mucho que la rompas. Pero vamos, si me das una solución para el fliping de lujo.
Otra cosa. Si leéis el las páginas previas, planteaba un problema por un lado que era que al subidividir el muslo la pierna se arqueaba, y por otro, que al rotar la plataforma del pie, el empeine giraba un poco sobre si mismo. Pues. Tachan.solucionados los 2 problemas.
El primero e arqueba el muslo porque había hecho un refine del mismo hueso. La solución es hacer lo mismo que hice en el video tutorial que he cuolgado. Es decir, hacer la copia del hueso e cuestión, feninar la copia, modificar el hueso original haciéndolo más pequeño, y alinear luego ambos. Etc, muy sencillo en realidad.
El segundo:cambiar el sistema del pie haciendo un revers fot con otra jerarquía de huesos. Os pongo el archivo, que dice más que mil palabras.
Y ya de paso os propongo que me ayudéis a solucionar el problema que me quedaba por resolver, y que era hacer lo mismo del twist del antebrazo, pero esta vez con el muslo. Ya he solucionado lo del arqueo, pero no consigo todavía que la parte del muslo que está junto a la rodilla, rote más que la que está junto a la cadera. Si alguien me lo soluciona le hago un monumento.
Bueno gente, a ver si os animáis más este puente y participais más en este hilo. Que, aunque este teniendo un éxito, si no le damos vidilla se irá apando poco a poco. Un saludo.
Posdata: de paso también pongo un video de cómo funciona por si a acaso.
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Buenas de nuevo gente. Dios, que cómo se me está complicando el rigging del pi robot. Si me veo capaz de explicarlo os lo pongo aquí, pero es que, no se ni cómo hacerlo, tendré que hacer un video a lo Shenmue.
Pero bueno, una pregunta si que os puedo hacer, aunque sea para mejorar algunas partes. Es posible limitar el rango de rotación del gizmo? Tengo piezas que solo tiene que girar x, para no meterse dentro de otras piezas, y sí, sé que podría hacerlo mirando bien, pero si puedo limitar la rotación, seria girarlo simplemente sin tener que preocuparme de si se junta o no.
Zaquíuns.
Posdata: menudo respu eston Promineo, gracias.
Vaya respuesta Promineo. Compensa tu ausencia para varias semanas ya. Lo del flip de hueso:no creo que sea un problema grave como dices. El flip solo pasa cuando giras más de 180 grados. Y cualquier animador, por mucho que quiera hacer un break Joint, no va a pasar de ese ángulo. En los otros ejes peta cuando pasas de 90 grados, si. Pero es que en esos ejes la muñeca tampoco pasa de ese ángulo por mucho que la rompas. Pero vamos, si me das una solución para el fliping de lujo.
La solución pasa por no usar Look At constraint, así evitas los flips. Como tú dices, si en un ángulo peta en 180 por ejemplo, x, y en otro 90 por ejemplo y, cuando combines los dos ejes, ¿en qué ángulo petara?
Otra cosa. Si leéis el las páginas previas, planteaba un problema por un lado que era que al subidividir el muslo la pierna se arqueaba, y por otro, que al rotar la plataforma del pie, el empeine giraba un poco sobre si mismo. Pues. Tachan.solucionados los 2 problemas.
El primero e arqueba el muslo porque había hecho un refine del mismo hueso. La solución es hacer lo mismo que hice en el video tutorial que he cuolgado. Es decir, hacer la copia del hueso e cuestión, feninar la copia, modificar el hueso original haciéndolo más pequeño, y alinear luego ambos. Etc, muy sencillo en realidad.
Si es lo que yo te decía, a ver si leemos las respuestas.
El segundo:cambiar el sistema del pie haciendo un revers fot con otra jerarquía de huesos. Os pongo el archivo, que dice más que mil palabras.
Y ya de paso os propongo que me ayudéis a solucionar el problema que me quedaba por resolver, y que era hacer lo mismo del twist del antebrazo, pero esta vez con el muslo. Ya he solucionado lo del arqueo, pero no consigo todavía que la parte del muslo que está junto a la rodilla, rote más que la que está junto a la cadera. Si alguien me lo soluciona le hago un monumento.
Shenmue no hacía falta que cambiaras de solución, para arreglar este problema, es simplemente un error de jerarquías, a ver si saco tiempo y toco los archivo que has pasado.
Por otra parte, para que rote el hueso del muslo, que utilizar la misma solución que en el antebrazo tío, es lo mismo.
Buenas de nuevo gente.
Una pregunta si que os puedo hacer, aunque sea para mejorar algunas partes. Es posible limitar el rango de rotación del gizmo? Tengo piezas que solo tiene que girar x, para no meterse dentro de otras piezas, y sí, sé que podría hacerlo mirando bien, pero si puedo limitar la rotación, seria girarlo simplemente sin tener que preocuparme de si se junta o no.
Posdata: menudo respu eston Promineo, gracias.
De nada para eso montamos este hilo.
Si que se puede limitar los ejes tantos grados como tu deses, este es un problema, que los de Discreet se daban cabezazos con el ](*), y al final metieron un controlador en max8 que lo hace.[url]http://usa.Autodesk.com/adsk/servlet/itemasiteid=123112&id=5903856[/url] ver el video que pone limit controller.
Si no tienes max8 hay muchas soluciones para ello, solo hay que pensar un poco, con wire parameters se puede hacer, ¿Qué elementos en 3dsmax tienen limitesí, hay varios, lo único que tienes que hacer es wirear ese eje que tú quieres a ese elemento.
Por fin funciona el foro, llevo toda la mañana intentando entrar. Promineo, me di cuenta de que me diste la solución después de poner el mensaje. Gracias igualmente.
Ya he solucionado lo del twist del muslo. No es como lo del antebrazo Promineo, porque el último hueso del antebrazo está ligado al de la muñeca, y están alineados. Y giran igual. Luego solo queda hacer un orientation constraint del hueso medio del antebrazo y darle un influecia de 50% al hueso inicial del antebrazo y 50% al hueso final. Así el hueso medio gira de forma intermedia entre los 2.
Pero en el brazo no puedes hacer lo mismo (bueno, a mí no me ha salido), porque no tienes una muñeca a la que ligar el hueso. No tienes ningún hueso de referencia al que hacerle un enlace como teníamos antes, pero ahora que lo pienso, y si tomo como referencia el hueso del antebrazo, habrá que ver.
En cualquier caso, lo he arreglado plagiando, como no, al amiguete Paul Neal. En el DVD 2, el video de extract rotation lo explica. Es hacer un pequeño script para la rotación en x, y luego ya hacer los porcentajes que queramos de orientation constraint. Por lo tanto, la solución del brazo vale para el muslo. Un saludo.
Buenas again. Me he pasado la mañana rayándome con como riggear el brazo, y al final, cansado de que no me saliese con los IK, he decidido hacerlo mediante sliders. Os dejo el video, a decidme que opináis de hacerlo así. Fijo que se puede hacer mejor, pero no lo he conseguido, no sé cómo vamos. Zankius. [url]http://www.euskalnet.net/mikelvazquez/rigging_brazo.avi[/url].
Posdata: espero que funcione.
Agures.
Está bien muy dhal_naka. Todo gira muy bien y parece que tienes muy bien controlado los movimientos. Lo de animar con sliders solo te dejaría para los dedos, el resto yo prefiero animarlo a mano. Además, no sé si por culpa de animar con sliders luego puedes tener problemas de animaciones bruscas. Me suena que pdoria ocurrir, pero no lo sé.
Por cierto, ya que veo que has creado varias pestañas, podrías decirme que has usado. Es páginas anteriores preguntaba por cómo hacerlo. Es visual maxscript?
En caso de que lo fuese, sé que hay que poner un par de frases al principio y al final del script que salvas. Iker no se acordaba. Si lo sabes podrías ponlo para todos?
Un saludo.
Otro archivo más que os dejo. Es el brazo entero. Lleva control de clavícula, twist en antebrazo y también en brazo. Tengo un problema y es que, al hace la simetría se me peta el antebrazo. No sé porque. Con la pierna no me pasaba. Mirar a ver si alguien consigue hacer la simetría. No sé porque es, con la pierna no he tenido problemas.
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Por cierto, ya que veo que has creado varias pestañas, podrías decirme que has usado. Es páginas anteriores preguntaba por cómo hacerlo. Es visual maxscript?
En caso de que lo fuese, sé que hay que poner un par de frases al principio y al final del script que salvas. Iker no se acordaba. Si lo sabes podrías ponlo para todos?
Un saludo.
Te mato yo te mato si te lo he dicho más arriba es ut si es que, te dejo un ejemplo y acabamos antes.
Ca=3dpoder.
(Tparameters parámetros ut:nombre t(t primergroup type:#float ui: (3dpoder) segundogroup type:#float ui: (3dpoder2) t).
/*con la función parameters parámetros te permite acceder a las funciones del parameter collector y conectar lo que programes en la función ut en el UI del parameter collector en 3dsmax.*/ trollout nombre nombre que quieras ponerle al cuadro de diálogo t(t group nombre de la primera persiana (t spinner 3dpoder range:[-100,100,0] ) group nombre de la 2º persiana (t spinner 3dpoder2 range:[-100,100,0] ) t)).
/* la función ut es la que te permite crear un cuadro de diálogo en la interfaz de max, la propiedad group de ut te permite crear grupo de persianas./*.
Custattributes, add $.modifiers[1] ca.
/*esta última función lo que hace es añadir un modificador atribute holder al objeto seleccionado con las características que hemos programado/*.
Teniendo un ut con este código, por ejemplo:
[code]ut persianasíntítulo sin título width:162 height:300.
(Groupbox grp1 groupbox pos:[9,17] width:143 height:88 slider dedo1 slider pos:[11,133] width:125 height:44).
[/code], tenemos que añadir las siguientes líneas para que, al ejecutar el script, éste se convirta en un atributo personalizado (o custom attribute):
[code]unnamedca_attr = attributes unnamedca .
(
Rollout persianasíntítulo sin título width:162 height:300.
(Groupbox grp1 groupbox pos:[9,17] width:143 height:88 slider dedo1 slider pos:[11,133] width:125 height:44.
)
).
custattributes, add $.baseobject unnamedca_attr
[/code]
Haciendo esto, coloca el ca en la base del stack. Si lo que queremos es introducirlo en el modificador actual (por ejemplo, en un attribute holder -modificador vacío), sustituímos la última línea en negrita por esta otra:
[code]custattributes, add (modpanel, getcurrentobject()) unnamedca_attr [/code]
Es posible modificar cas, extraerlos, introducirlos, con el Carmanager. No es complicado de manejar: con un par de pruebas enseguida se adivina cómo funciona.
Por cierto, observa que son etiquetas, que son identificadores y demás, y nómbralos a tu gusto.
Editado : ouch. Se me adelantó Isidro.
/*con la función parameters parámetros te permite acceder a las funciones del parameter collector y conectar lo que programes en la función ut en el UI del parameter collector en 3dsmax.*/.
Cierto, me había olvidado de eso. Que una cosa es crear el ca, y otra distinta es poder conectarlo con lo que queramos. Tres puntos, Promineo.
Por cierto, IkerClon tienes 7000 mensaje más que yo.
Pero Promineo es que diciéndome que la función que busco es ut a secas me quedo un poco un igual. Que no tengo ni idea de script, y no se lo que tengo que escribir. Mira el amigo IkerClon que claro que lo pone. A prueba de inútiles (como un servidor).
Venga tíos, gracias, hoy a probarlo.
Por cierto, en el final de la página 5 pongo el archivo de un brazo del que no me sale la simetría, help por favor.
El hacer las simetrías una vez tienes todo atado a controladores, sliders, spinner y demás no creo que sea muy recomendable, más que nada por la dependencia de nombres (creo que en max8 esto está solucionado). Cuando hice todas las pirulas del matching y del control de los dedos en lowmax, primero una mitad, y luego, a manita, la otra. Sí, es un suplicio, pero es como mejor funciona.
Vaya, Shenmue, aprende a utilizar Carmanager si no quieres liarte con scripts.
El hacer las simetrías una vez tienes todo atado a controladores, sliders, spinner y demás no creo que sea muy recomendable, más que nada por la dependencia de nombres (creo que en max8 esto está solucionado). Cuando hice todas las pirulas del matching y del control de los dedos en lowmax, primero una mitad, y luego, a manita, la otra. Sí, es un suplicio, pero es como mejor funciona.
Totalmente de acuerdo además sobre todo por los escalados negativos de los objetos eso sí que es una faena con las simetrías.
Algo tremendamente útil y que hay que llevar a raja tabla:
Orden de creación de un Rig tcrear objetos talinear y/o orientar tvincular tcontroladores y wires.
Ole, ya tengo 1000 mensajes.
Vaya, que coñazo que no funcione la simetría, sin embargo, con toda la pierna si me ha salido (solo he tenido que cambiar los nombres en el script que había aplicado para la rotación en x).
Nuestro amigo Santiago tenía un problema, no podía hacer que un objeto sobre un Path constraint tuviera curvas, o sea que la animación era lineal, en principio, esto siempre ha traído de cabeza a todos los animadores, h y lo que hacían era pasar olímpicamente del Path constraint y animar a mano.
Pues ala por solo 1 euro 95 aquí tenéis la solución. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?p=191919#post191919[/url].
Ya he terminado el Rig de mi Spiderman. Ahora quiero saber cómo puede hacer que los huesos de la pierna se estiren. No me sale hacerlo por script como hace Paul Neale, lo que quiero es hacer un stretch dinámico. Es decir, que cuando pase de la zona de la plataforma del pie se estire, sin tener que recurrir a modificadores y subirlo con una slider o spinner.
Se crear huesos que se estiran, para simular los músculos, pero creo que no se pueden aplicar a una pierna que lleva un IK Solver, ¿no?
Aquí tienes 4 archivos creados por Michael Comet, cada uno con una característica en particular referente a las piernas elásticas. Mírate el txt adjunto y analiza cada ejemplo. Sobre todo, mírate el que lleva un script controller. Estúdialo, analízalo, y verás cómo tiene su lógica. [url]http://www.comet-cartoons.com/tons/3dfiles/stretchylegs.zip[/url].
Una manera sencilla de hacerlo es mediante controladores Look At y demás. Yo te lo construiría, pero creo que te va a ser más productivo el que te rompas los cascos.
Ostias, muchas gracias IkerClon, es justo lo que buscaba tío. Que dios te lo pague con muchos hijos. He mirado el script del Autostretch y de primeras no he pillado nada, me lo mirare más atentamente, si no, copiar y pegar y listo.
Voy a empezar a skinear, parece que lo digo con ganas, pero, que coñazo, a ver si en 3dsmax 9 se skinea perfecto de primeras. Un saludo.
Ya he hecho una proimera pasada rápida de skineado. Todavía no se ha hablado de skinning, así que, aprovecho y os pongo un par de imágenes que lo ilustran.
Solo lleva 2 horas de skineado. Es decir, que todavía está al 10 %, pero lo pongo para que veáis cómo va. Desde luego las herramientas de skin de 3dsMax 8 son la PO.
Todavía le falta mucho al rig. Los attribut holders, los stretchi legs (y a lo mejor brazos también). No creo que haya problema si sigo editando el Rig tras el skin.
O me equivoco?
Bueno, gente, a ver si os animáis más en este hilo, que últimamente solo estamos Promineo, IkerClon y yo dándole vida. Por cierto, de las 24 visitas que se han hecho la tutorial que colgué del brazo, salvo Promineo nadie a opinado nada. Drakky, tu me lo habías pedido con ganas y no sé que te ha parecido.
He hecho muchos métodos diferentes de twisting arms, (bueno, unos 3) y el mejor resultado a la hora de los flips me lo ha dado el del videotutorial.
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Pues es que yo estoy muy verde en temas de riggeado. Me esperaba un videotutorial más básico. Veo que añades Bones, haces enlazados, rotas, borras, copias, la verdad es que no he tenido tiempo para mirarlo detenidamente, y el primer visionado me dejó un poco acojonado. Lo tengo en mí disco duro, en la carpeta de rigging, en cuanto me meta en serio a bonear el personaje del corto de Pit y mío, empezaré a cansarte a preguntas.
Pues es que yo estoy muy verde en temas de riggeado. Me esperaba un videotutorial más básico. Veo que añades Bones, haces enlazados, rotas, borras, copias, la verdad es que no he tenido tiempo para mirarlo detenidamente, y el primer visionado me dejó un poco acojonado. Lo tengo en mí disco duro, en la carpeta de rigging, en cuanto me meta en serio a bonear el personaje del corto de Pit, empezaré a cansarte a preguntas.
Drakky, yo estoy salvando periódicamente en disco el hilo entero. El 14 entregamos lo de Italia y empiezo yo también a empollarmelo todo.
Derrota tras derrota hasta la victoria final.
Iker hace falta un croi, pero propio.
Ya he hecho una proimera pasada rápida de skineado. Todavía no se ha hablado de skinning, así que, aprovecho y os pongo un par de imágenes que lo ilustran.
Solo lleva 2 horas de skineado. Es decir, que todavía está al 10 %, pero lo pongo para que veáis cómo va. Desde luego las herramientas de skin de 3dsMax 8 son la PO.
Todavía le falta mucho al rig. Los attribut holders, los stretchi legs (y a lo mejor brazos también). No creo que haya problema si sigo editando el Rig tras el skin.
O me equivoco?
Hombre en principio, problema no hay, si sabes hacerlos, una vez que haces skin, y tocas el rig, te toca guardar el skin, borrar el modificador, y volverlo a aplicar.
Si las herramientas de 3dsMax 8 para skinear están geniales, sobre todo, que puedes hacer loops y esas cosas y que ¡puedes orbitar sobre un vértice dentro del skin, eso sí que es la leche.
Se ven muy bien las imágenes Shenmue, pero donde verdad se ve si funciona bien un skin es en movimiento, pon alguna prueba a ver qué tal.
Drakky, pues cuando quieras pregunta lo que sea. He preferido hacer un videotutorial porque yo me aclaro más cuando veo algo en directo, y también, porque soy un poco perro y no se hacer buenos montajes de tutoriales escritos con imágenes. Pero es muy sencillo si te fijas y lo vas parando a medida que haces las cosas.
Promineo, cuando pueda pongo alguna prueba de skinning en directo para ver las deformaciones al animar. Un saludo.
Sigo editando el documento de IK/FK blending. Lo que más tiempo me quita son las malditas capturas de 3ds Max. Isidro y los demás, para que esto fuera más productivo, y con objetivo de tener una guía propia de rigging (ampliar el croi), podríamos definir una serie de puntos, técnicas u objetivos a cubrir. Yo, después del FK/IK, creo que me pondré a terminar una UI de una cabeza que empecé hace tiempo, con el método que uso para el lipsynch (el gran Jason Osipa me abrió los ojos). Tengo que experimentar un poco más con el script todavía.
Vayan dejando sus sugerencias.
Pues podríamos preparar una serie de actividades oalgoasi, por ejemplo, una semana parael Rig de una pierna, otra para el Rig de un ala de pájaro o un dragón, otra para no sé qué. Así habría más orden, pero se perdería el poder preguntar las dudas personal de cada uno. Que pensáis?
Estoy lidiando con el script para poder añadir algunos botones más al apartado de crear manipuladores. Mi intención es modificar el joystick manipulator de bobo para tener 5 tipos diferentes, y con ellos montar una UI con la que explica Jason Osipa en su libro Stop Staring. Probé esa UI en Maya y me gustó mucho, y de momento quiero montarla en 3dsmax y, con poco más de tiempo, automatizar la creación y vínculo con los morphers. Y el jodido 3dsMax 8 no deja de colgarse una y otra vez, aparentemente con dos clicks de ratón.
Vaya, que complicado esto de querer hacer algo y no saber.
Una pregunta. ¿alguien sabe si a un Rig con Bones se lo puede automatizar para darle tantas funciones como a un Biped? Por ejemplo, correr, caminar, saltar, hace tiempo tengo esta idea, la cual me impulsaria a estudiar algo de Maxscript para crear rigs estándar prestableciendo funciones que se activarían por medio de nuevos botones, editado : se que se puede, son solo unos y ceros, pero me refiero a si se puede sin profundizar mucho en Maxscript, controladores y demás.
Una pregunta. ¿alguien sabe si a un Rig con Bones se lo puede automatizar para darle tantas funciones como a un Biped?
Por ejemplo, correr, caminar, saltar, hace tiempo tengo esta idea, la cual me impulsaria a estudiar algo de Maxscript para crear rigs estándar prestableciendo funciones que se activarían por medio de nuevos botones, editado : se que se puede, son solo unos y ceros, pero me refiero a si se puede sin profundizar mucho en Maxscript, controladores y demás.
1º el Biped es un Rig de Bones.
2º sabiendo que el Biped es un Rig de Bones, ya tienes tu respuesta.
3º pues dependiendo de tu habilidad con Maxscript, pero normalmente para hacer eso necesitas unos conocimientos medios de Maxscript.
Para hacer que un puñado de huesos salte, corra y baile, no es necesario montarte un rig. Entendemos el Rig como una serie de ayudantes, en formade objetos o de interfaz, que te facilita la tarea a la hora de manipular el personaje (o el modelo).
Sobre Maxscript, ¿unos y ceros? Amigo, no tengo ni idea de cuáles son tus conocimientos de programación, pero, aunque el ordenador lea unos y ceros, los lenguajes de programación son algo más que eso. Antes de ponerte con Maxscript, creo que deberías aclararte con algunos conceptos básicos, Necromancer. Para montarte un esqueleto con ayudantes y esas cosas no te hace falta saber script, pero sí te viene bien Para según qué cosas.
Aprovecha que aún eres joven y dedícale tiempo, pero primero la base, y luego todo lo demás.
Y vamos a proponer temáticas a desarrollará personalmente quede algo tirado, allá atrás en el hilo con tanta información suelta, quizás si proponemos una temática semanal (o que se yo) tal como proponía IkerClon sea más fácil seguir el hilo y sacarle mayor provecho de forma ordenada. Saludos.
Bueno, intentaré automatizar algo con un control remoto y luego les cuento.
Y vamos a proponer temáticas a desarrollará personalmente quede algo tirado, allá atrás en el hilo con tanta información suelta, quizás si proponemos una temática semanal (o que se yo) tal como proponía IkerClon sea más fácil seguir el hilo y sacarle mayor provecho de forma ordenada. Saludos.
Si ya lo decía yo en un principio, si es que.
Hola, he intentado seguir este hilo pues me interesa mucho este tema, pero no se me abre el archivo de Rig lata del primer mensaje, uso 3ds Max 7, y cuando lo abro me sale un mensaje de (*.dlls) sobre Biped y otra cosas, se necesita algún plugin para abrir ese archivo?
Ya todavía no hemos emepzado ninguna actividad de rigging, os pongo el skineado que llevo en proceso. No he utilizado skinmorph todavía, solo son huesos elásticos. Mas o menos veo que deforma bien, salvo en las últimas posturas que son las chungas. Solo he tocado la zona del hombro, todavía no me he puesto con los bíceps y triceps.
A ver que opináis. En total llevare como 6 0 7 horas de skineado.
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Adjunto #23183
Eres un mamón, Shenmue. Está muy bien, aunque veo algunas cosas mejorables:
-Creo que tendrías que aumentar un poco el área de influencia de los hombros/clavículas, hacia la zona de los pectorales.
Cuando los brazos se levantan, creo que la zona de las clavículas debería levantarse un poco más, porque se rompe el hombro un poco en esa zona. Ánimo, tío.
No tengo el códec para verle.
Qué raro. Yo me he bajado el mismo archivo que he colgado y no me lo abre el Windows Media Player. Promineo pureba con el reproductor VLC.
Iker, gracias tío. Veo los fallos, lo que pasa es que cuando arrelgo un poco por un lado se jode por otro, y acaba siendo muy pesado. Pero veré que hago.
Para todos los que lean esto, esto muy importante no colapsar la simetria.
Porque luego a la hora de skinear hay que añadir aristas en las zonas conflictivas, y si colapsais tenéis que hacerlo por partida doble.
Bueno, hasta luec. Estoy haciendo ahora las abdominales con el mismo sistema de músculos que se estiran. Un saludo.
Hola, he intentado seguir este hilo pues me interesa mucho este tema, pero no se me abre el archivo de Rig lata del primer mensaje, uso 3ds Max 7, y cuando lo abro me sale un mensaje de (*.dlls) sobre Biped y otra cosas, se necesita algún plugin para abrir ese archivo?
Hola Mery, me parece que todos estamos usando max8, seguramente ese sea el problema.
En el sitio de Autodesk es posible bajarse un trial que podría servir para que veas los Rig que ya van subidos en el hilo. Saludos.
Qué raro. Yo me he bajado el mismo archivo que he colgado y no me lo abre el Windows Media Player. Promineo pureba con el reproductor VLC.
Vale Shenmue, está bien, como dice IkerClon la zona de los hombros tienes que revisarla un poco.
Otra cosa, cuando giras los brazos y las muñecas, gira todo el brazo, si te das cuenta en la vida real, cuando giramos Las Palmas de las manos hacia arriba 90 grados el bíceps casi permanece en su sitio, quien trabaja ahí, son los músculos del antebrazo, corrige eso.
Para todos los que lean esto, esto muy importante no colapsar la simetria.
Porque luego a la hora de skinear hay que añadir aristas en las zonas conflictivas, y si colapsais tenéis que hacerlo por partida doble.
Bueno, hasta luec. Estoy haciendo ahora las abdominales con el mismo sistema de músculos que se estiran.
Que? Tío no he entendido nada, podrías explicarte mejoré.
Imagina que haces un modelo y lo colapsas antes de skinear. Luego te pones a skinear y te das cuenta que en la zona del hombro tendrías que haber añadido otro loop de aristas porque con las que tienes no te sale una buena deformación.
Pues ese loop de aristas que añades lo tendrás que añadir en ambos brazos de forma separada. Sin embargo, si no colapsas la simetría, con hagas el loop en un brazo ya te sale en el otro. No sé cómo explicarme más.
Vale Shenmue, está bien, como dice IkerClon la zona de los hombros tienes que revisarla un poco. Otra cosa, cuando giras los brazos y las muñecas, gira todo el brazo, si te das cuenta en la vida real, cuando giramos Las Palmas de las manos hacia arriba 90 grados el bíceps casi permanece en su sitio, quien trabaja ahí, son los músculos del antebrazo, corrige eso.
Esto. Yo creo que el bíceps mucho no se mueve. Lo que pasa es que, al hacer el movimiento tan rápido no se ve bien. Te lo pongo a cámara lenta para que lo veas mejor.
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Adjunto #23193
Podéis subir los videos en mov, es que, sino no veo nada. Gracias.
Esto. Yo creo que el bíceps mucho no se mueve. Lo que pasa es que, al hacer el movimiento tan rápido no se ve bien. Te lo pongo a cámara lenta para que lo veas mejor.
Tienes razón, yo veía algo raro y no me di cuenta de lo que era, es más bien el movimiento de los músculos del antebrazo que están rotando demasiado en conjunto, realmente donde rotan es en la muñecas y según va acercándose al codo va perdiendo fuerza de rotación.
Es cierto que el final del antebrazo rota más de lo normal. Pero no me molesta al ser un personaje tan cartoon. De hecho, me gusta que parezca tan elástico.
Cuando haga algo más realista lo tendré más en cuenta.
Ballo, bájate el VLC y así los podrás ver. Es que el (*.mov) me ocupa más de 2 megas. Y se comprime poco.
Perdonad por el off-topic, pero me gustaría proponeros algo. Yo estoy archivando el hilo entero con sus archivos, para guardarlo en disco, y estudiarlo a partir de la semana que viene, que acabo unas entregas y vuelvo a tener tiempo.
Al archivar me ocurre que algunos nombres de archivos se repiten, por ejemplo, los prueba, (*.rar), scene, etc.
Además, cuando el hilo comienza a tener muchas páginas se pierde la pista de los autores de los archivos.
Esto suele ocurrir cuando sale un hilo bueno, sobre todo cuando sirve para aprender, como este.
Os propondría que cuando un forero suba un archivo lo nombre de forma que sea reconocible y significativo.
Por ejemplo, Shenmue nombraría sus archivos así:
Shenmue_01.mov.
Shenmue_02_prueba_rapida, rar.
Shenmue_03_ajustes, avi etc.
O IkerClon:
Iker_01_rigging, mov.
Iker_02_prueba, rar.
Y así según los vais subiendo.
Serían más fáciles de localizar y situar temporalmente y por forero.
A la hora de estudiar todo estará más ordenado, para los que no podemos seguirlos día a día.
En fin, al menos a mí me ayudaría, porque dispongo de poco tiempo, y estudio los hilos de golpe y a trompicones, cuando tengo un hueco.
Espero que os convenza la propuesta.
Y enhorabuena por el hilo que os esta saliendo: muy bueno.
Hola Pit. Veo bastante difícil ordenar un foro de forma que salgan unos apuntes en bandeja porque cada uno va descubriendo cosas distintas y a diferentes ritmos que los demás. Creo que es la mejor forma de aprender. Lo mejor es que lo vayas leyendo y te lo ordenes tu con las cosas que veas que te interesen.
Se ha propuesto hacer una serie de actividades semanales, pero yo personalmente prefiero que cada uno pregunte lo que quería, aunque salga algo desordenado, porque si todos hacemos lo mismo al final saldrá algo monótono. Pero en fin, si se propone una actividad concreta la seguire, y como aún no se está haciendo esto seguimos con el mismo ritmo. Un saludo.
Gracias, Shenmue, pero no me refería a eso. Me refería a la forma de nombrar los archivos que sube cada uno. Cuando yo guardo una página, no se guardan los archivos adjuntos. Los descargo y los guardo en la carpeta dónde están las páginas, en cada página 01.htm y una carpeta 01_archivos, por ejemplo.
Pero si dos foreros han publicado prueba, (*.rar) en dos páginas distintas, al guardar los archivos ya tengo uno al que cambiar el nombre.
Y si lo que me interesa es comprobar archivos adjuntos, pues difícil dar con ellos sin tener que ir a las páginas.
Y no todos los archivos de todos los foreros son iguales.
Si Promineo o IkerClon, o tú, subís un archivo adjunto, no es lo mismo que si lo subo yo que soy un manta.
Si ponéis vuestro nombre y el número, se localizan antes y mejor.
Pero es sólo una idea, por si cuela.
Yo me doy con un canto en los dientes con que haya hilos como éste donde aprender. Y agradecido. Un saludo.
Ok. Entiendo. Entonces te vale por los archivos que subo yo, por ejemplo, te van mejor si son, por ejemplo: Shenmue_pierna.
Shenmue_brazo.
Shenmue_lo otro.
Que empiecen todos igual, ¿no? No sé si es esto lo que pides. Si es así lo haremos que no cuesta nada.
A eso me refiero. Yo salvo cada página del hilo por su número en una carpeta general que tiene el nombre del hilo. De forma que si en la página 05.htm y su carpeta 05_archivos.
Pero vuestros adjuntos tengo que guardarlos aparte, y ahí está el lío, hay un montón que son prueba, (*.rar) scene, avi.
Y yo suelo hacer consultas directamente, sin entrar en la página, en los archivos adjuntos, y si el nombre del forero esta puesto es más fácil. Gracias.
Tengo un pregunta importante que puede ahorrarnos mucho tiempo, pero me temo que no tiene solución. He hecho con reacción manager el setuo de un pie, de forma que con una slider entre -100 y 100 rote sobre los 2 pivotes (talón y punta). Ahora, para el otro tengo que volver a programar el reacción manager?
No se puede hacer algo de forma que sea un copy-paste? Vaya, se me está pegando lo de decir todo en inglés. Se puede hacer un copiar y pegar?
El Reaction Manager es una variante del wire parameters, así que, mucho me temo que vas a tener que hacerlo parte por parte, ya que no existe un copy paste para estos procesos ya que dependen del nombre del objeto.
Me lo imaginaba, he intentado cambiar también el nombre de los hueso, pero nada. Es una putada porque hay que ajustar curvas también para suavizar las transiciones, arrh.
Prueba a copiar el controlador de una pierna a otra en el Track View, eso sí las dos piernas deberán llamarse igual, cuando lo pegues le cambias el nombre y ya está, no estoy seguro de que eso valla afuncionar ha sido una idea que he tenido y que no he probado, pero debería funcionar.
No tranquilo, si no pasa nada. Total, me ha costado 5 minutos escasos hacerlo para el otro pie. Se hace en un por favor.
Por cierto, ya sé que voy a darle a otro tema antes de tiempo, pero no se he mencionado alguna vez la, autoclavícula.
He intentado hacerlo con Reactor Manager, pero no me deja. Me imagino que es porque el brazo es hijo de la clavícula.
Hola. La zona del hombro y el pectoral ya casi la tengo skineada del todo. Todo se puede mejorar. Os explico muy por encima cómo está hecho. Hay 2 músculos en el pectoral. Uno alienado con la clavícula (el bone de la clavícula no tiene envolvente). Y uno en la parte baja que llega hasta el hombro.1 músculo en el trapecio (desde el cuello al hombro) y otro 2 músculos en la espalda;uno enl parte baja y otro en el medio. Luego todo se recue a un proceso de pruebas. Un saludo.
Posdata: Pit, espero que el archivo adjunto te salga bien clasificado.
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Adjunto #23247
Está muy bien Shenmue, para tocar un poco los cojones, diría que cuando la clavícula va hacia atrás se crea un pequeño hueco en el pectoral, y los brazos no están terminados ¿no?
Está muy bien tío, felicidades.
Gracias Promineo. ¿pero sabes lo que pasa? Que ya me da miedo seguir tocando los vértices porque si trato de perfeccionar mucho una pose, quizá luego se me vaya bastante en otra. Para rematar usare algo se skinmorph, pero poco.
Los brazos me dan algún problema todavía, que Tendo que solucionar.
A ver si me puedo poner ya a animar algo. Nos vemos.
Shenmue, este último no lo puedo ver :_ (.
Vaya, esto de los códec es un asco. He pobad a cambiar el formato a QuickTime, pero ocupa más. He intentado comprimir con Adobe Premiere, pero no tengo ni idea. De hecho, he intado comprimir el archivo y ha pasdo a ocupar 20 megas, un previo de 4 segundos.20 megas, ya ves, no tengo ni idea de comprimir. Le dije a Ballo que se bajase el VLC, eso lo abre todo.
Shenmue tengo instalado el VLC, lo que pasa es que veo los videos directamente desde el (*.rar), y tengo por defecto otro reproductor que no lo reconoce bien. Es más trabajo para mí, y soy muy perro para estas cosas, perdona.
Quizá el problema de IkerClon sean los códecs u otra cosa.
No sé, pero los previos que yo he hecho con QuickTime+soreson 3 de más de 8 segundos a tamaño PAL no ocupaban tanto. Prueba a reducir el formato al 50% o cosas así. Suerte.
Hola. Yo lo he reproducido con el Windows media. Según me pone aquí, el códec es el cinepaque códec, es por eso lo más seguro que ocupe esa barbaridad para 4 segundos de nada. Un saludo.
Hola. Este tópico me parece muy interesante, pero creo que debería haber un temario, para que sea más ordenado. Hice uno, pero no está terminado (y algunas cosas estoy seguro que hay que cambiarlas). De todas formas, lo adjunto, por si a alguien le interesa la idea del temario.
Posdata: el temario está hecho viendo algunas cosas de Houdini (el apprentice) y otras de Softimage XSI, pero creo que en 3dsmax es lo mismo.
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Adjunto #23327
Muchas gracias por los consejos consensus, esperamos trabajar en ello pronto.
Alguien ha visto lo que comprime QuickTime 7. Me acabo de llevar una grata sorpresa usando el códec h.264 (vaya nombre).
Por ejemplo, el video de Shenmue que adjunto baja de 3.05 Mb a 340 Kb sin que la pérdida de calidad sea un problema aún (hay que considerar que está codificado a partir de la versión que subió Shenmue). Saludos.
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Adjunto #23332
Lo que realmente comprime es el códec que mencionas (mpeg-4 / h.264 avc). QuickTime es sólo un contenedor, puedes usar el h.264 para comprimir y meter el resultado en un. Avi normal.
(Perdón por el of-topic).
Donde está la gente de Autodesk Maya,XSI, Blender,am y demás? Que solo somos de max por ahora, nos gustaría que gente de otro softwares opinara y contribuyera.
Estaba a punto de escribir en este mensaje para darle algo de vida que lleva unos días muerto. Yo por mi parte estoy haciendo una animación, para enseñaros cómo se deforma la malla. Cuando este os la pongo.
Por cierto, hay alguna utilidad para hacer simetría con maxbones¿por ejemplo, para un ciclo de caminado. Con Cat podías guardas poses, hacer su simetría e incluso guardar clips. Alguna idea?
Bueno, bueno. Quizá esto tendría que ponerlo en otro hilo, pero con la excusa de que sirve para ver la deformación de la malla (errgo tiene que ver con el skin), y sobre todo porque para seguir dándole vida al mensaje, os pongo una animación. Es una patada sencilla.
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Adjunto #23535
Hola Shenmue, desde la ejecución de la patada hasta que la termina está muy bien, antes de eso quizás muy lenta, el skin lo veo bastante bien, enhorabuena, en cuanto a la otra pregunta, no existe ninguna utilidad que te lo haga, pero eso no quiere decir que no se pueda hacer. Saludos.
Como dice Promineo el problema quencuentro es el timming o com ose diga de la animación, de todas formas, es skin desde mi punto de vista no profesional decirte que lo veo bien.
No sé. Tampoco pretendía que fuese una patada potente. Soy consciente de que es lenta, y lo he hecho así apropósito. Es somos si fuese una exhibición de movimientos, solo que no he seguido todavía con el resto. Gracias por las críticas.
Hola. El ritmo de participación ha decaído un poco, pero bueno. Necesito ayuda con el stretch leg. He mirado todo los archivos que pusiste IkerClon.
Y he hecho 4 veces el video tutorial de Paul Neal al respecto, pero no lo consigo, y creo que es por la jerarquía de huesos que le he puesto a mi pierna. Concretamente por haber subidividido el muslo, (haciendo esta subdivisión se consiguen deformaciones de malla buenísimas por cierto.)y por más que lo intento no me sale. Os cuelgo el archivo de la pierna por si alguien puede ayudarme. Se lo agradecería muchísimo.
De todas formas, también la podéis descargar y usarla en vuestros rigs si queréis, (os faltaría poner el script attribute holder 2 en la carpeta de scripts e max para manejar la rotation del pie con la slider). Un saludo.
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Adjunto #23778
Vaya, supongo que, deberías plantearte tu obsesión con el stretch leg. Después de usarlo en alguna animación que otra, y montar sistemas así, no me ha parecido para nada practico. En cualquier caso, el secreto consistiría en dos cosas:
-A) o bien te montas la pierna con position constraint y Look At para cada hueso.
B) modificas el script de comet que viene en el último de sus cuatro archivos.
Ese tipo de pierna no será para el Spiderman, ¿verdad?
Ese tipo de pierna no será para el Spiderman, ¿verdad?
Vaya, este, a ver, si. Es para Spiderman. Por que te extraña¿es un Spiderman tirando a cartoon, debería poder estirase.
En cuanto a las soluciones que me propones. La a) no la he probado. Tampoco se muy bien como funcionaria, pero todo es cuestión de ponerse (, cosa para la cual no tengo demasiado tiempo, pero bueno). Y lo segundo b)lo he probado durante horas. Cambiando el script poniendo el nombre de los husos de mi rig, y midiendo las distancias de nuevo ets, pero nada. Es por culpa de los múltiples huesos del muslo.
Por cierto, tengo algo entre manos, ya te contare.
Por cierto, tengo algo entre manos, ya te contare.
Qué gorrino. La primera manera es muy sencilla: es como monté la stretchy leg del esqueleto del tío gordo, y con un poco más de vuelta, es como construí la pierna-que-se-estira-y-se-dobla. Si quieres, esta noche intento montarte la primera, siempre que el PC no se cuelgue, que llevo una racha.
Posdata: sí, soy consciente de que os debo un tutorial.
Posdata: sí, soy consciente de que os debo un tutorial.
Yo por querer, si que quiero que me montes la pierna, (vaya, con esta última frase y con la de tengo algo entre manos cualquiera pensaría raro, ehemm, cierro paréntesis). Pero me molaría saber hacerlo yo, así que, pues, así pensando en voz alta, si te sale, podrías darme una explicación, a modo de tutorial, y de paso pones el otro que tienes pendiente, y que todo el mundo espera. No te estoy pidiendo casi nada ¿no?
No me corto pidiendote cosas porque con el trabajo de la FAC me está saliendo humo de la cabeza y necesito desahogarme un poco. Como todos, cada uno tienes sus cosas que le sacan de quicio. Y el 3d es una de las vías de escape.
Dios, que coñazo, pero ya me siento mejor. Nos vemos.
La a) no la he probado. Tampoco se muy bien como funcionaria, pero todo es cuestión de ponerse (, cosa para la cual no tengo demasiado tiempo, pero bueno).
Según entiendo es muy similar a como monta la columna en el DVD número 2 de Paul Neale (que entiendo que lo viste, por lo de los twist Bones y todo eso que comentabas en las páginas anteriores), es lo mismo salvo que habilitas la casilla stretch en los huesos para que no pierdan volumen al estirarse o achatarse y que no necesitas la Spline, al menos eso le entendí a IkerClon. Saludos.
Posdata: estaría bien proponerse como actividad un Rig de un coche ¿no?
Si, si pensé en lo de la columna César. Que, por cierto, en mi opinión es muchísimo mejor una columna normal y corriente que la que hace el en el DVD 2.
El Rig de un coche? Pues a primera vista no parece complicado. Volante gira ruedas, suspensiones suben y bajan coche. Lo que no sabría cómo hacer es que las ruedas giren + 0 -. No sé, nunca me había planteado un Rig así.
Suspensiones suben y bajan coche.
¿y que lo hagan automáticamente conforme el coche detecta cambios en la elevación del terreno?
Si, es más bien complejo el tema por eso lo proponía a ver si a alguien le interesa planteárselo y tratar de buscar soluciones entre todos en el mismo hilo, en
CGtalk hay un hilo donde hablan sobre esto, pero creo sería interesante que tratáramos aquí el tema a ver si logramos resolverlo de alguna manera (en pedir no hay engaño dicen). Saludos.
Gracias por el hilo César me lo leeré poco a poco. Los rigs de vehículos tienen su cosa, es más complejo de lo que en principio parece, para hacer uno medianamente decente tienes que tener unos conocimientos bastante pro, tienes que saber que es lo que quieres conseguir, por que el Rig puede variar mucho según lo que busques.
Yo me compre los dos DVD de Chris Harvey sobre vehicle rigging, están bien, pero les falta mucho, y en la red no hay casi información sobre este tema.
Isidro, ¿son los que vende discreetú ¿los que da una charla? Yo los que vi eran un poco chapuceros, y de vehicle rigging tenían más bien poco.
Los mismos, tanto, y no venia casi nada.
Bueno que el Rig de un vehículo es sencillo vale, aquí os dejo un tutorial: Sencillito sencillo (léase con voz de papuchi que en paz descanse). [url]http://home.planet.nl/~monstruous/tutcar.html[/url].
Vamos se hace en 2 minutos.
Uno que estaba leyendo en CGtalk.
Turuturuturu tu tu tu ru ru. Sé que no es una respuesta muy inteligente, pero es que, hace 5 días que no se publica nada aquí. Dentro de poco voy a tener que hacer el Rig de la cara de Venom. Pienso hacerlo con huesos stretchy manejados por dummies, para tener control sobre los labios. Y la lengua como una columna vertebral supongo.
A no ser que se proponga una activdad de rigging os preguntare acerca de esto según me vayan saliendo dudas, ¿ok?
Un saludo.
En la página de Paul Neale hay en preview del 4º DVD que está proparando sobre rigg facial que está muy bien, en el preview no se explica nada, pero se ve más o menos a que apunta ese 4º DVD, tiene muy buena pinta.
Gracias César. Voy volando a verlo.
Si en el video se ve la técnica de Jason Osipa, aunque hay muchas más, lo siento Shenmue la verdad que no he publicado nada, por que ahora estoyde vacaciones en la isla con la familia, pero pronto empezaremos a hacer algo.
He cogido al Warrior de la actividad de modelado de grupo y estoy testeando a ver qué puede salir de ahí. Anoche estuve con la cabeza. Tuve (y tengo) muchos problemas para conseguir expresiones correctas, ya que la zona de la boca no está todo lo limpia que debería. El problema surge cuando mezclamos dos expresiones, que hay que tener mucho cuidado con la posición de los vértices para que, como decía en otro hilo, no se nos vayan a Ibiza (o más lejos). Volveré a empezar, a ver si lo hago con mejor pie.
Esta tarde me he puesto a pesar vértices con un es queletillo simple que he hecho (la parte de rig, más adelante), y creo que estoy por pasarme a la versión 7 de 3ds Max. Mis problemas son los siguientes:
-Mirror mode no funciona como debería. Tengo un cuerpo si-mé-tri-co, los huesos colocados también en perfecta simetría con respecto al centro del cuerpo. Configuro las envolventes de un lado, y cuando activo el modo espejo, y coloco el mirror plane en el medio, con un threshold razonable, ni hablar del peluquín.
Editado >>> vaya, resulta que si ese plano lo pongo debajo de la axila izquierda (), funciona perfectamente. ¿esto es un bug?
-Hago una animación previa para ver las deformaciones del modelo. No acabo de entender por que cuando selecciono un grupo de vértices para una envolvente, y los excluyo, estos, a pesar de estar influenciados por otro hueso, vuelven a su sitio. Ya sabéis, el efecto chicle que se da cuando unos vértices no reciben influencia de ningún hueso.
Esto lo solucionó pinchando en otra envolvente y volviendo a la anterior, con lo que el peso de esos vértices esta actualizado. ¿os ocurre algo parecido?
Más problemas en breve.
Para lo del mirror has comprobado si el pivote de la malla está bien puesto? Igual es que no está en mismo plano que el de simetría, no sé.
A mí también me ha pasado alguna cosa rara durante el pesado de vértices. A lo mejor es porque mientras hacías el pesado, tenias activado el keyauto de la animación. Cosas más raras se han visto.
Igual es que por estar modelando en grupo, si la gente utiliza diferentes softwares, al final el max se hace la picha un lío, aunque no tiene mucho sentido porque un (*.obj) es igual en todos lado, no se tío. Ya nos dirás si descubres algo, ah, y yo de ti no me pasaría al max7, más que nada por las buenas herramientas de skin de 3dsMax 8. Suerte.
Sólo por curiosidad, como pesan ustedes? Usan envolventes y luego vértices para ir depurando, directamente van pesando vértices a partir de cero, usan la tabla de pesos? (la cual no tengo idea cómo funciona) alguna otra manera que no conozco?
Yo voy pesando vértices directamente con el weight tool de 3dsMax 8 (antes con el script skinordie) pero no sé si lo esté haciendo bien ni si sea el método más efectivo, que procedimiento más o menos siguen udsí. Saludos.
Anoche estuve con la cabeza. Tuve (y tengo) muchos problemas para conseguir expresiones correctas, ya que la zona de la boca no está todo lo limpia que debería. El problema surge cuando mezclamos dos expresiones, que hay que tener mucho cuidado con la posición de los vértices para que, como decía en otro hilo, no se nos vayan a Ibiza (o más lejos). Volveré a empezar, a ver si lo hago con mejor pie.
Ese es uno de los problemas que tiene ese Rig facial, es uno de los contras, por eso no me gusta mucho este sistema, sin embargo, puedes conseguir muchas expresiones con este rig.
- Mirror mode no funciona como debería. Tengo un cuerpo si-mé-tri-co, los huesos colocados también en perfecta simetría con respecto al centro del cuerpo. Configuro las envolventes de un lado, y cuando activo el modo espejo, y coloco el mirror plane en el medio, con un threshold razonable, ni hablar del peluquín.
El mirror mode del skin de max no es una maravilla, va de culo, aunque en 3dsMax 8 lo han mejorado, para asegurarte de que funciona:
Como dice Shenmue, el punto de pivote debe de estar en el centro del personaje, y el personaje a su vez, debe de estar en el (0,0,0) en sistema de coordenadas mundo.
Hago una animación previa para ver las deformaciones del modelo. No acabo de entender por que cuando selecciono un grupo de vértices para una envolvente, y los excluyo, estos, a pesar de estar influenciados por otro hueso, vuelven a su sitio. Ya sabéis, el efecto chicle que se da cuando unos vértices no reciben influencia de ningún hueso.
Esto lo solucionó pinchando en otra envolvente y volviendo a la anterior, con lo que el peso de esos vértices esta actualizado. ¿os ocurre algo parecido?
Otro bug del skin de max es este, por eso nunca uso el botón excluir vértices, a menos de que el peso a ese bone sea 0, ya que el excluir vértices, desactiva el normalize (a ver cuándo Autodesk corrige esto), por eso hace eso tan raro que dices IkerClon.
Lo que suelo hacer para que eso no me pase:
Normalmente peso con el weight table, selecciono los vértices y les doy valor 0, luego excluyo.
Sólo por curiosidad, como pesan ustedes? Usan envolventes y luego vértices para ir depurando, directamente van pesando vértices a partir de cero, usan la tabla de pesos? (la cual no tengo idea cómo funciona) alguna otra manera que no conozco?
Yo voy pesando vértices directamente con el weight tool de 3dsMax 8 (antes con el script skinordie) pero no sé si lo esté haciendo bien ni si sea el método más efectivo, que procedimiento más o menos siguen udsí. Saludos.
Yo he pesado de todas la maneras posibles, y la mejor, más rápida y efectiva sin duda es la tabla de pesos.
Al principio asusta, pero cuando te acostumbras es la caña. Además, con las nuevas tools de 3dsMax 8, ya no hay excusa.
P,d. Peso los personajes con la tabla de pesos desde 0, primero a 1 según la zona, y luego voy haciendo el degradadito y viendo la deformación, poco a poco.
En sus DVDs, Paul Neale hace lo siguiente (si mal no recuerdo):
-Asigna y retoca envolventes.
Pinta pesos con la herramienta de pintar pesos (que a mí siempre me ha funcionado como el culo).
Retoca los pesos de los vértices uno a uno en las zonas conflictivas.
Yo al principio lo he intentando dejar más o menos aseado con las envolventes (en los brazos y piernas es más sencillo), pero luego me he abierto las skin tools, y por zonas estoy intentando skinear el modelo. Ahora tengo el brazo, hombro, cabeza y mitad del torso en pantalla, pero me he dado cuenta de que tengo la articulación del hombro donde no toca (eso por querer hacerlo rápido, ala), y tengo que retocarlo.
Y recordad, chicos, nombrad bien vuestros huesos, y no hagáis como yo.
Posdata: dios mío, llevo desde las 9 de la mañana enganchado al ordenador. Por la mañana, en el trabajo trabajando con Vray, y ahora con esto, socorro.
Y recordad, chicos, nombrad bien vuestros huesos, y no hagáis como yo.
Orden de creación de un rigg. Crear hueso.
Nombrar hueso.
Crear hueso.
Nombrar hueso.
Crear hueso.
Nombrar hueso.
Crear hueso.
Nombrar hueso.
Etc.
La verdad es que Paul tiene una manera bastante rara de pesar, pero cada uno tiene su manera, a mí la del me parece un rollaso. Es como skinear con el ZBrush, con pinceles y toda la pesca ¡que .
Gracias IkerClon y Promineo por los datos, yo lo hago más o menos como cuenta IkerClon, de la tabla de pesos ni idea así que, voy a echar un vistazo a la ayuda de max para enterarme cómo funciona y si me acomoda más el método, el otro no va mal, pero creo que podría ser mejor.
Aa y sí, pintar pesos con el skin va como el culo. Saludos.
Yo tampoco uso la tabla de vértices. Primero meto todos los Bones a la vez, ya que 3dsMax 8 permite no dejar ningún vértice suelro. Y después voy por anillos y vértices. Prácticamente 1 a 1.
Pero ahora voy a intentarlo hacer bone a bone, y lo seleccionar de golpe todos y meterlos en la malla.
Cesar, lo haces como lo hacemos todos. Al menos como la gran mayoría.
Cesar, lo haces como lo hacemos todos. Al menos como la gran mayoría.
Vaya sí, era para saber si alguien tenía algún truco, pero ya veo que es sólo talento. Saludos.
Uh? Yo aún soy más primitivo, weight properties: abs. Effect, y a veces vértice a vértice. Un saludo.
Uh? Yo aún soy más primitivo, weight properties: abs. Effect, y a veces vértice a vértice. Un saludo.
Eso más la tabla de peso, control total+ velocidad.
Hola, gentes del foro, antes que nada feliz año nuevo para todos, bueno quería hacer mi aporte a este tema que tanto trabajo lleva, les adjunto una forma de riggear un rostro que se me ocurrió, es bastante práctica y sencilla, habría que potenciarla más y ver hasta dónde se puede llegar, funciona con unas Splines extraidas directamente de la aristas del modelo a riggear, esas Splines luego son usadas como huesos en el modificador skin del modelo, esta prueba la hice en el max 7, pero he querido repetir lo mismo en el 3dsMax 8 y ha costado más, se vuelven locos los envolventes del skin, obviamente que el skin no está pensado para funcionar con Splines y mucho menos cuando estas forman un curva, por eso seguramente van a encontrar los envolventes algo desarmados, quiero decir sin la forma que toman cuando están asignados a un hueso, la Spline tiene dos vértices seleccionados con una selección flexible lo que hace que se muevan los vértices en conjunto, creo que para lograr que la boca, por ejemplo, se mueva correctamente es necesario controlar bien la selección flexible, espero que se entienda y les sirva, y si les sirve tratar de avanzar más con esta técnica. Saludos.
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Adjunto #24176
Esa forma que comentas también hay una forma de que en cada punto de la Spline se cree un dummie y controlar la Spline desde estos, eso sí no me preguntes como.
Se usa el modificador splineikcontrol para lo que dices, rcar_2001. En el corto en el que trabajé, cada vértice de los labios estaban controlados por un dummie con linked xform + software selection. En total, puede que los labios tuvieran sobre unos 15 o 20 ayudantes. Me parecía tremendamente complicado animar así, pero mi compañero (Dani bofa) hizo un trabajo excelente.
Por lo visto no era ninguna novedad mi gran descubrimiento, por lo que comentas IkerClon, me parecen demasiados ayudantes, creo que habría que ir adaptando esa cantidad de acuerdo con las necesidades, de todos modos depende del nivel de detalle que quieras, lo que sería muy útil es que software seletion fuera animable ahí se podrían hacer varias cosas, por cierto, muchas gracias por traducir el tutorial del proyecto c. R. O. I, me ha sido de muchísima ayuda, hace tiempo que buscaba algo así. Saludos.
Edito: por cierto, en el corto que comentas IkerClon, usaron skin?
Lo que sería muy útil es que software seletion fuera animable.
Ya vendrá, ya vendrá, ciertas personas están desarrollando algo así.
Efectivamente: huesos y modificador skin, aunque como son robots, en la mayoría de personajes sólo se usó para los labios.
Recogiendo un poco sobre lo dicho en el hilo de Venom de Shenmue (que, por cierto, está quedando muy bien) me quedé con una duda y la pongo aquí para no sacar de contexto el otro hilo.
[.]si realmente el truco está en los muclcles Bones. Me gustaría poder hacer alguna cosa a modo de tutorial de skin, pero es que, no tengo tiempo. Además, ya empieza la época de exámenes.[.].
Te refieres a que haces huesos con stretch para los músculos (para los más representativos supongo) y skineas esas zonas a ese hueso? O usas algún sistema de músculos 3rdparty? O no entendí nada y es otra cosa?
Logras muy buenas desformaciones y yo por más que trato nunca me sale tan bien, me gustaría saber (a grandes rasgos) como lo haces, quizás el asunto pasa a nivel del rigging?
Cualquier comentario se agradece. Saludos.
Hola. Me refería a stretch de los huesos para simular los músculos. Hace relativamente poco hice un Spiderman realista con actools, un plugin de músculos, y a pesar de que se consiguen muy buenos resultados, el trabajo es demasiado costos o. Por eso creo que lo mejor son los stretch Bones para los músculos.
Otra cosa es tener un buen rig. Yo siempre divido el antebrazo, el brazo y el muslo en 3 0 4 huesos con diferentes grados de rotación, (ver los DVD de Paul Neal, porque para subdividir el brazo y el muslo hay que aplicar un script que hace el buen hombre. Yo no sé nada de script, pero es como aplicar una formula matemática, aunque no sepas demostrarlo funciona).
Una vez tienes el Rig skineas con mucha paciencia vértice a vértice. Yo primero skineo los Bones normales, y después los stretch Bones porque me da más orden.
Adjunto un video donde se ve el Rig de Spiderman. Un saludo.
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Adjunto #24293
Se echa de menos algo de teoría y gente de otros softwares.
Casi 4000 visitas, cuantas hacen falta para que se convierta en hilo adherirdo de forma continua? Turruturururetu.
Gracias por los comentarios Shenmue, viendo el rigging ya veo por dónde van los tiros. Y sí, coincido con Ballo con que falta diversidad de software, siempre publicamos los mismos (todos maxeros según entiendo). Sobre la teoría también es cierto que no se ha hablado nada, pero algo como que propones Ballo? Saludos.
Se echa de menos algo de teoría y gente de otros softwares.
Pues eso, que la mayoría de riggers (en el mundo mundial) son de Maya y XSI, los de max escaseamos.
Sin embargo, es en la red donde casi todo lo de Rig está basado en Maya.
De todas formas, por lo que he visto poca gente de Maya se pasa por el foro, casi todos somos usuarios de Blender, 3ds Max,XSI, y a:m mayoritariamente eso si la teoría vale para cualquier software, ya pondré algunos enlaces por aquí con teoría sobre setup, Rig y skin. Saludos.
Yo voy a esperar a recoger algo más de pasta y encargar los dos libros del art of rigging, que, aunque estén enfocados a Autodesk Maya, nunca vienen mal.
Propuse hace tiempo una charla rigging, que trataba precisamente este tema. La deformación de la piel con huesos dinámicos, hace tiempo que lo he probado y es un sistema que funciona bastante bien, pero es muy laborioso el skineado, tiene la ventaja, de ver las deformaciones de la piel en tiempo real en el visor, como puede ser una barriga flacida, pelo o ropa.
El equilibrio está en meter poca cantidad de músculos, solos justos y necesarios.
A ver si se ve este video basado en este sistema de huesos-músculos.
Un tema interesante, estaré atento. Un saludo.
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Adjunto #24316
Qué bueno Juanmax. Yo siempre he usado stretch Bones normales. Supongo que eso es lo mismo solo que has editado el bone con un edit poli, ¿no?
Como consigues esa forma de bíceps al hacer la contracción? Cambia la forma de la envolvente si editas el bone?
Muy bueno Juanmax, es similar al sistema de Paul Neale ¿no? Podrías dar más detalles? Saludos.
Se echa de menos algo de teoría y gente de otros softwares.
https://www.foro3d.com/showthread.php?t=31635.
La teoría de esos videos puede ser muy útil para otros programas.
El setup del humano (ide) es una mezcla de the setup machine de Anzovin, bien conocido por los mayeros y a:meros, el de eggigton (por defecto, el de la comunidad hash) y la sapiencia de Gustavo Muñoz del cole3d, net.
La mayoría de músculos que encojen y estrechan, van destinados a mejorar ciertas zonas solo aplicando skin y añadiendo el hueso, pero si quieres que la piel coja la forma del musculo (bone) editado, tienes que, añadir un modificador empujar y hacer una selección degradada de la zona que va a ser empujada.
Con esto consigues que la piel resbale sobre el musculo.
La envolvente no cambia, la edición del músculo solo es por estética si los utilizas únicamente con skin.
La única putada es que hay que añadir un modificador empujar, por cada músculo que queramos sea dinámico.
Shenmue si no has probado, le metes el modificador empujar a tu Venom y dale parámetro arriba, verás cómo engordan o adelgazan todos los músculos, en definitiva el modelo entero, es una manera de mirar como quedaría si le aumentas los músculos.
Si el modelo no es una malla entera es más aplicable, se simplifica el curre. Un saludo.
Ostia que bueno Juanmax.conocía el modificador empujar, pero no se me había ocurrido aplicarlo para esto. Entonces a ver si me aclaro.
Cojo el stretch bone y lo edito con la forma del musculo, y después aplico el skin a ese bone editado y, donde se aplica el empujar? No me aclaro.
Puedes hacer algún minituto, o poner alguna imagen? Así está más claro.
Una imagen vale más que ninguna.
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Adjunto #24331
Gracias, tiene muy buena pinta, quizá prueba esta técnica. Posdata: oeoeoeoeoeoe oeoeoeo oeoeoeoe, se a adherido el hilo, lo hemos conseguido.
La mayoría de músculos que encojen y estrechan, van destinados a mejorar ciertas zonas solo aplicando skin y añadiendo el hueso, pero si quieres que la piel coja la forma del musculo (bone) editado, tienes que, añadir un modificador empujar y hacer una selección degradada de la zona que va a ser empujada.
Con esto consigues que la piel resbale sobre el musculo.
La envolvente no cambia, la edición del músculo solo es por estética si los utilizas únicamente con skin.
La única putada es que hay que añadir un modificador empujar, por cada músculo que queramos sea dinámico.
Shenmue si no has probado, le metes el modificador empujar a tu Venom y dale parámetro arriba, verás cómo engordan o adelgazan todos los músculos, en definitiva el modelo entero, es una manera de mirar como quedaría si le aumentas los músculos.
Si el modelo no es una malla entera es más aplicable, se simplifica el curre. Un saludo.
Tío, eres un crack, estuve meses buscando una solución para el deslizamiento de la piel, que no llegue a encontrar, gracias, esta es sin duda una de las mejores aportaciones que han echo al mensajes.
Por cierto Juanmax, no sé si lo sabes, pero en CGtalk, aún se están dando en la cabeza y no saben cómo hacer esto y hablo de los grandes riggers que pasan por ahí.
Tendré que probar tu sistema a ver qué tal funciona, quizás se pueda aplicar para otras muchas cosas. Saludos.
Bueno, es la noche de reyes, y no se me ocurre que regalaros, en fin. Ballo decía que se echaba en falta teoría, pues bien.
Hay un enlace de página que guardaba celosamente, aquí se puede encontrar toda la teoría de rigging, no de la aplicación en un software (que ha eso ya le hemos dado) sino de cómo funciona en la realidad, hay de todo, desde los conceptos más básicos, hasta la biomecánica más compleja.
En fin para todo aquel que como yo quiera especializarse en rigging de personajes o simplemente tener referencias y mucha teoría, esta es la página que buscaban.
Buen trabajo el de criestopher evans, esta es el enlace. [url]http://www.chrisevans3d.com/reference.htm[/url].
Quizás muchos no lo sepáis, pero la comunidad de riggers tiene su propio portal, yo me paso mucho por ahí, por que todo lo que se bien es referente a setup de personajes y rigging en general.
Espero que os sirva. [url]http://www.creaturetd.com/forums/index.php[/url].
La pena de est apagina es que la mayoría de la gente trabaja con Maya y es reticente a la gente de otros softwares.
Aquí un regalito para Shenmue, quizás le sirva como referencia para su Venom. [url]http://www.imaginecube.com/bind_tutp1.html[/url].
Aquí uno de mis riggers favoritos, malcom Thomas. [url]http://www.ikfk.com/[/url].
Ale que os dejen muchos le reyes saludos.
Huf, muy bueno promeneo, muchas gracias, me ha servido muchísimo.
Muy buenos links, Promineo. Me ha gustado mucho ese de imaginecube. Una pena que sea de Autodesk Maya, pero equivale a los actools de max, ¿no?
Vaya.Juanma que guay, tienes algún ejemplo mejor para ver bien, bien el efecto? De todos modos, haré una prueba a ver qué tal va. Gracias Promineo yo también guardaba el enlace de Chris, aunque recordaba que ya se había publicado por otra parte del foro y quería saber si había más teoría por otras fuentes. Y como no saber si hay algo en castellano vaya, pero va a ser que no.:_(.
No increíble lo de este pibe, malcom Thomas, muy buena referencia, creo que también es mi favorito, saludos.
Este método funciona así, vamos es como yo lo hago. Se supone que antes hemos terminado completamente de modelar y texturizar nuestro modelo.
Briconsejo, guardamos el Unwrap a un archivo y después contraemos la pila de modificadores sin TurboSmooth ni nada de subdivisiones.
Nos curramos un morfista con wire parameters o lo que nos de la gana.
Creo el Rig del modelo (huesos normales).
Creo los huesos dinámicos (músculos), los cuales edito con un Edit Poly y les doy forma de muculos.
Todos sabemos hacer un músculo Squash, stretch, para el que no sepa aquí dejo la escena ya terminada.
Luego esta la movida de que los músculos sigan a los huesos, eso lo arreglamos constraint position y look at constraint.
Si queremos podemos meterle un modificador Flex o controlador Spring al músculo sin que llegue a deformarse demasiado.
Aplicamos el skin, y pesamos los vértices con todos los huesos.
Si hemos añadido huesos dinámicos, lo llamamos así por ejemplo, después de pesar los huesos normales, pesamos y repartimos los pesos de vértices con los nuevos huesos dinámicos.
Así, se consigue controlar ciertas zonas problemáticas, como pueden ser los hombros al levantar demasiado los brazos, o los pectotales en la unión con los hombros, incluso la zona de homoplatos y zona de rodillas para ancharlas por los lados al flexionar las piernas, y porque no las nalgas también, sin dejar fuera los músculos de los brazos.
Tenemos ya el modelo skineado y se deforma bastante bien en la mayoría de posiciones, para llegar a esto ha sido todo un calvario.
Añadimos un modificador select volume y un push encima, en el modificador select volume elegimos vértices y objeto como volumen, de manera que, cuando el volumen del musculoalcanza los vértices del brazo, empuja esos vértices siguiendo la forma de ese músculo, si queremos acentuar mucho el efecto subimos el valor del modificador push y si no, pues que sea sutil como dios manda.
Hasta aquí ha salido todo la mar de bien, tenemos un brazo que funciona y una piel que resbala sobre nuestros músculos, pero yo quiero meter más músculos, así que, no queda otra, que repetir el select volume y push por cada músculo que queramos sea dianmico.
A partir de ahí el problema pasa ser, quiero meter más de un músculo dinámico, y no quiero cargar la pila porque es un coñazo.
Tengo en mente, que si agrupo todos los músculos dinámicos, antes de aplicar el modificador empujar, puede que funcionen todos los músculos con un solo push, pero, no lo he probado todavía, también podría pasar que la jerarquía de huesos se valla al carajo.
Lo veo factible porque no creo necesario hacer todos los músculos reales, cuando con muchos menos músculos puedes crear un efecto similar.
Así que, si alguien quiere hacer la prueba, no tiene más que coger la escena, clonar el músculo y sus ayudantes, colocar el segundo músculo, cambiar en position constraint la nueva posición solamente y lincar los ayudantes a los nuevos huesos.
Seleccionar todos los dos mmúsculos dinámicos y aguparlos, ir al select volume y en la casilla de verificación de volumen seleccionar en objet el objeto agrupado a ver qué pasa, eso sí permite el max seleccionar un grupo de objetos.
Lo de agrupar, es solo teoría, ahora estoy liado con texturas para el arquero, pero dentro de nada me toca riggear, así que, lo probaré a ver si funciona.
No he tratado muy a fondo todos los apartados, porque la mayoría de los que leen este hilo saben bastante del tema, pero por si le sirve a alguien, aquí dejo la escena y la forma en que yo lo hago. Un saludo.
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Adjunto #24388
Muchas gracias por la explicación Juan max y por la aportación. Me gustaría usar esto con Venom, pero quizá es demasiado curro, sobre todo para un personaje así. Ya veremos. Un saludo.
Juanmax es uno de los mejores sistemas de simulación de músculos que he visto, sin plugins externos de max, esta de miedo, solo tiene un pequeño inconveniente, que es fácilmente solucionado si se piensa un poco.
Yo ya había echo un personaje con este sistema, pero sin el modificador push, al final cuando tienes el sistema muscular terminado queda todo muy bien en cuanto a deformación de malla, pero es muy costos o para la máquina, sobre todo para trabajar en visor, por el volumen de cálculo que hace por cada stak de modificadores de cada músculo, y más cuando hay algún modificador por encima del skin, date cuenta que tratándose de un modelo humano, por ejemplo, te haces casi 80 músculos como mínimo más o menos.
Creo que es una excelente opción para el resultado final de la malla en modelos realistas, y para algunas zonas problemáticas en personajes no realistas.
Sin embargo, para animar y manejar el personaje en visor habría que crear un Rig alternativo, y que el otro saliera solamente en render, esto ya se hace siempre o casi siempre en grandes producciones, se hace primero un Rig tocho que hace ciertas cosas, y que normalmente es costos o para la máquina, luego se crea un Rig de animación para trabajar rápidamente en visor.
Si no me equivocó ya están trabajando en ACT 2.0 en cgcharacter, habrá que esperar a ver qué es lo que hacen, por que ya de por si el ACT 1.6 es muy, pero que muy bueno.
Hola. Pues yo en cambio no lo encuentro excesivamente potente y versátil. Aunque es un sistema ingenioso es algo pobre para trabajos con musculación pesada.
Se tendría que controlar tanto los softselecction, el nivel de distintos push y la interacción entre músculos que ya me imagino un resultado inapropiado.
Pero no sé, quizá me equivoque.
Bueno, si me lo permitís voy a cambiar un poco el tema en cuanto a los músculos poniendo una prueba que he hecho. Es acerca, como no, de mi querido Venom.
He encontrado una forma un poco cutre y barata de hacerlos.
En principio parece que funciona, pero tiene un pequeño problema. Os explico:
1-.hago un morfer con la forma del tentáculo.
2-añado los huesos siguiendo esa forma.
3-skineo.
4-ánimo los huesos.
Así la cosa funciona, el problema es que los tentáculos tienen que salir siempre de siguiendo la misma estrucura del hueso. Y cuando el morfer este en 0 (es decir que no hay tentáculo), la cadena de huesos tiene que estar en la misma posición inicial. Porque si los mueves, se mueven los vértices skineado y se jode todo.
Es una primera aproximación. Si se os ocurren otras formas de hacerlo no dudéis en iluminarnos con una demostración.
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Adjunto #24408
Estoy de vacaciones, así que, no tengo ordenador para probar nada, pero así a vote pronto se me ocurre alguna cosa, no sé si llegara a funcionar.
Tendrás que hacer un Mesh Select a la malla del Venom de dónde quieres que salga el tentáculo.
1, haz una Spline con una posible forma de tentáculo.
2. Aplica un modificador de control IK de Spline, así tendrás control sobre la forma de la Spline.
3, aplica sobre la malla del Mesh Select un Path deform.
Con el porcentaje puedes controlar lo que quieres que salga el tentáculo. Saludos.
¿Alguien ha hecho alguna prueba con algo con Reactor para hacer interactuar los músculos con las pieles? Buscar por deforming meshes en la ayuda.
Edito: aunque ahora que lo pienso si hay que andar con simulaciones mejor apaga y vámonos. Saludos.
Yo no he visto nada de eso en la ayuda. Bueno es que solo tengo la ayuda de max 7, igual la has visto en la 8. Pero, de todas formas, para la potencia de nuestros ordenadores personales, montarse un Rig integro con músculos, a mi ordenador le duelo mucho. Por mucho que oculte las capas y lo simplficique todo en el visor, eso le pesa mucho a los cálculos. Al menos a moi.
Si pones deforming meshes en la ayuda del 3ds Max 7 te sale. A cualquier ordenador le duele mucho aparte que nuestros ordenadores son potentes potentes y bueno solo hay que saber que se hacer para cagarla lo menos posible.
Yo aún no lo he probado, pero al parecer se quedó un poco estancado ese sistema por lo que oí, sé que el cgskin usa un sistema similar a este para el cálculo de skin.
Buenísimo este mensaje, cuando acabe el modelo de mi dragón me lo voy a aprender de principio a fin, por cierto, Promineo, muy buenos esos enlaces sobre el funcionamiento de los músculos, no solo para setup sino para modelar ayuda un huevo saber cómo se disponen los músculos bajo la piel, saludos a toda la gente y que siga así la cosa que está quedando un mensaje con información muy útil.
Tengo ganas de probar los músculos dinámicos a ver qué sale.
Birkov, si vas a hacer un dragón, pilla este libro, vale la pena, lo tiene todo sobre dragones todo, todo desde tipos de dragones a su anatomía etc, es la caña.
El draconomicon. [url]http://www.amazon.com/gp/reader/0786928840/ref=sib_dp_pt/002-2556211-5576037#reader-page[/url].
Birkov, si vas a hacer un dragón, pilla este libro, vale la pena, lo tiene todo sobre dragones todo, todo desde tipos de dragones a su anatomía etc, es la caña.
El draconomicon. [url]http://www.amazon.com/gp/reader/0786928840/ref=sib_dp_pt/002-2556211-5576037#reader-page[/url].
Pues ya estoy modelándolo si te pasas por aquí: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=32441[/url].
Puedes dejar sugerencias.
Respecto al libro del draconomicon buscando en Google encontré algunas imágenes, nada de pirateo, solo las que vienen en la propia web.
Aunque la mayor parte del diseño lo sigo de la portada que tengo de las crónicas de la Dragonlance pero bueno cuando lo acabé lo más seguro es que me pasé por aquí para ver cómo hago los huesos y demás cosas.
K bueno se ve ese libro, realmente una joya.
Después de semejante paliza (no me he leído el topic entero, pero las palabrejas que salen son, buf) sólo me queda decir una cosa:
Mu.
Yo que sólo ánimo con huesos y pare usted de contar, así me salen luego los hombros, que dan pena cuando el brazo mira para arriba.
En fin, alguien tiene idea de cómo preparar correctamente unos buenos hombros para un personaje Low/medium-poly? Bueno y ya de paso las ingles.
Y alguien de por aquí domina Physique? Es que yo del skin no salgo. Gracias de antemano y a seguir preparando personajes como locos.
Después de semejante paliza (no me he leído el topic entero, pero las palabrejas que salen son, buf) sólo me queda decir una cosa:
Mu.
Yo que sólo ánimo con huesos y pare usted de contar, así me salen luego los hombros, que dan pena cuando el brazo mira para arriba.
En fin, alguien tiene idea de cómo preparar correctamente unos buenos hombros para un personaje Low/medium-poly? Bueno y ya de paso las ingles.
Y alguien de por aquí domina Physique? Es que yo del skin no salgo. Gracias de antemano y a seguir preparando personajes como locos.
Cuando tengas tiempo léete el topic, encontraras muchas respuestas a tus preguntas.
Cuando tenga tiempo quizá recopile en algún documento el proceso de rigging que estoy siguiendo con Venom y luego aquí. Así seguimos metiendo caña a este hilo, hasta las 10 000 respuestas y más, allá.siendo un poco ambiciosos claro.
Yo ya he empezado con mi Pegaso (aunque no sé si al final cambiaré de idea y haga otra cosa) en cuanto a documentación, tengo ganas de hacer algo como hizo warwik mellow con su pan no como proyecto, sino tener como referencia como lo llevó a cabo y hacer algo similar, lástima que diera de baja su página. Excelente rigger sin duda.
Tu tutu tu tururú, por ahí he oído que piden un wip del Pegaso, turutururutu.
Este fin de semana, lo prometo, aún no he empezado estoy recopilando más referencias, y estudiando como puede ser la unión muscular del ala al Pegaso, YeraY me compento que me podría hacer un estudio de anatomía, ¿alguna información al respecto?
El Rig de un cubo de rubik. No suelo poner nada de otros foros, pero esto me pareció extremadamente interesante como para incluirlo en la parte de rigging. [url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=297907[/url].
Id recopilando la información e indexandola, porque abrí hace no mucho un espacio en blogspot pensando en convertirlo en algo así: [url]http://www.strutyourrel.com/~rigging/[/url].
Yo estoy a punto de terminar (por fin) el tutorial que prometí (esto de no tener internet en casa hace que inviertas el tiempo en hacer cosas productivas).
A vaya perfecto a mí también me gustaría montarme mi blog a ver que sale.
Hombre, la idea era montar uno común como para depositar toda la información allí.
Ah el croi ¿no? X cierto IkerClon ya te llamaron?
Una cosa así. Y no, todavía no me han llamado. Bueno, me llamaron en diciembre para decirme que seguían interesados, pero que aún no podían confirmarme nada. Supuestamente, en los próximos días debería recibir su llamada.
Torsion de brazo: Para hacer que el brazo trenga diferentes grados de torsion, no se puede hacer del mismo modo que se hizo el antebrazo por tener una cadena IK y querer hacerlo en un hueso medio.
Para hacerlo tenéis que subdividir el brazo igual que hice con el antebrazo (mirar el video tutorial que colgué, esta por la mitad de este hilo), dejando esta vez el bone original debajo. En el imagen que pongo aquí los huesos azules son los originales. Pues hacerlo siguiendo ese orden.
Y después aplicais los pasos que he marcado en la imagen.
1-seleccionar el bone del hombro.
2-en rotación en x aplicar float script.
3-cargar el script que os he puesto.
Lo único que tendréis que hacer es cambiar el nombre del bone y del dummie por los que habéis puesto vosotros.
(Y guardar en el script en la carpeta de scripts lógicamente).
Cuando movais el ayudante del codo veréis la torsion.
Puede haber un proble de fliping. La solucon es rotar en por el dummy del hombro hasta que no lo haga más.
Aclaración importante. El bone 1 que sale en la imagen es el azul (el segundo empezando por abajo).
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Adjunto #24770
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Adjunto #24771
Muchas gracias Shenmue, de momento tengo Bones de tudela, si de los que miran para tudela. Pero ya lo arreglare. No quería continuar el setup sin meterle esos huesos de torsion, porque me imagino que mejoran bastante la deformación y lo quiero probar.
Venga un saludo y gracias.
Muchas gracias Shenmue, de momento tengo Bones de tudela, si de los que miran para tudela. Pero ya lo arreglare.
No quería continuar el setup sin meterle esos huesos de torsion, porque me imagino que mejoran bastante la deformación y lo quiero probar.
Venga un saludo y gracias.
No entiendo lo de Bones de tudela. Tudela? No entiendo.
La deformación mejor un 300%. Te lo digo por la experiencia del anterior Rig de Spiderman que hice. Te das cuenta de la mejor cuando haces posturas difíciles y orientas el codo en varias direcciones.
Por cierto, que he hecho una prueba rapidisima de skin de Venom y sin hacer nada deforma de entrada bastante bien. Ya os lo enseñare.
Chachi guay de los recatatores, es como te dije no Shenmue? Casi no tendrás ni que pesar.
Lo de tudela, es un dicho. Quiere decir que cada hueso esta mirando para un lado. A ver si lo resuelvo. Venga un saludo.
Hombre, lo de que casi no tendré que pensar, no sé yo. Lo bueno de editar os Bones es que, al tomar la forma de la malla sabes de antemano que envolventes vas a asignar a cada vértice, nadie te va a quitar buenas horas de pesado.
Pero si que ayuda mucho al skin. Ya te diré cuando me ponga bien a skinear que lo que hice fue una prueba rapidisima.
Juanmax, pero te referías a la rotación del antebrazo o del brazo que no te salían?
Me refiero a que no me sale, cachis. Bueno creo que ya se por que puede ser, hablando de huesos hay que especificar hasta el mínimo detalle de creación, porque no es lo mismo enlazar antes que enlazar después, o las infnitas maneras de crear los huesos, meter un terminador en medio o no meterlo, he ahí de cuestión.
Bueno seguiré peleándome un rato y si no me sale ya pediré sopitas, al principio estaba intentando hacerlo sin script, ya ves.
Algo algo, bastante, tendrás que pesar digo yo, repartir los pesos en las articulaciones y demás, pero así de primeras está bien que no se deje cachos de carne por ahí.
Venga tío un saludo.
Shenmue, algún click de ratón o algo me falla. ¿Sabes porque me crea dos (nodestore) en vez de (subanim:nod estore)?
Ya sabes en el capítulo donde se carga y modifica el script del Rig del brazo.
Hasta ahí he llegado bien, pero si no me aparece en el Listener subanim no puedo continuar el script.
Bueno a ver si te ha pasado a ti también y sabes ande fallo.
Venga un saludo.
Hola Juanmax. Ahora mismo estoy algo liado con exámenes y no puedo mirartelo. Yo no controlo nada de script, simplemente aplico ese script como una formula. A mí no me ha dado problemas. Te pongo el script que tengo yo aplicado al brazo a ver si te funciona. Pero asegúrate que tienes el script el hueso que toca y todo lo demás bien antes de aplicar este nuevo script que te pongo.
Recuerda que la torsión la ves al girar el ayudane del codo.
A ver si hay suerte.1 saludo.
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Adjunto #24818
Gracias Shenmue, funcionar si funciona el script que me pasaste, pero en el DVD 2 Paul lo modifica y es ahí donde no llego al final, pero se comporta como el video.
Esta noche volveré a mirarlo. Un saludo.
Vaya, si sí, es verdad. Pero yo he pasado de la parte final del DVD, no he caso de esa parte. Vi que empezaba a hacer cosas raras y pase. Una vez que tiene la torsión que funciona que es lo que sigue haciendo¿es que esa parte no la entendía y la deje.
Hola. Estoy volviendo h hacer el Rig de mi personaje y quiero usar la técnica que ha puesto Juanmax del push. He estado probando si podía hacer un group de varios músculos (creo que fue Promineo el que dijo de agrupar) porque el volum select solo deja poner un objeto de empuje. Y a no ser que pongo 50 modificadores de volum select para cada músculo, no sé cómo poder seleccionar los todos de una sola vez.
Mirar si conseguís hacer algo al respecto, porque ha mi de momento no me sale. Un saludo.
Con modificadores instanciados puede funcionar coge el modificador lo copias y haz una selección de todos los músculos luego en el histórico, botón drecho, pegado instanciado.
Lo siento, pero no se ha que te refieres. No se lo que es eso de modificadores instanciadores. Puedes especifidar un poco más tío? Y si puede ser in english pitiglis mejor, porque el max que tengo es en inglés. Gracias.
Si, al igual que los objetos, puedes hacer una copia instanciada, pero en vez de objetos con modificadores, un ejemplo muy sencillo, coge 4 teteras y las seleccione todas, le metes un modificador TurboSmooth, si te fijas el modificador saldrá en cursiva, eso significa que están instanciados, ahora si te vas a cualquier tetera y apagas el TurboSmooth se apagaran en las demás. Ese es el concepto de instancia en los modificadores. Sabiendo esto puedes coger cualquier modificador y pegárselo a otro objeto, tanto como copia, como instancia.
Entiendo lo que dices, pero es que, el problema está en que el modificador de volumen y de push lo añades a la malla y no a los Bones músculos.
Mira, prueba a hacer una copia del músculo del archivo que colgó Juanmax e intenta que la malla se vea afectada por los 2 músculos. Veras a que me refiero.
Shenmue, ya lo probé yo y no funciona agrupando, en la página de Paul Neale hay un script que según he entendido es para crear grupos de objetos, grupos de modificadores o controladores.
Si esto es cierto, sería la solución.
La instancia no funcionaria, porque todas las instacias cojerian como objeto de empuje el mismo musculo.
Venga un saludo y suerte.
Me ha bajado ese script y lo he probado. Pero no hace nada. Es como agrupar los 2 músculos en 1 solo. Y solo hace aumentar el volumen, pero no se ejerce el push sobre la malla de cada músculo por separado. Tenemos que encontrar alguna solución.
Eso pasa por no saber script, 8(. Igual alguien puede hacer un apaño metiendo algunas variables, para que el select volume coja todos los músculos, funcionando cada uno independiente como si fueran un solo objeto.
Venga un saludo.
Pues muy bien no estoy entendiendo entonces, y es que no tengo tiempo ahora para probar, pero según lo que UE decís así por encima con modificadores instanciados debería valer.
Pensaba que había dado con la solución, pero no. He puesto he hecho un attach de un músculo para otro y la malla se deforma de forma independiente para cada objeto. De historia madre, si no fuese que al hacer un attach se pierden las propiedades del objetos atachado, es decir que los músculos atachados solo siguen al músculo al que se han atachado. No tienen un comportamiento independiente, pero al menos si deforman la malla de forma independiendo, algo es algo, ¿no?
Venga investiguemos un poco más que pueden salir muy buenos resultados.
Senmue yo he probado lo mismo también con el mismo resultado, le metía un Edit Poly por encima de todo a un músculo y desde ese modificador atachaba el otro músculo, los dos músculos deformaban, pero seguían los dos al mismo look at y position constraint.
He probado lo que dice Promineo, clonando los point y huesos como intancias, cada uno funciona independendiente cambiando los enlace, look y position, pero el select volume no coge más que un músculo así que, no funciona.
Lo que sí he visto es que se puede modelar unos brazos muy guapos, editando el hueso con el push puesto, vas viendo la forma que cogen los músculos en la malla en tiempo real, casi casi es una mini versión de ZBrush.
Venga un saludo.
Lo que sí he visto es que se puede modelar unos brazos muy guapos, editando el hueso con el push puesto, vas viendo la forma que cogen los músculos en la malla en tiempo real, casi casi es una mini versión de ZBrush.
Venga un saludo.
No término de entender eso. Lo que yo hago antes del skin es editar algunos de los huesos con la forma de la malla. Así vas viendo en tiempo un previo de cómo se va a deformar la malla, pero no entiendo eso de editar los huesos con el push puesto, y una versión mini de ZBrush¿no lo entiendo tío. Se ve que los exámenes me están afectando las neuronas porque estoy algo corto de entenderás.
1saludo.
Posdata: podríamos ir poniendo en este hilo páginas web con cosas referidas al rigging.
Leyendo todo esto, aún no entiendo por qué no tirar por una verdadera solución de músculos. Que para eso se han creado.
Esta solución es muy pobre y costos a, así como costos a para la máquina en si. Un verdadero músculo tiene dinámicas y comportamientos que son extremadamente difíciles de simular con las tools de fabrica de cualquier software.
Personalmente creo que está opción no es útil, existiendo las herramientas que hoy en día existen en un software 3d.
Hay 5 o 6 estudios que optan por setup tan complejos y simplemente por que buscan el hiperrealismo en sus modelos, pero para llegar a ese realismo con músculos, necesitas músculos, no Bones con modificadores.
Los demás estudios buscan rigs mucho más optimizados y cómodos para el animador.
Lo que quiero decir con todo esto, es que no vale la pena tanto curro, para tan poco resultado y un Rig tan pesado.
Si ya os decía que el sistema push no era nada versátil y potente. Aunque si cogiéramos todos los músculos de una vez, se podría hacer algo.
De todos modos, Promineo el cgcharacter a mí me da la risa cuando anuncian el 2.0 y ponen a un modelo humano lleno de músculos y muy mal articulado. Dejan bastante que desear.
Hay pocos estudios que metan músculos y más pocos con las herramientas generales de los programas.
Mi opinión sobre los actools es que es un curro muy largo (y más coñazo por lo que hay que hacer para las simetrías.)el problema que más me coste de solucionar fue que los músculos no traspasasen en posturas extremas la malla. El visor a mí me funciona mucho mejor con los stretch Bones editados y el push. Solo necesito que se solucione lo de la selección de los músculos. Lógicamente es muy inferior el push volum a los actools, pero no es tan pobre como para desecharla. La única putada es que no tenemos claro cómo hacer una selección que afecte a varios músculos.
Cuando salga actools 2 y tenga una buena tarjeta gráfica quizá les de otra oportunidad.
El verdadero problema de los músculos es que estas modelando a partir de esos músculos, y no directamente desde la malla.
Ballo, es la primera vez que veo un avatar tuyo no erótico.
Bueno, ya sabéis chicos: si alguna vez queréis una simulación de músculos realista, rápida y eficaz, no uséis max.
Si os oyera Gonzalo rueda, ains.
Estaba medio sobado cuando me ha dado la inspiración y me he levantado a probarlo. Creo que he encontrado la solución al fliping Promineo. Dime si voy por buen camino, (ya que, como no me das la solución directamente).
He hecho un brazo normal y corriente y he añadido el hueso del hombro alienado con el brazo. Luego he creado un dummie alineado con el antebrazo (o el codo) y le he puesto un position constraint (para que no hayan rotaciones) y al dummie del codo le he puesto un look at al dummie. Sé que me dijiste que me dijiste que el fliping se debía a los look at, pero como no hay rotaciones creo que lo he solucionado, o no, tu me dirás. Bueno o cualquiera que tenga la solución.
Adjunto el archivo.
Si no es la solución que estabas pensando haz alguna prueba con este archivo, levanta el brazo y mueve el dummie en círculos entorno a el y verás que el hombro ni gira ni flipa.
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Adjunto #25495
Hola Sheen, está muy bien, pero sigue haciendo flip, intenta llevar el brazo contras el pecho, ya sé que no te he dicho cómo hacerlo, porque si no de nada te valdría, si te digo cómo se hace, no aprendes nada sobre nada, pero bueno, te doy otra gran pista, no uses look at, usa wire parameters, ya verás, aparte de ser una opción mucho más optimizada no da problemas de fliping.
Arrgg, es verdad, si que flipa, bueno, gracias por la pista Promineo. Cuando pueda. Me pondré a pesnar con los wire parameters.
No es mejor reacción manager?
Los reaction managers son una variante de los wire. Nunca lo he probado, pero quizás funcione.
No sé si lo quieres es hacer será algo así, he cogido el archivo que has dejado y lo he modificado, échale un vistazo, porque no sé si quieres que el hombro sigua rotando cuando bajas el codo o no.
Solo activando una casilla de verificación el hueso ya no flipa, que sería lo mismo que conectar esa casilla mediante wire parameters, como tengo yo las rodillas y los codos, así no se quedan en el aire si no que siempre están en su sitio.
Bueno yo voy a seguir con lo mío ya me dirás si te sirve. Un saludo Shenmue.
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Adjunto #25509
Hola Juanmax. El archivo que has dejado si que hace flip. Coge el IK chain y la mueves cogiendo el gizmo del plano yz y tira el brazo hacia atrás.veras que el hombro gira sobre si mismo.
Vaya que duro de coco que sois, con look at tiene que haber algún ángulo en el que se produzca flip, son puras matemáticas.
Ala Shenmue pues mira este otro, que seguro que consigues al final hacer que flipe, inténtalo. A ver a ver, un saludo.
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Adjunto #25513
Lo siento, pero tampoco Juanmax. Lo que estamos intentando es que el hombro no rote. Tal y como lo tienes tu, el hombro no hace flip, pero porque está girando igual que el brazo, y no es lo que queremos. Comprueba tu mismo. Estira tu brazo y haz que el codo mire hacia abajo y hacia arriba. Fíjate que tú hombro no está rotando nada, mientras que el brazo si que está rotando.
Hagamos caso a promieno e intentemoslo con wireparameters.
Yo he estado un rato intentándolo y no consigo nada. Voy a pensar un poco más, pero adelantame un cosa, porque así no pierdo el tiempo? Hay que cambiar alguna expresión¿te lo digo porque no tengo ni idea de scripting, así que, por mucho que lo intente no conseguiré nada. Un saludo.
Con wire parameters he conectado el codo en rotación y con un position para que este siempre en el codo, creo que es más cómodo que tenerlo por ahí detrás, pero eso ya lo veré porque estoy probándolo y puede que tenga algún inconveniente en los brazos, en las rodillas me va bien así.
A ver entonces el tema? Es un hueso stretch en el hombro que no rote, pero que siga al brazo en todo momento? Hoy no sé si lo probaré, me voy a meter con el arquero un rato, a ver si me encuentro cómodo con el rigg.
Venga el último intento por hoy pruébalo a ver si es eso.
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Adjunto #25524
No he mirado el rig, porque no tengo tiempo lo siento, pero es muy fácil, el concepto es sencillo, por ejemplo, imaginad el antebrazo tienes 1,2 o 3 huesos y quieres que según gires la muñeca gire los huesos un porcentaje menor, pues ala ya está, un wire parameteres en el eje correspondiente a la mano, a cada hueso, y este wire lleva el porcentaje que queráis y venga, un bone twist que no hace flipping.
No he mirado el rig, porque no tengo tiempo lo siento, pero es muy fácil, el concepto es sencillo, por ejemplo, imaginad el antebrazo tienes 1,2 o 3 huesos y quieres que según gires la muñeca gire los huesos un porcentaje menor, pues ala ya está, un wire parameteres en el eje correspondiente a la mano, a cada hueso, y este wire lleva el porcentaje que queráis y venga, un bone twist que no hace flipping.
Si eso está claro, pero no es lo mismo con el hombro, porque con el atebrazo haces un wire al la muñeca y vas dando diferentes %, pero con el hombro¿no tienes nada a lo que wirearlo.
Yo he probado a hacer un wire del hombro al brazo, pero no funciona. Y no sé porque. A lo mejor es porque el brazo se mueve a través del IK.
Bueno, mejor me voy a sobar que en 7 horas y media tengo un examen de construcción. Algún día seré libre de nuevo.
Buenas noches.
Piensa piensa, no es tan difícil ya verás, al final es una chorrada.
Yo es que, ahora estoy muy sobado y a lo mejor digo una burrada, pero creo que se podría hacer un wire en el que se calculase una rotación negativa a partir del antebrazo, me explico, tienes todos los huesos alineados con el antebrazo, entonces sí, por ejemplo, giras el antebrazo 90? Y no quieres que rote el hombro, a este último le restarías los 90? Del antebrazo y se quedaría en la misma posición, creo que me voy a dormir si me acuerdo revisaré esto mañana que seguro que no es posible y todo este desvarío proviene de la falta de sueño.
Birkov un ejemplo práctico por favor. Es que no te pillo mucho, (también es que soy algo corto de entenderás). Promineo, tío, por muy tontería que sea, me sale humo ya de la cabeza.
He hecho que el antebrazo gire bien con los wires parameters, pero eso es muy fácil. Con el hombro lo he intentado aún más y no me sale. He intentado crear un bone en el codo que no gire y wirearlo con el hombro, y nada. He intentado el wire con el hombro y el brazo, multiplicando por 0 el giro en del hombro y nada.
No es como el antebrazo. Se me escapa algo y no sé lo que es.
Lo que hago es linkear a la clavícula el hombro y el brazo por separado. Y lo que intento es decirle al hombro que gire con el brazo solo en y, y z. En teoría es así, no¿pero no sé porque no me hace caso.
Espero que al final nos de la solución como medalla al mérito del intento, ¿no?
Un saludo.
Vale ya tienes la solución del antebrazo, ahora falta la del hombro, el hombre necesita para hacer wire parameters un objeto que gire e el ángulo que te interese, es imposible pues no hay ninguno, en el caso de la muñeca si que lo hay, pero no en el del hombro, veo que has llegado a la conclusión, de que no va ni de coña? Ej? Ej? Ejemplo, hay que buscar entonces un comportamiento similar, si supuestamente no se puede ni con wire ni con look at, entonces cómo se hace? Muy bien, piensa cómo funciona un wire, y haz que un look at funcione como un wire, a eso es lo que me intentaba referir. Es que, si no ya lo hubieras echo, y no es tan sencillo, (piensa en la solución del antebrazo y piensa en la solución de Paul Neale de look at e intenta sacar algo mejor que eso). El truco está en saber por que se produce el flip, si lo sabes con la pista del wire lo sacas seguro.
Lo guay de todo esto es que seguro que estas aprendiendo un huevo, siento ser tan tío, luego te doy la solución cuando salga del curro.
Con ejercicios como este me di cuenta de que todos los controladores y herramientas de max no son sino la base de lo que tú cabeza puede llegar a construir.
Ya verás cómo luego me lo agradeces.
Me perdí hace mogollón de mensajes. Yo con ui faciales y vosotros con músculos, tengo que repasar todo lo que habéis hablado para estar en la onda.
La verdad es que está bien eso de intentar sacar la solución. Si un hombre tiene hambre no le des un pez, ens? Ale a pescar.
Pero la verdad es que, aunque lo este intentando, estoy pescando con las manos, y no con una caña de pescar. Por eso no me sale.
Vaya, de que estábamos hablando? Ah, sí, de rigging.
Pues eso, danos la solución anda, que nos hemos mojado con la pesca a pesar de no haber conseguido ningún pez, me he vuelto a perder. Gracias.
Otro intento fallido más. He conseguido que el hombro gire igual que el brazo salvo en el eje X haciendo un wire de y a y de z a z, siendo el brazo que controla el hombro, perro esto me ha salido porque no he creado una cadena.
Ique en el brazo. En cuanto la creo el hombro deja de responder. Cuando hago un wire sale preferred rotation en vez de rotation normal y corriente. Total que sigo igual.
Y aquí va mi quinto intento. He intentado crear una estructura parecida a la de la muñeca y el antebrazo para el brazo. Esto es lo que he hecho.
Creo un 2 Bones para el hombro, uno siendo el hueso del hombro propiamente y el otro siendo un ending. Creo una cadena IK entre ellos y me la llevo al pivote dónde está el codo. Esto equivale a un look at, pero sin usar el look at. Verdad?
Luego creo un bone en el codo y lo enlazo al brazo. Es como si este bone fuese ahora la muñeca. Por lo tanto, lo que me queda por hacer es dar al hombro la misma rotación en x que el codo, y puesto que no estoy girando el codo en x, no debe girar el hombro.
Promineo tío, si no es, así cómo se hace danos ya los solución, que no doy para más.
Os adjunto el archivo animado.
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Adjunto #25775
Venga aún no he entendido el problema con tu última prueba, es porque al superar los noventa grados, el hueso del hombro se voltea?
Si. El hueso del hombro no debe girar en el eje x. Siento ser tan pesado con este tema, pero es muy importante para que deforme bien la malla al skinear, de cara a personajes realistas.
Promineo, donde estas?
Tras estar analizando el problema y luego de tener varias pesadillas con bones la anterior noche, he llegado a una conclusión: evitar que eso pase es imposible. Es solo tratar de entender las rotaciones, pongo un vídeo de ejemplo, al verlo se darán cuenta de lo que digo es cierto, lo que vemos en el vídeo es una vista superior del brazo extendido haciendo un par de rotaciones, simulando el comportamiento de un Twisted Bones que en teoría no rotará en el eje x.
Lo que hago primero es rotar el brazo 180 grados en el eje y, y luego -180 euros en el eje Z y adivinen. ¿qué? Pues que el hueso termina al revés, en teoría no rota en el eje x, pero termina al revés, entonces, ¿Qué es lo que hace el 3ds Max para mantener la rotación x original del hueso? Fácil, lo voltea justo cuando pasa los 90 grados en el eje Z y pum. Ahí está, no roto en el eje x, pero a nuestros ojos si lo hizo ahora este caso es uno de los casos extremos, para poder entenderlo fácilmente, sí, por ejemplo, tienen aquel Twisted Bones preparado, y no han movido una sola gota el Upper Arm, parece como si funcionara al rotarlo en el eje Z, el Twisted Bones no hace ningún flip, pero solo basta con moverlo unos cuantos grados en algún otro eje y pum. Todo se daña, no tengo una expresión matemática para explicarlo, pero es algo que pasa, debe existir alguna manera de camuflarlo y una de ellas es que el hombro no supere esos ángulos molestos, de hecho, es imposible que el brazo quede a 90 grados o más del hombro, solo inténtelo, al subir el brazo, solo podrán hacerlo si levantan el hombro (o clavícula) el Twisted Bones del vídeo tiene una cara roja y la otra azul para notar el giro que inevitablemente se presenta.
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Adjunto #25845
Gracias por tu tiempo phoelis. Promineo nos ha dado la solución para camuflar ese efecto como tú dices. Lo explica aquí. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=33694&page=1&pp=15[/url].
Si te sirve de consuelo yo también he tenido pesadillas con este mismo tema. Un saludo.
Lo acabo de ver, pero no entiendo la manera en que pueda camuflarlo. De hecho, no entiendo bien la respuesta. Haber, es un look at constraint en el Twisted bone con target.
Constraint del dummie el cual tiene un orientation constraint entre el.
Upper a r y la clavícula? En que puede servir eso al.
Lok at constraint, si este lo único que tiene en cuenta de los.
Target constraint son su posición más nunca su rotación.
O me equivoco?
Shenmue ya lo intentaste? Que tal te funciono?
Hola phoelis. Yo lo he estado probando y la verdad es que no es la solución definitiva. Sigue dando problemas en algunas zonas, porque al arreglar los ejes por un lado, se joden por otro.
Lo has entendido bien, pero, aunque es buena idea, el práctica lo sale tan bien. Es que si le das un orientación constraint al dummy entre la clavícula y el Upper Arm, el hombro no queda quieto en cuanto a rotación, puesto que está cogiendo del upperarm.
Si te sale, cuelga el un archivo Promineo, a ver si lo hemos entendido mal.
He pensado que quizá usando Reactor Manager se podría solucionar, me explico:
Hacemos lo que dice Promineo salvo lo del orientatcion constraint. Hacemos las diferentes posturas y vemos donde se produce el flip. Entonces, podríamos hacer de alguna forma que cuando el bone del brazo este en la posición donde hay fliping del hombro, el estado del dummie upnode este en el ángulo adecuando porque no hay flip. No sé si me explico. Un saludo.
Os cuelgo un enclace a un minitutorial de skin que he preparado. No lo pongo aquí para no compiar 2 veces los mismo. A ver si se puede hacer algo para ordenar este hilo porque hay mil cosas y al final nos perdemos. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?p=215312#post215312[/url].
Bueno, me uno tarde a este mensaje, yo trabajo normalmente con Maya, aunque estos días tendré que ponerme al día en 3dsmax para unos trabajos que tenemos que hacer, bueno, os comento si queréis ver cómo suelo hacer un setup básico podéis echar un vistazo en mí web donde hay un personaje que prepare el setup para unos cursos de animación de Aula Temática, lo hice rápido, en un día o así, lo más interesante puede ser la solución de IK-fque para la columna, extraída de una masterclass de Jason Schleifer, donde también da solución a dos problemas que habéis comentado (he leído muy por encima las 12 páginas de post) el hombro y la rotación real de cubito y radio.
También os dejo una prueba de setup en que estaba trabajando, es un setup en Maya con un rigging básico, al que le he añadido un plugin de músculos que programe para Maya y después de convertir la geometría ya deformada con el skinning a software body colisiona con esos músculos, también tiene algún Spring para crear las arrugas, por ahora estaba intenatando afinar la zona del hombro, no os fijéis en la mala animación ni un giro raro que hay.
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Adjunto #26944
Modelo y Rig gratuito de Carlos anguiano, además vienen con Cloth, a por cierto, es para 3dsMax 8. [url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=3315099#post3315099[/url].
Qué bueno, gracias por el enlace.
Hola, está muy interesante este hilo, mucho nivel, gracias Promineo por el enlace, por cierto, vi tu reel y es la mejor que he visto de setup, flipé con esos menús y rigs de músculos, enhorabuena. Un saludo.
Posdata: saluda a Ramiro de mi parte.
Hey muchas gracias, bueno esa era mi primera demo, es un poco penosa la verdad, la próxima será 1000 veces mejor. Lo saludaré de tu parte.
Gracias, he puesto el enlace en CG-char, pasaros por ahí a veces se pone interesante en el foro de max-rigging, aunque mola más en español claro. [url]http://www.cgchar-animation.com/forums/index.php/board,15.0.html[/url].
1saludo.
Ayer intenté abrir el Rig de Carlos en mí equipo, y no podía con él. Así que me quedaré sin trastear.
Que, has probado este? Es el mismo, pero sin el Cloth es menos pesado. [url]http://www.losart3d.com/downloads/rigss/funnyrigg.zip[/url].
Yo lo abrí y también costaba moverlo con toda la parafernalia la verdad es que mola mazo ver gente que se lo curra tanto.
Lo que me gustó bastante de ese Rig fue la forma en que hizo los Twisted Bones del hombro-brazo, el flipping casi no se nota, solo en los puros extremos.
Por cierto, estuve leyendo todo este hilo, y me encontré con el método de Juanmax para que la piel resbale sobre los músculos de un personaje, super.
Estuve pensando en una forma para no utilizar un par de modificadores por cada músculo, y se me ocurrió una:
Hacer una copia de todos los músculos a los cuales les vayamos a aplicar esta técnica.
Meterlos todos en una sola malla (ataching) y a esta malla ponerle un skin Wrap que reaccione con todos los músculos originales (aunque también se podría utilizar un skin normal).
Y finalmente, en el modificador vol select de la malla del personaje seleccionamos la malla copia de los músculos como volumen de selección.
Bueno, quizás sea todo un, pero puede llegar a ser de bastante utilidad.
Ah y perdón por salirme del citando algo de hace varias semanas. Suerte.
Phoelix yo intente mil formas de hacer que funcionen varios músculos con el método de Juanmax, pero no me salió. No sé muy bien cómo hacer eso que dices, podrías probarlo a ver si te sale, ya que has propuesto la idea? Enriquecerias mucho este hilo si lo consigues.
Una malla no puede tener dos o más puntos de pivote.
Yo de momento estoy probando de nuevo los actools. Pero solo para hacer un brazo de prueba, a ver si me sale mejor ahora que uso maxbones. A ver cuando sale la 2.0 que la página de CG character lleva tiempo sin actualizarse.
Mejor que los maxbones, seria modelarte el hueso en sí, Sheen, así la unión musculo-es queletica seria correcta.
Pero eso en la pratica no es relvante, ¿no? Hombre, a no ser que quieras hacer un estudio anatómico literalmente perfecto, modelar los huesos no sirve de mucho, no me dirás que haga los ligamentos también?
Por cierto, te mande un privado y no me dejo porque decía que tenias la bandeja de entrada llena. Saludos.
Eso es muy cierto, no podríamos utilizar una sola malla como si de varios objetos con sus propios pivotes se tratara, pero lo que si podemos hacer es tener una sola que reaccione dependiendo de las transformaciones de varios objetos, solo basta con utilizar un skin, los objetos se mueven normalmente, pero a su vez hacen mover los vértices de otra malla.
Necesitamos tener una copia de todos los músculos metidos en una sola malla y ponerle un skin hacia los músculos originales, teniendo de esta forma una sola malla que podemos utilizar en el volselect del método de Juanmax.
Ahora, si los músculos no solo se transforman en tamaño, rotación y posición, si no que también de forma, al mover sus vértices, por ejemplo, podríamos utilizar un skin Wrap, eso solo en casos muy específicos.
Aquí pongo un ejemplo, espero que no le moleste a Juanmax haber utilizado su archivo, si se dan cuenta es una sola malla en los dos huesos con un solo par de modificadores (volsel y push).
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Adjunto #28058
Pero la cosa está en que queremos que 2 músculos diferentes puedan afectar a los vértices de la misma malla. En el ejemplo que has puesto consigues que 2 músculos diferentes afecten a 1 sola malla, es cierto, pero es que, realmente es como si se tratase de 2 mallas diferentes.
El problema es que el volume select solo deja elegir un músculo de empuje. Parece que la única solución pasa por los actools.
Es una misma malla, no importa que este partida en dos, pongo otro ejemplo, aquí Universidad los dos pedazos.
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Adjunto #28215
Ok. Ya he entendido lo que has hecho y está muy bien. Quizá sea un poco costos o si hay muchos músculos, pero por algo se empieza. Gracias por tu esfuerzo.
Hola Phoenix, ahora me voy a la cama, me acabo de bajar tu archivo mañana lo revisare porque no he entendido bien lo que has hecho.
Si asocias los músculos ¿reacionarian todos a la vez al encoger uno ¿no?
Mañana me lo miro a ver, por que veo que has conseguido hacer más de un músculo funcionando independiente.
Para nada me molesta que hagas pruebas, es más se agradecen tus horas de investigación al servicio de los demás.
Pienso que con max script se podría conseguir que funcionen los músculos que quieras independientes en un solo modelo, pero a ver quién se molesta en escribir o investigar este script. Gracias otra vez por molestarte en investigar estos temas y compartirlos con los demás.
Un poco de Rig facial, no queda como yo querría, pero no hay tiempo para más. Le dedicaré algún rato más a corregir expresiones, y seguiré adelante con el modelo.
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Adjunto #28416
Se ve muy animable y practico y las expresiones muy buenas. Una pregunta. ¿cómo has hecho para que se te mueva moviendo esos controles? ¿tienes algún tutorial por ahí? Un saludo.
A ver si sacan un ratios jefes y proponen la actividad de animación facial con la colección de enlaces y empieza la discusión seria.
Muy bueno, IkerClon.
Muy bueno, IkerClon, que decir excelente.
Cartoon10, tutoriales no, sólo probar y probar y aprender y aprender los controles conducen las expresiones mediante dos tipos de controladores (valga la redundancia): Reactor controllers y expression controllers. A ver cómo lo explico rápidamente.
Por ejemplo, el controlador del labio superior. Maneja 4 expresiones: labio_derecho_arriba (a), labio_derecho_abajo (b), labio_izquierdo_arriba (c) y labio_derecho_abajo[/i] (d)[/i].
Cuando la coordenada x del controlador = 0 (está en el medio), a, b, c, y d están al 100%. Cuando x = -1 (a la izquierda), a y b están al 100%, c y d al 0%, y viceversa (tened en cuenta que miramos el modelo de frente, por lo que nuestra izquierda es la derecha del personaje). Hasta aquí es sencillo, pero se necesita controlar el porcentaje de cada expresión con la coordenada y del manipulador: una sencilla expresión matemática para cada Morph Target bastara.
Vaya.acojonante. Es bueno tío, se sale. Todo ese interfaz no se pude meter en el custom atrributes? Para que no esté flotando por ahí.
Yo hace tiempo hice algo así, pero con una interfaz de una careta, quería llegar un poco más, allá y hacer lo que dice Sheen, pero con flash, lo que no sé si la actualización entre ambos softwares es directa, lo tengo que probar.
Muy bueno IkerClon.
A no ser que encuentres una manera mejor de controlar 4 expresiones con un sólo manipulador, se quedará flotante. A mí me gusta más así que, tener que ir cada dos por tres al panel.
Puedes poner una cámara en visión ortográfica y tener los controlados en un visor distinto. Ni flota ni leches. Iker, venga dale caña. Ánimos.
Se puede hacer un botón, que te oculte/desoculte los controladores.
Gracias por la explicación. Eso, a ver cuándo un hilo como este, pero con animación facial.
Pues no sé si lo he visto bien, pero parece que la malla los párpados siguen la rotación del ojo al mirar. ¿cierto, IkerClon? ¿cómo se hace eso?
Sí, Drakky, estas en lo cierto: los párpados siguen a los ojos cuando estos rotan una tontería más. Todo lo que se necesita es un hueso e influencia de éste en los párpados.
Ostias es verdad, que bueno, más quisiera ese tal Paul Neale hacer un Rig facial así. Haz un IkerClon de los mozos advanced rigging DVD on sale por 10000$, yo lo compraría.
Pues lo he estado pensando. Pero hay que hacerlo en inglés pitinglis, empezando con un this is not a Paul Neale video. Tengo que plantearme un par de cosas antes de marchar a la capital (dentro de un mes, aproximadamente). Y lo del video es una opción.
Hazte un video porno casero, ganaras más.
¿Quién te ha dicho que iba a cobrar?
Pues lo he estado pensando. Pero hay que hacerlo en inglés pitinglis, empezando con un this is not a Paul Neale video.
Tengo que plantearme un par de cosas antes de marchar a la capital (dentro de un mes, aproximadamente). Y lo del video es una opción.
¿en inglés pitinglis?
Por cierto, muy bueno el setup, la cosa pinta muy bien. Un saludo.
En la lengua de Cervantes, y lo subtitulas en inglés para los guiris.
Que ración tienes IkerClon, yo también prefiero controlar el máximo de expresiones desde un solo botón o controlador, las persianas me recuerdan a Poser y sus ruedecitas.
Amos un coñazo.
Mola el Rig facial este. Un saludo.
Iker si te haces unos videos en español al estilo Neale, bien completos, te levanto un monumento y no es broma.
Iker tiene muy buena pinta ese setup, lo único que yo soy más de tener controladores cerca de la zona de movimiento en vez de en otra zona aparte, si los tienes cerca del personaje, ya sean curvas o cualquier otro manipulador puedes tener el personaje limpio y no tener problemas en el caso de que haya 2 o más personajes en la escena, que teniéndolos mediante una interfaz pueden obstaculizarte la visión.
Vaya se repitió el mensaje, de conexión.
No consigo crear el panel de control que has hecho IkerClon. Al principio pensaba que era el joystick manipulator, pero no. Como se limita la posición del círculo dentro del rectángulo?
Como se limita la posición del círculo dentro del rectángulo?
Buenas Shenmue, mira tu que hola que ayer andaba yo haciendo unas pruebas para plagiar el setup de IkerClon para limitar la posición del círculo dentro del rectángulo usan un controlador float limit aplicándolo a un eje concreto y problema solucionado.
Posdata: Shenmue empecé de nuevo con los huesos de mi dragón y me está dando un poco por saco el muy jodido, ya te daré la lata un rato si no consigo solucionarlo.
Birkov, tendrías que haberle dejado sufrir un poco más. Shenmue, para tenerlomas fácil, vincula el círculo al triángulo. De este modo, los valores de float limit se refieren a la variación con respecto al padre, no al mundo (creo).
Birkov, suponía que tendrías dudas con el setup del dragón. Porque no vas publicando avancesíasí vemos lo que no te sale, o los problemas que te van surjiendo. Cualquier cosa que quieras, just ask man. Pero mejor plantea las dudas en tu mensaje así sirve a más gente.
Iker, donde estas que no te veo mala pecora? Estoy haciendo el Rig de la frente y los ojos, y he hecho lo que te dije en la frente, lo de subdividir la malla para marcar arrugas y queda bastante bien. No llega a la calidad de señor Increíble, pero mmola, y se hace en un por favor. La putada es que ya no te dejara hacerlo en tu modelo, o sí, si pones un editpoly encima y otro morfer. Te lo digo porque gana bastante y es muy sencillo, pero habrá que ver cómo queda con la textura de Bump. Otra cosa que me turba de tu rig. El controlador que mueves desde la parte baja de la mandíbula como anda exactamente¿es un Squash Stretch o solo es para torcer el g esto?
Por cierto, si escalas el panel de control se jode algo¿y lo de linkear si que es verdad, porque pasa lo mismo con el transform todo zero. Si no lo enlazas aparece donde estaba respecto al mundo.
Ostia, que idea. Cuando acabemos los rigs de la cara, hacemos un tutorial paso a paso y lo colgamos en CGtalk para putear un poco al señor Paul Neal, de buen claro. Así podríamos salvar unas cuantas almas. Votos a favor?
Yo voto por lo del tutorial facial y dar por saco a los guiris en cuanto a lo del Rig del dragón llevo un par de semanas sin tocarlo empecé hoy de nuevo, haré algunas pruebas más y si no sale ya pondré algo en mí mensaje para que me echéis un cable.
Si realmente tienes todo el tutorial en el video que ha puesto IkerClon. Es todo morfismo y reacción manager. Es bastante sencillo en teoría, lo tedioso es ponerlo en práctica y conseguir el efecto que quieres. Tienes que, ajustar muchos parámetros, la combinación de diferentes expresiones,él podrá contarte más que yo. Acabo de empezar a hacerlo y ya me resulta algo pesado, pero al final valdrá la pena.
Shenmue, yo voto por pillar un día el portátil, meternos en algún aula del poli, darle a récord y empezar a grabar lo que salga. Cuando los videos se hacen entre dos, son más amenos. Vaya, y en inglés, para putear a los del foro, y al señor Neale de paso.
El controlador del que hablas maneja el extremo de un hueso stretchy, nada del otro mundo. Lo de las arrugas, bueno, como me faltaba tiempo lo había dejado de lado. Lo probaré con texturas más adelante, a ver cómo sale. Ya te pasaré lo que llevo hecho.
Ostia, que idea. Cuando acabemos los rigs de la cara, hacemos un tutorial paso a paso y lo colgamos en CGtalk para putear un poco al señor Paul Neal, de buen claro. Así podríamos salvar unas cuantas almas. Votos a favor?
Hacéis el tutorial, bien explicado, para anormales como yo, lo colgáis aquí (el tutorial, no al señor Paul Neal), y cuando la próxima matanza del cerdo, en el pueblo de mi mujer, yo os envío donde digáis unos embutidos ricos, ricos.
No, tío, no es todo morfismo y Reaction Manager. En su momento caí en la cuenta de que el mismo máster no puede controlar dos slaves distintos. Y claro, en lugar de usar dos Reactor controllers (usando un list controller), usé uno más un controlador de expresión, que es el que controla el eje vertical. Un apaño, pero funcionó (por ahí se ha hablado de esto).
Lo que quiero hacer ahora es deshacerlo todo, y hacerlo mediante script.
Este hilo os está quedando memorable.
No, tío, no es todo morfismo y Reaction Manager. En su momento caí en la cuenta de que el mismo máster no puede controlar dos slaves distintos. Y claro, en lugar de usar dos Reactor controllers (usando un list controller), usé uno más un controlador de expresión, que es el que controla el eje vertical. Un apaño, pero funcionó (por ahí se ha hablado de esto).
Lo que quiero hacer ahora es deshacerlo todo, y hacerlo mediante script.
Mediant script? Jodo.
Pues aún no sé lo que es un controlador de expresión. Dices que en este mismo hilo se bien de eso¿pues me lo he perdido.
Lo de grabar el video en un aula del poli y colgarlo me parece bien. Hablamos por el Messenger.
Pit, yo quiero una pata de jamón iberico.
Recuerdo haber hablado de ello (se lo comente a boba_bu in person), pero no recuerdo dónde. Un expression controller te permite conducir la propiedad de un objeto a través de una sencilla expresión, incorporando variables. Expresiones del mismo tipo que las que puedas poner en wire parameters.
Sobre lo del script, no es tan complicado hacerlo. El Listener por un lado, y la ayuda por otro, y lo que he hecho mediante click aquí y click, allá puedo tenerlo con un cachillo de código.
No lo encuentro. Ni en el buscador y en este hilo mencionas un par de páginas atrás. He mirado la ayuda y me quedado igual.
Explícatemele un poco Neng, que, si no avanzo. A ver, una vez que abro el expression controller me sale una ventana donde tengo que introducir una expresión, he visto algo por ahí de [x y, z] + position.
Supongo que será alfo, así como if x=10;y=10 then aplicame el morfer tal.
If x=10 ;y=0 then aplicamen el otro morfer.
No? Así controlas los 2 ejes, pero mi preguntas es, si la teoría es esta, como lo pongo en practica?
No te lo puedo explicar con dos párrafos. Por eso quería grabar el video. A ver, para no repetirme, me hago un quote a mí mismo.
Por ejemplo, el controlador del labio superior. Maneja 4 expresiones: labio_derecho_arriba (a), labio_derecho_abajo (b), labio_izquierdo_arriba (c) y labio_derecho_abajo (d).
Cuando la coordenada x del controlador = 0 (está en el medio), a, b, c, y d están al 100%. Cuando x = -1 (a la izquierda), a y b están al 100%, c y d al 0%, y viceversa (tened en cuenta que miramos el modelo de frente, por lo que nuestra izquierda es la derecha del personaje). Hasta aquí es sencillo, pero se necesita controlar el porcentaje de cada expresión con la coordenada y del manipulador: una sencilla expresión matemática para cada Morph Target bastara.
Esto es referido a Reaction Manager.
Comentaba que el eje y del manipulador controlaba también la intensidad de los targets. De nada sirve que te ponga la expresión. Lo que quiero es que llegues a la misma conclusión que llegué yo (bueno, tuve un poco de suerte). No recuerdo si es en éste hilo u otro, pero Phoenix me echó una mano investigando sobre esto.
Veamos, olvídate de las condiciones tipo if, then, else. Dentro de la ventana del controlador, puedes crear una variable escalar o vectorial. Crearemos uno escalar. Pero necesitamos algo que le de el valor a esa variable. Ese algo es el valor y del controlador. De ahí el nombre de variable, puesto que no es un valor fijo.
En mi caso, usé dos expresiones distintas. Una de ellas para el intervalo -1< posicióny <0 y otra para el intervalo 0< posicióny <1. O sea, una expresión para cuando el manipulador está en la mitad de abajo, y otra para cuando está en la mitad de arriba. Cuando evalúas la expresión, el target responde a los movimientos en el eje y del manipulador, porque lo que sale de esa expresión es un valor numérico: un valor escalar.
No puedo explicar más si no tengo el ejemplo delante, porque para liarla más, prefiero no decir nada. Intentaré grabarme mañana.
Bueno he leído 3 veces tu respuesta, pero es que, las cosas así aunque en principio no parezca demasiado complicado, no resulta evidente si no lo ves en vivo, así que, si te grabas y te regalare una piruleta.
Os pongo los morfers que llevo hechos de las cejas de my ultramega cartoon ciborg, corresponde únicamente a la subida y la bajada, no he tocado aún los extremos. Soy un poco lerdo, porque justamente este personaje lleva casco.
Confio en no tener demasiados problemas para hacer que se lo quite.
En fin, mientras seguiré haciendo más expresiones.
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Adjunto #28550
Oye IkerClon te está quedando muy guay* ese setup facial, generalmente intento setups faciales con los mismos procedimientos, pero con los ayudantes puestos directamente sobre el rostro, funciona para mover puntos específicos, pero se complica un poco cuando quiero hacer movimientos más complejos.
He creado un documento que espero les pueda ayudar, se trata sobre la teoría de los controladores de expresión, una introducción sobre cómo crear expresiones para reacciones de este tipo de controladores, aplicable también para los script controllers.
Es solo teoría, de seguro la aplicación vendrá muy bien explicado en el video de IkerClon.
* guay: regionalismo de algunos países de Latinoamérica, significa genial, estupendo.
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Adjunto #28560
Muy bueno, gracias. Ya que estamos.
aquí hay un completo tutorial sobre Rig facial, es para XSI, pero vale para hacerse una idea de cómo hacerlo en cualquier programa. Saludos.
Oye IkerClon te está quedando muy guay* ese setup facial, generalmente intento setups faciales con los mismos procedimientos, pero con los ayudantes puestos directamente sobre el rostro, funciona para mover puntos específicos, pero se complica un poco cuando quiero hacer movimientos más complejos.
He creado un documento que espero les pueda ayudar, se trata sobre la teoría de los controladores de expresión, una introducción sobre cómo crear expresiones para reacciones de este tipo de controladores, aplicable también para los script controllers.
Es solo teoría, de seguro la aplicación vendrá muy bien explicado en el video de IkerClon.
Menuda currada te has pegado Phoenix, muy bueno.
Esto que explicáis es demasiado para mí, me sale humo del cerebro. Un saludo.
Muchas gracias Phoenix. Voy leerlo el documente palabra a palabra y ver si consigo aplicarlo. Te lo has currado.
Ese Phoenix, al servicio de la humanidad. Un saludo.
Gracias Phoenix por el tutorial.
Oye IkerClon te está quedando muy guay* ese setup facial. Es solo teoría, de seguro la aplicación vendrá muy bien explicado en el video de IkerClon.
He mirado detenidamente tu documento y esta todo muy claro. Muy bien explicado, gracias. Pero aún no he conseguido ponerlo en practica. Tampoco voy a pedirte que me lo expliques porque como dices, en el video de IkerClon se verá bien.
(IkerClon, que no tarde tanto como el documento de match IK/FK por favor), si ánimo de meter presión, que ya sé que siempre andas liado. Es solo que tengo mil cabezas flotantes por el visor con las expresiones hechas y estoy ansioso de empezar a aplicarlos.
Vaya, empieza a probar con dos capas de Reactor controllers para cada expresión: una para el eje X del manipulador, y otra para el eje Y. Cuando lo quise probar, ya tenía casi todo el setup terminado con expresiones, y creo que podría funcionar.
Estrújate los sesos ahora salía a casa de un colega a por un micrófono.
Si me los estrujo, lo que pasa es que no doy pie con bola. Por cierto, recuerdas el video que hice de skinning que ocupaba un huevo? A ver cuando te lo paso y lo comprimes guay para colgarlo aquí. Este hilo es un jaleo para encontrar un tema en concreto, pero al menos esta.
Mientras IkerClon se curra ese pedazo videotutorial os dejo una consultilla a ver si se puede hacer. Usando wire parameters para unir el desplazamiento en el eje X de un objeto con la rotación en el eje Z de otro objeto (o sea un controlador con un deslizador como el del setup de IkerClon que al moverlo hace girar otro objeto, en este caso un dedo) funciona perfectamente, mi duda es:
¿Hay alguna forma de que al copiar un objeto se copien los wire parameters? La idea básicamente es hacer solo una vez la conexión entre el objeto que se mueve y el objeto que rota y después copiar solo el objeto que rota varias veces, de este modo se podría hacer rápidamente un setup en el que con un único controlador deslizante rotasen todos los objetos al mismo tiempo, con un orientation/position constraint si se copian las propiedades de un objeto a otro, pero en este caso no me sirve ya que solo me interesa que gire en un eje concreto.
Ale por pedir que no sea ¿no? Saludos.
Ya tengo el video hecho. Casi 40 minutos de video chapucero marca de la casa (espero que podáis perdonarme lo de los manipuladores). Son 200 megas de video de muy alta calidad (visual, no de contenido, of course). Estoy viendo cómo lo puedo dejar más chiquitín sin que se pierda mucha calidad.
Mañana por la mañana espero tenerlo subido (shenmue, tendré que eliminar tu reel, que no tengo más espacio). Ya os informo.
Ok. Sin problema, a ver si aprendo a subirla a mi cuenta del poliy y redireccióno. Gracias por haberla tenido este tiempo en tu cuenta y por el videotutorial of course.
Boas noites.
A todo esto, es una pena que no se haya prestado más atención al problema del flipping del hombro más que hasta la solución de rotar el dummie, de esta forma cada vez que levantemos el brazo tendremos que rotar el dummie y añadirle una key, evidentemente a ese script le falta algo, veré si encuentro la forma de automatizarlo y lo comento (si es que no se me adelantan)
Editado : no debe ser tan complicado, es solo una restricción de x_rot.
[url]http://www.sonofpat.com/shoulders.html[/url]. No vistes estapagina Necros? Parece la mejor solución para el hombre, sin nada de flipping ni historias.
Hola IkerClon. Esto está muy bien, pero quería saber si no es mucha molestia y es posible que me facilites lowmax, ya me enviaron a una página donde supuestamente estaba el enlace a un archivo que habías dejado.
Espero tú respuesta.
¿Hay alguna forma de que al copiar un objeto se copien los wire parameters?
Bueno, me respondo a mí mismo (debería consultar con algún psiquiatra que esto ya empieza a ser preocupante) aunque solo en parte, no conseguí copiar un objeto y que mantuviese el wireparameter al objeto que lo controla (es decir que copiando varios huesos todos roten usando un único objeto control), pero lo que sí funciona es copiar a la vez el objeto control y el objeto controlado, de esta forma se pueden crear rápidamente controles para una mano, siguiendo el mismo ejemplo de la pregunta, creas un controlador que al moverlo haga rotar el hueso de un dedo, si copias a la vez el hueso y el objeto controlador automáticamente tienes otro dedo ya hecho, de esta forma se consigue bastante rápido hacer el setup de una mano, por ejemplo.
De todas formas, si alguien sabe la respuesta a la pregunta que planteé antes se lo agradecería mucho.
Desde la ventana de wire parameters, puedes seleccionar varios objetos (creo recordar) en uno de los apartados, y conectarlos todos a la vez al conductor. ¿lo has probado?
Posdata: ya tengo medio video subido.
Posdata: ya tengo medio video subido.
Pues mañana a las 7 y media me lo bajare antes de ir a al poli. Posdata: esto de las caritas es un vicio, ojalá no las hubiese descubierto.
Os paso el enlace al
video, que ya lo tengo subido. No donde quería, por cierto, pero tengo problemas de conexión a mi servidor, y de momento lo he subido aquí a 3dpoder. Es un archivo (*.rar) de 75 megas, que contiene un (*.mov) de unos 40 minutos más o menos.
explicando mi user interfaz - Reacciones y expresiones
Maldita sea, me he dado cuenta que no dejo de decir ¿vale? En todo el video. No me lo tengáis en cuenta. ¿vale?
Vale, gracias. Escuchemos de nuevo al IkerClon.
Gracias IkerClon, bajando. Saludos.
Bajando. Por fin podre empezar a riggear mi careto. Te lo has currado. Te lo agradezco en nombre de todos los terraqueos.
Que grande, qué grande eres tío. Acabo de verlo. Esta de miedo. Los chistes del oficio son lo de menos, se entiendo todo estupendamente. Pedazo de contribución a este hilo. Gracias.
Lo de la simetría mediante el mapa de gradiente está también de miedo. Lo has hecho para no tener que recurrir a plugins de simetría supongo, porque después de que dijeses lo del trasmografer, lo probé y también funciona muy bien y, es más rápido. Pero vamos, que no tener que recurrir a plugins es mejor. Más conocimientos de 3ds Max.
Bueno tío, me voy a sobar que tengo clase a las 8 y media y son las 3 y media, es que no podía dormir sin ver el videotutorial.
Buenas noches.
Shenmue gracias, se ve bonito el sistema lo voy a probar.
Os paso el enlace al video, que ya lo tengo subido. No donde.video. No me lo tengáis en cuenta. ¿vale?
Grande IkerClon.
Bajando, te tal aportación IkerClon, todo el Perú te lo agradece.
Acabo de verlo al video y me pareció muy interesante, aunque te hayas equivocado se entiende todo. El morph muy bueno, no me lo conocía ese, me salvaste de modelar todas las expresiones.
Acabo de visiónarlo entero. Pero que majo eres IkerClon. Si un día me doy un golpe en la cabeza y me planto en una quedada de esas te daré un beso en el trasero.
Acabo de visiónarlo entero. Pero que majo eres IkerClon. Si un día me doy un golpe en la cabeza y me planto en una quedada de esas te daré un beso en el trasero.
Qué pena que no estoy atrás tuyo con bat de baseball.
Qué pena que no estoy atrás tuyo con bat de baseball.
Necromancer, en sentido figurado, que me ha embargado la emoción viendo el vídeo.
Lo que más valoro yo, si cabe, es que hayas empleado parte de tu tiempo en grabar el video, explicarlo, subirlo y compartirlo. Y la explicación, cojonuda. Los hay que cobran 66.88EUR por poco más que esto metido en una caja.
Ya tienes otro fan.
Acabo de ver el video y sale todo claro como el agua (pese a los percances), el tips del volume select con el gradiente es muy bueno (no se me hubiera ocurrido en siglos). Muchas gracias por tomarte la molestia de grabarte y trabajarte las explicaciones para todo el mundo. Saludos.
Guau. Muchas gracias, IkerClon. Qué ganas entran de poner en práctica las explicaciones del vídeo y empezar con las animaciones faciales.
Ese IkerClon, lo estoy bajando a ver qué tal, gracias tío, gracias también aphoelix por su tutorial, este mensaje está siendo un éxito, con todo el material que hay ya, casi que podríamos escribir un libro.
Acabo de verlo. Tío, menuda mejora explicando desde aquella vez en tu casa, increíble. Qué decir que no te hayan dicho, está muy bien, no pasa nada en el error, se ha visto todo el proceso y esta todo muy claro. Menudas técnicas y trucos, y yo pensar que lo hice todo a mano.
Por cierto, que mal va el 3dsMax 8 a mí me da también errores, hago un zoom selected de un hueso con skin subobjeto y, crash.
En fin, que más, que en Ilion estarán contentos con tu trabajo. Suerte.
Vaya el video, acabo de ver en el trabajo que los has colgado y yo sin poder bajarlo. Muy agradecido.
Nota de corrección respecto al video de IkerClon, si me lo permites:
-Creo que olvidaste algo y es que has puesto la expresión (1-pos)*100, pero en realidad debería ser, en el caso de que tengamos un cuadrado donde el eje y se desplaza de +5 a -5, una expresión equivalente a (1-pos/5)*100. No?
Muy bueno el vídeo, da gusto ver que hay gente que sacrifica su tiempo por ayudar a los demás.
Muy bueno IkerClon gracias, sigue así. Un saludo.
Buenas. He puesto en práctica el IkerClons Rig setup con mi personaje. Solo llevo la frente. Os pongo un avance.
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Adjunto #28610
Por fin me pude ver el vídeo IkerClon, todo está perfectamente explicado, lástima los cuelgues en el 3ds Max, pero ya se sabe, es como las hemorroides todos/as lo sufrimos en silencio.
Cuando tenga un rato haré alguna prueba, yo de momento lo estaba haciendo con wireparameters ya que eran cosas simples como rotaciones, modelaré algún careto cutro con 4 morphers a ver qué sale de todo esto.
Shenmue el vídeo tiene muy buena pinta, pero después de ver el pedazo de videotutorial de IkerClon como que no tiene mérito es coña no te piques, me mola como te queda ya que, con solo dos manipuladores consigues mucha expresividad mezclando los Morphs.
Posdata: IkerClon piensa en tu salud, a esas horas tenías que estar durmiendo y no grabando vídeos para toda la panda del foro. Saludos.
Yey, gracias a todos. Así da gusto hacer cosas. Shenmue, yo haría las cejas aparte, y con las conduciría con skin Wrap. Las cejas de tu personaje quedan algo raras (hablamos de concepto, no de deformación).
Por mi parte, intentaré acabar todo el personaje, y tal vez lo ponga a disposición del público en general, para que podamos hacer pruebas y tal. Eso sí, tardaré, porque quiero investigar más acerca de ciertas cosas.
Mola el rumbo que va tomando esto. ¿se os ocurren más cosas prácticas que podamos resolver entre todos? Yo he estado pensando en el Rig de un ala de pájaro, de lo que ya se ha escrito bastante, pero nunca he tenido oportunidad de jugar con uno. ¿alguien se anima?
Vaya, Shenmue, tal vez tengas razón. ¿usaste esa expresión para tu modelo? Creo que lo que hice fue hacer un cuadrado de 1 por 1, crear el manipulador con la circunferencia, vincular, y luego escalarlos burdamente para adaptarlos al tamaño que quería. Tengo que revisar algo de teoría para certificar algunas de las cosas que dije en el video.
Oye que bien IkerClon, es fabuloso que todos podamos acceder a este tipo de conocimientos. Definitivamente este hilo de setup, rigging y skinning está quedando de lujo.
Downloading.
Muy bueno el video gracias IkerClon, por compartir tus conocimientos.
Iker estupendo video me uno a la gratitud popular.
He comprobado lo de la expresión y sí que hay que dividir por la mitad de lo que mide el cuadrado, para que iguale al 100%. Lo explica phoelis en la teoría.
En cuanto a lo de mi personaje yo lo veo bien, quizá me precipite poniendo cosas a medias, pero es que, aún le queda un huevo y medio del otro.
Iker a ver si hacemos un diálogo para 10 seconds club cuando acabemos y que nos den el primer premio del mes.
Yo he estado pensando en el Rig de un ala de pájaro, de lo que ya se ha escrito bastante, pero nunca he tenido oportunidad de jugar con uno. ¿alguien se anima?
Yo me apunto de hecho, estoy ahora con eso ya que estoy haciendo un dragón y es bastante similar (bueno en realidad tira más a murciélago) si consigo algo decente puedo subirlo por si a alguien le interesa.
Yo la verdad, es que me fastidia no poder participar tanto como lo hacía antes, y es que el 90% del día me lo paso riggeando, skineando y haciendo script, y cuando salgo del trabajo casi no tengo tiempo para casi nada, pero ayudaré en lo que pueda.
Yo lo que creo es que ya hay material suficiente para tratar esto en un tema aparte organizadamente, como una especie de tutoriales, es decir el croi IkerClon, ya nos montaremos uno cuando estemos todos los días sentado uno al lado del otro y no tengamos tiempo.
Lo del Rig del ala es una buena idea, el Rig dependería siempre de la morphologia del personaje y de cómo lo quiera el animador, si manual, semiautomático o automático, si lo que se busca es optimización o calidad final con coste de máquina, se me ocurren montón de maneras e hacer uno.
En cuanto a que hacer de Rig y de ideas para hacer:
Hace tiempo que tengo una lista de eek, que dice que algún día hará, es lo más completo que he visto nunca, y ojalá se anime algún día, aunque creo que también podríamos echarle una mano, aquí dejo la lista.
Si dominas todos los aspectos aquí debajo mencionados eres un auténtico rigger.
Basic list:
Reverse fot setup.
Standard fot setup.
Sticky Ground fot setup.
Kne setup with look at control.
Kne setup with expression control.
Kne setup with shape control.
Fk/ik arm setup.
Fk/ik 4 bone shoulder setup.
3 bone Spine setup.
6 bone Spine setup.
8 Bones Spine setup.
Hand setup - Auto/manual finger control.
Hand setup - Stick todo plane.
Quad setup- 3 bone Spine.
Quad setup- 6/8 bone setup.
Quad kne look setup.
Biped setup - 3 bone.
Biped setup - 6/8 bone setup.
Precise creation of Bones, vía point placement.
Unusual setups:
Wings, tails, Snake.
Understanding Lod:
Understanding Lod.
Using reference objects and proxys.
Using control meshes.
Theory on rigs:
How constraints work.
How expressions work.
Understanding pivots.
Floating pivots and the ned for them.
Understanding puppets.
Theory of Inverse Kinematics.
Theory of forward Kinematics.
Right whats in the pipeline.
Im current putting all my rigs and techniques together into a new DVD. I cant tell you much more but it Will cover all manner of things, some key things:
Ik/fque arms + pinnability.
Reverse fet.
Sticky hands i, e pinnable (wont go th rouge Walls etc).
3,6 and 8 bone Spine setups.
+ Little on facial setups.
And Lots more.
Im a los currently working on a website, which once finshed Will cover all manner of rigging.
Topics include:
Theory.
Constraints.
Expressions.
Pivots.
Ca &wiring.
Parents and children.
Floating pivots.
Puppets.
Lod and refencing.
Skinning and wieghting.
Tricks of the trade & secrets.
Accurate bone creation and placement.
& more.
Practice.
Biped rigs.
Quad rigs.
Oddities - Tails, Wings.
Ik/fque rigs.
Spine rigs.
Hand rigs.
Fet rigs.
Tricks of the trade & secrets.
& more.
R&d.
Facial rigging.
Stretchable Spines, legs.
Etc, etc.
Skinning.
Fundermentals from pros(a god friend of mine and an (*.ace) at skinning).
How todo skin.
Tricky areas.
And a few secrets.
Evelopes and vértices.
Ala a estudiar.
Hola IkerClon. Ese video está muy bien, con iniciativas como esa se puede y se puede hacer más que más, hacen falta más aporte como este, así que, a producir.
Todos que la comunidad lo necesita.
Hola IkerClon, muchas gracias por el video, está genial. Eres el amo del calabozo.
Aún no lo he visto, pero hay que agradecerte de verdad y sin excepción, por tu tiempo al servicio de la humanidad. Desde luego que este hilo ya parece una cuerda.
Yo tengo una paloma que hice no hace mucho, le puse cuatro huesos en cinco minutos, para animar un vuelo nada más, e integrarla con bou jou.
Si quieres la escena para hacer las pruebas te la cuelgo aquí, puedes aprovechar el modelo si quieres.
Pues nada si te sirve los dices y te la paso.
Venga un saludo y gracias voy a verlo.
Buscando información sobre alas, me he topado con información variada. Hay un hilo muy bueno en el que Paul hormis (que ya lleva unos cuantos rigs de pájaros) comenta que lo más efectivo y sencillo es que la geometría de debajo conduzca las plumas que hay encima. [url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=315756&highlight=Wings+rig[/url].
En otro hilo de ese mismo foro hay dos documentos sobre la preparación del Rig del pájaro y del halcón en Stuart Little, documentos que pertenecen a unas charlas en su edición de 2002:
Plumas: [url]http://www.nt-sky.com/CGtalk/feathers.zip[/url].
Modelado: [url]http://www.nt-sky.com/CGtalk/modeling&lok_dev_for_falcon.zip[/url].
Lo dejo todo aquí por si a alguien le interesa.
Modelado: [url]http://www.nt-sky.com/CGtalk/modeli._for_falcon.zip[/url] enlace no anda. [url]http://nt-sky.com/CGtalk/[/url] saludos.
Yo apoyo lo del pájaro, hace rato estoy queriendo hacer un murciélago, editado : llegue tarde el foro me abre en la última página que leí siempre.
Vaya salido un millón de veces en el foro, prácticamente cada vez que se bien de
facial rigging, la página de [url]http://www.aldenfilion.com/tutorial/face_rig/facial_rig.htm[/url].
En este tutorial, hay un enlace a un script para hacer el controlador que ha IkerClon no le salía. No explica cómo se hace, pero con este script podremos crear los rectangulitos esos con círculos para nuestros rostros animados.
Es para max.
El
script.
Bestial el videotutorial IkerClon a pesar de los gages del oficio, se agradece mucho, todo alto y claro. En nada empezaré a probar con morphers(aunque antes tendré que hacer una cabeza), gracias de verdad.
El mismo tutorial que dice Drakky, pero traducido por Tetkaneda, gracias majo. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=28414[/url]. Un saludo.
Posdata: gracias IkerClon. Aunque a mí me queda la duda para qué sirve la expresión que colocas en el eje Y.
Johnny, si te fijas, con Reaction Manager controlo la influencia de 4 expresiones en el eje x. Cuando el controlador esta a la izquierda de la pantalla, los shapes r_upperlip_up y r_upperlipdown -por ejemplo- Están ambas al 100%, lo cual es imposible en un referente real. Nadie puede mover el labio hacia arriba y hacia adentro a la vez (lo intenté, pero casi me produzco un esguince de cara).
El eje y del controlador sirve para controlar la influencia de las dos shapes en el modelo: cuando esta arriba del todo, sólo las shapes upperlip_up están al 100%, y cuando esta abajo, las que están al 100% son las upperlip_down.
Gracias por la ayuda tío. Saludos. Posdata: bueno en general, gracias a todo el mundo que está haciendo este mensajes.
Os pongo el setup de la cabeza de mi personaje. Ya está casi.
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Adjunto #28727
Shenmue el video se vuelve negro antes de la mitad.
Pero dura un minuto y medio o así? Si es así está bien. Es que como lo he acelerado, igual conserva el tiempo inicial y por eso por la mitad se vuelve así.
Está claro que es un método bastante majo te da muchas posibilidades fácilmente. Me imagino que las curvas de los controladores (círculos) serán una locura ¿no? Un saludo.
A qué te refieres? A las trayectoriasípara que los movimientos no sean bruscos? Pues la verdad es que ni se me había ocurrido tocar las curvas después de las animaciones. Lo que sí he hecho ha sido suavizar las transiciones en el reacción manager. Se hace con un click de ratón. Botón dereche encima de las claves y smooth. Así que en principio el cambio de un gesto a otro se hace bien.
Yo me apunto a lo del Rig de un ala, pero lo haré en Maya si no importa.
Si a eso me refería, pero si se comporta medianamente bien solo con suavizar claves mejor que mejor. Venga saludos.
He estado haciendo unas pequeñas pruebas de cómo se abrirían las plumas, está muy a lo bruto, pero creo que va por aquí, si lo mejoro un poco más intentaré crear un script para subir el número de plumas y no meterlas a mano y si interesa, aunque ya sé que aquí de Maya hay pocos os comento un poco como lo hice en un mini tutorial, aquí os dejo un pequeño video y la escena (está muy sucia, es de pruebas nada más, el controlador del ala es el cubo que hay en la escena.
Por ahora no he tenido que meter ninguna expresión, está todo a base de constraints y driven keys.
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Adjunto #28738
Chachi, Larry. Luego le echo un ojo.
Hola. Que coñada vivan los videos, que no venga MTV a copiar. O habrá problemas. Señor debemos seguir compartiendo conocimiento a través.
De los video tutoriales. Suerte.
Hola Shenmue, o IkerClon, ¿pasa algo si después de tener los target del Morph y los controladores montados, quieres modificar algún targetí.
¿Se va al carajo todo? ¿o se puede seguir refinando target sin que pase nada?
Es para meter ahora los targets definitivos o montar todo cagando leches y después según vea que se deforma poder modificar y rizar el rizo.
Que me contáis.
Lo de la ala tiene buena pinta, aunque no sé cómo se comportara la iluminación si las plumas se superponen y cruzan, ¿no harán sombras raras?
Venga un saludo.
No puedes Juanmax, una vez hecho el Morph si quieres cambiarlo, los ajuste que hagas en el target no se contabilizan. Tienes que volver a agregar el Morph Target después de modificarlo (borrando el anterior lógicamente). Por eso haz pruebas con las spiners de modificador morfer antes de pasarte a reacción manager.
Ok, me lo imaginaba, es por no trabajar a lo tonto. Gracias.
Shenmue, mentira cochina. Si modificas el target, se actualiza automáticamente, siempre que en el Morpher tengas la opción automatic update, o algo así (esta debajo de la persiana en donde se agregan los targets).
De hecho, siempre hago una pasada con los targets, y luego voy refinándolos para que no queden mal cuando se superponen.
Si IkerClon, dentro del Morph se pueden actualizar a mano o a máquina. Yo me refería a cuando ya has hecho lo de Reaction Manager, si hacer alguna modificación en el Morph repercute en los controles del manager, porque si no pasa nada, me parece estupendo, porque si ves que te falta o te sobra algún target lo puedes modifcar por otro que te venga mejor.
Ostia que alegría me dais, y reahaciéndolos, bien bien, es una buena noticia.
Lo de la ala tiene buena pinta, aunque no sé cómo se comportara la iluminación si las plumas se superponen y cruzan, ¿no harán sombras raras?
Ya comente que están a lo bruto, aparte de que probablemente si fuera para producción no haría las plumas de ese modo, probablemente fuera con instancias o cualquier otro modo, o dedicándole más tiempo a que no se crucen de ese modo.
Larryvm, yo también creo que la solución pasa por ahí, que cuando se pliegen. Las plumas queden perfectamente colocadas y no se cruzen, yo no sabría hacerlo automático.
También creo que las plumas podrían pivotar sobre su eje para crear turbulencias sutiles cuando el pájaro esta volando, para que se note el viento en las alas, que podría ser un Spring al final de cada pluma muy leve.
Ya te digo que tiene muy buena pinta.
A ver si puedo yo también hacer mis pruebas en 3dsmax. Un saludo.
Que tal con un simulador de cabello?
Shem, ya he empezado mi Rig facial, ta tirado, he probado a recargar más targets y modificar los que tenía hechos y funciona a las mil maravillas.
Resulta que después de hacerlo me dispongo a ver el video de IkerClon para ver porque y donde había metido el scritp, y cuál es mi sorpresa que lo ha utilizado para crear el controlador en el eje y, pero yo ya lo había hecho con el Reaction Manager, así que, no he podido meterlo y me ha sobrado.
Entonces, la razón IkerClon ¿Qué es para ahorrarte el trabajo de reaction en el eje y? O es por algún otro motivo.
Bueno ha sido más rápido de lo que pensaba, claro que las expresiones las he hecho corriendo, le meteré algunas más y no sé si exagerar las que tengo.
Después el huesos de la mandíbula se lo voy a meter como lo tenía antes para mover a mano, porque me gustaba la deformación para abrir la bocaza.
Me falta la lengua me imagino que la haré con Reaction Manager también Shem o ¿tienes alguna sugerencia? Como has hecho la tuya?
También cómo se ve en el vidrio he dispuesto los controles a mi gusto.
A ver que os parece. Un saludo.
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Adjunto #28781
Juanmax, el ayudante de la boca. ¿no controla demasiadas expresiones? Me da esa sensación, y tal vez no sea practico del todo desde mi punto de vista.
Ntonces, la razón IkerClon ¿Qué es para ahorrarte el trabajo de reaction en el eje y? O es por algún otro motivo.
El motivo es que soy un ceporro y no caí en la cuenta de que podría haber metido dos capas de Reaction Manager. Me percaté cuando ya casi lo tenía todo hecho.
Vaya, pues la verdad ninguno controla más de 4 expresiones, concretamente tengo dos manipuladores en la boca, uno con 4 expresiones y el otro con 3, más el de la barbilla que también tiene algún target de sonrisa y llanto.
Como es el primero que hago así, lo tengo que testear y quizás cambiar, añadir targets cuando haga alguna animación facial veré si se me lían los controladores. Un saludo IkerClon, ya ves, tu tutorial esta dando sus frutos.
Con meter dos capas en el Reaction Manager te refieres a que puedes hacer que haya dos Morphs en el eje X y otros dos Morphs controlados por el eje y, ¿cierto?
En tu videotutorial, metiste a los cuatro Morphs controlados por el eje x.
¿O es más complejo? ¿me estoy liando? ¿alguien puede aclararme el tema?
Vamos a ver. Lo primero que hay que hacer es poner las expresiones en reacción manager controladas por el eje X del controlador que tengas, ¿ok?
Supon que quieres que en el lado derecho de la cara tu personaje se le levante la comisura para que sonria y que la baje para mostrar tristeza. Ambas expresión tienen un 100 en el eje x=-1(o lo que mida tu cuadro de control), ¿no? Porque ambas están en el lado derecho, (estamos haciendo expresiones dependiendo de la lado)entonces están las 2 activas a la vez y eso es imposible. La solución->capa del eje y:
En primera instancia usas reacción manager y pones las 2 expresiones al 100%. Aunque el resultado sea raro, no te preocupes que luego lo arreglas. Y después cierras el reacción manager y pasas a hacer lo de la capa y(ya sabes,objeto modificado->morfer x->float list->float expresión en limit float y)y ahora pones la expresión al morfer en cuestión. Es como si estuvieses añadiendo una condición, diciendo que, por ejemplo, levante la comisura derecha cuando el eje X este en -1 y además el valor de y sea el de la expresión, que representa el máximo valor de y (el 100%).
Juanmax, tal y como lo tienes, el personaje se puede animar perfectamente y si no te quieres complicar demasiado, déjalo así. Pero piensa que solo consigues 4 expresiones por controlador. Con la capa y consigues 6 y, aunque 2 más no parezcan mucho, cuando empiezas a combinar aumentan mucho más la cantidad de expresiones que puedes conseguir.
Sí, Sheen, eso es usando expresiones, pero es que, me deja un poco confundido lo que dice IkerClon de que se puede hacer sólo con el Reaction Manager. :-que.
El motivo es que soy un ceporro y no caí en la cuenta de que podría haber metido dos capas de Reaction Manager. Me percaté cuando ya casi lo tenía todo hecho.
Hola, he estado leyendo los últimos mensaje y acabo de ver el video de IkerClon. Está muy bien IkerClon, una aportación genial.
Por cierto, Larry, me alegra ver aportacione stuyas al foro tío.
Veo que todo el mundo está un poco liado con el sistema este, solo quería aclarar que no hay una sola manera de hacer las cosas, hay muchas, se puede hacer este Rig de distintas maneras, de hecho por lo que he visto Juanmax lo ha hecho solo con Reaction Manager, de esta manera está más optimizado que en principio hizo IkerClon, ya que un float expresión, pesa más que un Reaction Manager, de hecho con un poco de maña se puede hacer solo con wire y pensando un poco, seria optimizar todo lo posible.
En cuanto a tu pregunta Drakky un controlador puede llevar un list que viene a ser como un almacén donde se meten más controladores, puedes meter tantos controladores como quieras, como si fueran capas, de esta manera obtiene un control bastante grande sobre cualquier objeto.
A mi personalmente, el sistema de Jason Osipa, y hablo de interfaz, me parece poco recomendable a la hora de animar, es difícil saber dónde está cada expresión cuando quieres animar, el de Juanmax sin embargo, me parece un poco más intuitivo, pero esto ya son opiniones personales, hay otros sistemas como los puntos directamente en la cara, pesado a vértices, o disparando Morphs, y muchos más.
Si queréis os paso enlaces de maneras de plantear un Rig facial, y la verdad es que hay muchas, cada una tiene sus pros y sus contras, según para que se valla a utilizar.
En resumen, lo que quería decir que no hay una manera de hacer una cosa, sobre todo en setup, tienes que buscar lo que más te convenga. Saludos.
Yo el inerface lo he hecho más a boleo, los limit de los círculos, lo que he hecho ha sido: Dibujar una aproximación de la cara, ojos, cejas, boca y el ocntorno de la cara, las he linkao al contorno.
Les he metido el controlador limit, pero claro no me daba 1 y -1.
Moviendo os parámetros, dejas tu ceja o lo que sea en su sitio y con las restricciones de movimiento que quieras en todos los ejes, eje z=0.
Pensaba que eso me podría dar problemas al meter el script, me he liado a meter expresiones en el reaction, primero en el eje X y luego en el eje y, total que ya funcionaba todo, no necesitas suavizar ninguna clave en el Reaction Manager, si pasa eso es porque el parámetro de posición del limit y el Reaction Manager no coinciden perfectos, pero mirando en el controlador libreta en mano, en un plisplas.
Te da el cotrol de la clave y como quieres que pase de un Morph a otro. Eso está muy guapo.
Hasta ese momento pensaba que lo estaba haciendo como el video, y cuando abro el video me voy al sitio del script, he visto que yo ya había hecho el eje y en el reaction y funciona perfectamente, me parece que se pueden meter todas las expresiones que quieras en un mismo controlador, pero puede ser un caos si no se utiliza bien.
Lo mejor, es muy potente y rápido de montar, te deja manipular hasta la saciedad, si necesitas a mitad de animación una expresión nueva la metes y listo, nuevos controladores.
Se puede aplcar a muchos elementos, sombrero, pelo, ropa, no olvidemos que el Morpher es un modificador que funciona, que ya es bastante y además no pesa.
Pues nada, IkerClon gracias de nuevo, y a ver esas alas.
Si me da tiempo hoy a montar algo.
(Edito) mi idea era meter los controles dentro del modelo, por ejemplo, la muñequera metálica es la que controla la mano o los pinchos del guante controlan uno cada dedo, las gafas o el piercign controla la ceja, total que no ves ningún controlador en el modelo, pero están todo ahí, y con el Reaction Manager se puede hacer eso y mucho más. Un saludo.
Yo el inerface lo he hecho más a boleo, los limit de los círculos, lo que he hecho ha sido: Dibujar una aproximación de la cara, ojos, cejas, boca y el ocntorno de la cara, las he linkao al contorno.
Eso es más intuitivo que cajas con círculos.
Lo mejor, es muy potente y rápido de montar, te deja manipular hasta la saciedad, si necesitas a mitad de animación una expresión nueva la metes y listo, nuevos controladores.
Se puede aplcar a muchos elementos, sombrero, pelo, ropa, no olvidemos que el Morpher es un modificador que funciona, que ya es bastante y además no pesa.
El modificador Morph de max está bien, pero no más aya, está muy desfasado, debería haber evolucionado desde hace tiempo.
(Edito) mi idea era meter los controles dentro del modelo, por ejemplo, la muñequera metálica es la que controla la mano o los pinchos del guante controlan uno cada dedo, las gafas o el piercign controla la ceja, total que no ves ningún controlador en el modelo, pero están todo ahí, y con el Reaction Manager se puede hacer eso y mucho más. Un saludo.
Eso está bien cuando el modelo está en high, pero si quieres animar te va a ir de culo en el viewport, lo más lógico es tener por un lado el modelo en alta, y el Rig para animar por otro lado. Por eso normalmente existen los controles en shapes. Saludos.
Hola, a ver si alguien puede echarme una mano. Tengo una cabeza creada, con sus morphers, y unos controladores que mendiante Reactor Manager controlan esos Morpher.
Bien, en el visor muevo los controladores, y se mueve el careto perfectamente, pero cuando creo una animación, nada, no se mueven.
He mirado el curve editor, y existen las calves que yo he creado, pero sigue sin moverse el careto en el visor. También he probado a sacar un render de la animación, y nada, no se mueve. Chao.
¿Tas trabajando en OpenGL o DirectX? Y o probaría en los dos modos, y si tienes un TurboSmooth, por encima lo cambias por un Mesh Smooth, ya me dirás, si estos no va no sé que puede ser. Un saludo.
Estoy trabajando en OpenGL. Pero el problema no es sólo en el visor, tampoco se mueve el careto al hacer el render. Respecto al turbo smooth, no, no hay turbo smooth.
He estado probando paso a paso, y creo que el problema viene al poner el float limit al shape que hace de controlador. Sin el float limit, no pierde nunca el movimiento (como si perdiese el vínculo al Morpher), ni cuando lo ánimo.
Pero al merter el float limit en unas pruebas sí funciona correctamente, y hace el Morpher y otras veces, comienza funcionando correctamente, pero de pronto deja de hacer el Morpher.
No sé si esto tiene algo que ver, pero os comento un poco lo que lleva el controlador.
1. Freeze transform.
2, en el eje Z del zero position, un float list.
3, en el available, un float limit.
El shape que me hace de controlador funciona correctamente, con sus límites, y a través de Reactor lo vinculo al Morpher, pero de pronto, deja de mover el careto al animarlo.
Seguiré pensando.
Buenas, a ver si me resolvéis esto que estoy negro. Es del videotutorial de IkerClon. Cuando muevo el círculo en el eje y los target de la cara pasan de uno a otro bruscamente, cosa que no pasa con el eje x, además en el eje X se puede ver la curva en el reaction, pero en el eje y no ¿dónde está?
Os dejo un archivo de ejemplo para que veáis el problema. Un saludo.
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Adjunto #28908
Hola cartoon creo que es porque no coincide la cifra que tienes en el limit controler con la del estado en Reaction Manager, me refiero a la posición del círculo.
¿Puede que tengas activo el Smooth de limit controler?
Comprueba en el controlador limit en sus propiedades, miras cuáles son los límites y comprueba que en el Reactor Manager has puesto las mismas cifras.
Si lo has hecho con el script, entonces no sé cómo solucionarlo.
Vaya que pinta con esos ojos, le quedan muy bien.
Venga un saludo.
Gracias Juanmax, lo he mirado y no está activado y las cifras coinciden, no sé qué pasa que empieza a hacer reacción en el eje y cuando esta llegando al punto del target y lo mismo a la inversa, no lo hace pasando de uno a otro suavemenente, y en la animación queda fatal.
A mí me paso al principio al meter el primer reaction y fue por eso, al crear la reacción, tanto las cifras como el círculo deben estar en su sitio, yo borraría el estado que da problemas y lo volvería a crear.
Me acabo de fijar que en el mensaje anterioir te he llamado cartoon, lo siento.
Venga un saludo y suerte.
Si voy a reacerlo de nuevo. No pasa nada con lo de cartoon. ¿Podría ser, por ejemplo, que si la distancia del círculo en limit controler sea 10, al meterle al script la distancia tuviese que ser de 5 o sea (pos2-5)*100 en lugar de (pos2-10)*100?
Voy a probar.
Nada que no me sale. Si pongo la expresión del video de IkerClon (adaptado al tamaño de mi cuadrado) sale la animación brusca. He probado con la de Shenmue la de (1-pos/5)*100 que en mi casa seria (30-pos/11)*100.
¿Pero esa expresión seria para la parte de arriba o para la de abajo? Cuando pongo esa sale suave, pero al poner la misma en todas (lado de abajo y arriba) se descontrola. La he intentado cambiar con (-30-pos/11)*100 pero tampoco va.
Mi cuadrado mide 30, el círculo 4, o sea que se mueve 11 y - 11. Gracias y un saludo.
Hola cartoon. Para las expresiones de arriba yo pongo -(1-(pos1)/lo que mide la mitad del cuadrado)*100. Para las expresiones de abajo yo pongo -(1+(pos2)/lo que mide la mitad del cuadrado)*100.
Debería funcionarte.
Posdata: (o bien quitando el signo negativo fuera del paréntesis y invirtiendo los de dentro, por si te molesta la expresión negativa).
Ok, gracias. Esta tarde lo pruebo.
Funciona perfectamente Shenmue muy agradecido.
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Adjunto #28938
Hola hay alguien en casa, parece que se fueron todos de vacaciones.
Hola, para activar 1 poco este tema, tengo 1 careto con morfos y luego tengo una serie de controladores, moviéndolos estos, disparo los morfos, entonces pongo 1 expresión que me mole y guapos, pero como hago si quiero salvar esa expresión, para no tener que ir moviendo a ojo todo el rato? Como haríais una especie de save pose, load postura etc? M, no sé si me explico.
Podrías explicarte mejor. Acaso te refieres a la posibilidad de salvar una posición especifica de todos los ayudantes para luego pegarlas en algún otro frame?
Si es así tendrías que programar un script.
Iker, estupendo el video. Y muy generoso haber invertido ese tiempo en ayudar a la gente del foro. (si, vale, voy con retraso).
Te tomamos la palabra y otro día nos explicas como crear el controlador.
Apuntado queda.
Buenas a todos los foreros. En primer lugar, deciros a todos que sois estupendos, llevo tiempo como mero observador, y en estos días de preparación de exámenes, con mayor disponibilidad de tiempo para administración personal, estoy enganchado a internet gracias a este foro, que por cierto, este hilo (curioso término) me encanta, pero es de locos, lleváis como 2 años en esto, es genial.
Yo aún no me lo he leído entero, pero sí que me he bajado el video de IkerClon, que se sale vale? Disculpado por los fallos técnicos hombre, no te angusties, y me he bajado muchas de las cosas que hay por ahí.verdaderas joyas.
La cosa es que estos días me puse a animar, algo que hago muy, pero que muy de cuando en cuando, (de hecho, el año y medio que tuve novia no toqué el ordenador casi nada).
No esperéis gran cosa, el Rig es lo más tonto del universo mundial, una bola con patas, con sus rodillas y un hueso para el pie, ya ves, cuando me puse, estaba tan flojo hasta para ponerle un segundo hueso para que pudiera agacharse en condiciones, si es que no pue ser.
La cosa es que luego me animé porque salieron movimientos, por lo menos para mí agradables, pero son fruto de la ignorancia fortuita, puesto que iba animando sobre la marcha, lo que iba saliendo.
Luego le puse algo parecido a unos zapatos, que no se doblan, (joder que cutre lo estoy poniendo.) y una espedie de cuerpo a modo de boceto.
Bueno, si lo pongo aquí, es para algo, así que, lincharme a críticas, pero que sean constructivas.
El foro versa de rig, y este es tan malo, que me da hasta vergüenza, disculpadme por poner la ani en este foro, pero es que, es el que me tiene pegado n el ordenador de la mañana a la noche, a la hora de comer y de cenar.
Posdata: ni existe modelo, solo geometrías de ayuda, ni la animación está terminada, pero es que, tenía muchas ganas de colgar aquí algo, porque yo siempre disfruto viendo lo que se cuece por estos lares.
Nos vemos, y espero que esto llegue.
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Adjunto #30652
Bueno y para ser un poco coherente con el tema del foro, subo una espcie de prueba de un modelo de chica que estuve haciendo este verano.
La verdad es que ya ni recuerdo lo que tuve que liar para que hiciera más o menos mal lo de los hombros, pero lo que si me resultaba imposible riggear es la zona de la pelvis, encuantito subía las piernas, aquello parecía la Barbi doblada a base de mechero, horrible.
He visto por ahí un enlace sobre un tal Adrián creo, lo siento estoy tirando de la memoria, que resolvia magistralmente el Rig de Spider-man.
A ver si lo observo mejor en otro momento, a otras horas menos intempestuosas, y pruebo cosas, para luego preguntaros cómo se hace, que yo con el rig, cortito cortito, y lo que supe hacer, se me olvidó.
Es lo que tiene no practicar.
Será por eso que estoy recuperando mi virginidad?
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Adjunto #30653
Hola paisano. Acabo de ver el video del bololo, tiene algunos fallos, pero está muy cachondo. Saludos.
Estoy intentando este Rig en la pierna en base al de la web de Paul Neale, en la imagen 1 explica que entre el fémur y la tibia/peroné hay un pequeño ángulo que se me ocurrió para seguir la trayectoria de la pierna correctamente. Pero por más que tengo de IK goal el control de la rodilla en la segunda imagen se ve que cuando flexióno hay una torsión que supongo es por el pequeño ángulo que le di al fémur tibia/peroné.
¿Tendré que usar Maxscript wire parameters o un controlador para solucionar esto?
¿Qué me recomiendan?
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Adjunto #30681
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Adjunto #30682
Solucionado, menos problema, huesos rectos.
Hola a todos, me he paseado por el Google y he encontrado esto: [url]http://www.cgtantra.com//forum/forum_posts.asp?Tid=647[/url].
Que me llevó entre otros a: [url]http://www.3dfiggins.com[/url].
Sé que hay un foro pensado para estos menesteres, que ahora no encuentro. (porque tengo algo de prisa), así que, lo pongo aquí.
Porque tiene que ver, y no creo que se vayan a quejar.
Bueno, un saludo para todos los daquí.
Muchas gracias, muy copado.
Gracias a vosotros, que tenéis tanta clase, que compartís vuestras joyas. [url]http://www.hyperent.com/index.html[/url].
Mira lo que hacen en esta empresa con scripts.
Gracias a vosotros, que tenéis tanta clase, que compartís vuestras joyas. [url]http://www.hyperent.com/index.html[/url].
Mira lo que hacen en esta empresa con scripts.
Hey gracias, pero esto no es una empresa, es Paul hormis un máquina en rigging, Cloth y Maxscript.
Ok Promineo. Lo dije pronto y mal. Mea culpa. Por cierto, vi tu demo y es cojonuda. Yo estoy intentando hacer mi primer músculo según un tutorial de cgchannel.
Pero no me mola, porque la condición que le mete en Reaction Manager para que se ensanche el músculo, está en función del desplazamiento del ikgoal en el eje según el cual el brazo se extiende por completo.
Esto hace, que funcione bien solo cuando el brazo se articula en el plano que definen los huesos del brazo, en cualquier otro plano, aunque el brazo esté extendido, el músculo se hincha.
Vaya, para más inri, el usculo hace a partir de Splines -> cross section -> superficie, y la sección central, la linca con un XForm a un dummie atachado al brazo. [url]http://www.cgchannel.com/forum/viewthread? Thread=20917[/url].
Es la primera vez que he usado el modificador este del XForm, y parece fácil, pero no sé si soy yo, pero es que, no siempre vincula las seciones como debiera hacerlo, y no me refiero a posición original, sino que me vincula las secciones como le sale del c.
Bueno, no pongo más, que me doy cuenta de que soy el más charlatán y no quiero aburrir más al personal. Gracias y hasta lueguito a todos y todas.
Hace poco hablé en un hilo del libro animación y rigging de Michele bousquet y alguien dijo que era una caca de libro. ¿me recomendáis otro mejoré ya he mirado el almacén de tutoriales y no he encontrado.
Por otro lado, he estado siguiendo un tutorial de este libro, mi muñeco esta de cara al eje X y el del libro al eje Y.
Resulta que, en el libro se lía a hacer cosas para corregir el swivel angle y demás movidas con las cadenas IK cuando a mí me funciona bien sin hacer nada de eso.
¿Es porque mi muñeco esta orentado al eje X universal o tendré que hacer todo eso irremediablemente cuando empiece a animarlo?
Bueno, si no tienes problemas con tu swivel angle, es casi seguro a que has montado tu esqueleto en un visor, por ejemplo izquierdo, y al montar, que se yo, la pierna, la has dibujado con un cierto ángulo entre fémur y tibia, siguiendo con el ejemplo de la pierna.
Esto hace que al montar la cadena IK, los huesos se articulen en el plano adecuando, el mismo en el que lo creaste, sin embargo, cuando tu personaje se agache o gire en su eje vertical, o simplemente adopte una postura extrema, la pierna se te va de paseo por el parque (mu bonito esta epoa del año PAL que no tenga alergia como yo).
Es por eso que en el libro ese, que no conozco, supongo que empleara un ayudante para que el swivel angle no sea arbitrario, sino que tenga un punto de referencia para orientarse hacia él.
Eso de las cadenas IK lo sabía por eso intenté hacer los huesos rectos, así que, supongo que, existe un ángulo que no se aprecia en los visores.
Sí, emplea un ayudante para el giro de las rodillas, de todas formas, he movido los rectángulos de control de los pies en muchas direcciones y todo parece ir bien sin esos ayudantes de las rodillas.
De todas formas, como estoy empezando con rigging aún no ha dado tiempo a cometer errores, seguiré trabajando en ello.
Me choca eso de que hay un ángulo que no se aprecia en los visores, vamos, que no entiendo a que te quieres referir, porque si visualizas en perspectiva y rotar la posición del punto de vista (alt izquierda + botón central), pues vamos, ahí se aprecia todo.
De todas formas, perdona, porque no se ha que te refieres.
Y bueno, de todas formas, tendrás que colocar el ayudante en la rodilla, porque es imposible que max sepa donde quieres colocar la rodilla, cuando estés animando al personaje.
Sigue para adelante.
Mira que os liáis, algo de teoría aplicada, para comprender estos problemas. No te líes Necros, no se pueden hacer cadenas IK con huesos rectos.
una cadena de cinemática inversa (ci o IK) se define por un plano en el espacio, definido por 3 puntos, formando este un triangulo, te lo voy a explicar con calma.
Por lo general, los resolutores de CI funcionan de la siguiente manera: se define una cadena de cinemática inversa en parte de una jerarquía, por ejemplo, desde la cadera hasta el talón o desde el hombro hasta la muñeca de un personaje. Al final de la cadena de CI hay un gizmo, denominado objetivo. El objetivo puede cambiarse de posición o animarse con el tiempo de varias maneras, por lo general mediante el uso de vinculaciones, la interconexión de parámetros o la aplicación de restricciones. No importa la forma en la que se mueve el objetivo, ya que el resolutor de CI intenta mover el pivote de la última articulación de la cadena (también denominada efector final) para que coincida con el objetivo. El resolutor de CI hace girar partes de la cadena a fin de estirar y volver a situar el efector final de forma que coincida con el objetivo.
Con 3ds Max se suministran cuatro resolutores de ci:
resolutor IH (independiente del historial).
El resolutor IH es el más adecuado para animar personajes, así como para la animación de CI en secuencias largas. Con el resolutor IH puede definir varias cadenas en una jerarquía. Por ejemplo, la pierna de un personaje puede constar de dos cadenas: una que vaya de la cadera al tobillo y otra del talón a la punta del pie.
Debido a que el algoritmo de este resolutor no depende del historial, se utiliza con rapidez sea cual sea la cantidad de fotogramas de la animación en los que se vaya a aplicar. Funciona a la misma velocidad en el fotograma 2000 que en el fotograma 10 y su presentación en los visores es estable. Este resolutor crea un objetivo y un efector final (aunque la presentación del efector final esta desactivada de forma predeterminada), y emplea un ángulo de giro (swibel angle) para ajustar el plano que ocupa a fin de situar el codo o la rodilla. Además, de su ajuste, el manipulador del ángulo de giro puede mostrarse como un asa en el visor. El resolutor de CI IH también emplea un ángulo preferido para definir la rotación, de forma que el codo o las rodillas se doblen correctamente.
resolutor DH (dependiente del historial).
El resolutor DH es el recomendado para secuencias cortas solamente para animar máquinas, en especial las que incluyen componentes deslizantes.
El algoritmo de este resolutor depende del historial, por lo que funciona mejor en secuencias de animación cortas. Cuanto más se avance en la secuencia que se quiera resolver, más se tardará en calcular una solución. Permite enlazar el efector final con un objeto de control, y emplea un sistema de prioridad y amortiguacción para definir los parámetros de articulación. A diferencia de los resolutores de CI IH, que sólo permiten utilizar límites de articulaciones deslizantes con el movimiento de CD, este resolutor permite combinar los límites de articulaciones deslizantes con animaciones de CI.
resolutor de miembros de ci.
El resolutor de miembros de CI sólo afecta a dos huesos de una cadena. Se trata de un resolutor analítico de rápida visualización en los visores que permite animar los brazos y piernas de un personaje.
Este resolutor puede emplearse para la exportación a motores de juegos. Su código es un componente que se suministra como parte de la iniciativa de código fuente abierto de Discreet.
resolutor de CI de Spline.
El resolutor de CI de Spline emplea una Spline para determinar la curvatura de una secuencia de huesos u otros objetos vinculados.
Los vértices situados en la Spline que utiliza un resolutor de CI de Spline reciben el nombre de nodos. Al igual que los vértices, es posible mover y animar los nodos para cambiar la curvatura de la Spline.
El número de los nodos de la Spline puede ser menor que el número de huesos. Con tan sólo unos pocos nodos resulta más fácil animar o definir la postura de una estructura con muchos huesos, a diferencia de animar cada hueso individualmente.
Ci de Spline ofrece una mayor flexibilidad de animación que otros resolutores de CI. Los nodos pueden moverse a cualquier lugar del espacio 3d y crearse así una estructura vinculada con una forma compleja.
Al asignar CI de Spline se coloca automáticamente un objeto ayudante en cada nodo. Cada nodo se vincula al ayudante correspondiente, de manera que, es posible mover un nodo moviendo el ayudante. A diferencia del resolutor de CI, el sistema CI de Spline no utiliza objetivos. La posición de los nodos en el espacio 3d es el único factor que determina la forma de la estructura vinculada. La aplicación de rotación o escala a los nodos no afecta a la Spline ni a la estructura.
el swibel angle o ángulo de giro:
Plano del resolutor.
Denominaremos plano del resolutor al plano que pasa por todas las articulaciones. Cuando las articulaciones no se hallan en un plano, se define como el plano que (a) pasa por las articulaciones inicial y final, y (b) está más próximo a la articulación restante en cierto sentido.
El swibel angle describe el grado de libertad del plano del resolutor y restringe sólo la articulación inicial.
¿por qué voltea (o hace flip) una solución CI o IK? .
Volteo del plano del resolutor:
Matemáticamente no existe un campo vectorial continuo en una esfera. Por mucho que se intente, siempre habrá un punto de la esfera donde los vectores circundantes cambien drásticamente. Es ahí donde el plano del resolutor voltea cuando el eje del efector final se acerca a él.
El motivo es que, por un lado, el requisito de IH nos exige asignar un Vector fijo al punto singular, y por otro, cualquiera que sea el Vector asignado, resultara totalmente distinto de algunos vectores asignados a los puntos circundantes.
Ala ya nos doy más la barra.
Que grande Promineo. Con huesos rectos me refería al ángulo frontal, sé que el Hi necesita un ángulo para la articulación. Ahora que leo esto reafirmo mi anterior error.
Airrgh.
32 páginas leídas y aún no sé cómo se configuran los Stretchy Bones ni si funcionan con un Biped.
El rigging es un martirio.
Por favor, alguien que haga un mini-video-tutorial sobre Stretchy Bones o lo que sea yarrgh.
Lo puse en el hilo del Batman pensando que alguien lo vería. [url]http://3d.30mb.com/files/tuto_pierna_elastica, swf.swf[/url].
En Firefox se ve normal en iexplorer no sé, ver pantalla completa.
Claro que lo había visto, pero todo ese script me tira de espaldas, me cuesta pillar lo que no es directo, no sé si me explico. Ojalá fuese más despabilado.
¿Por qué o para que una pierna elástica? No comprendo.
El hueso de la rodilla es una buena jugada, son como los de am y los que hizo Shenmue para Venom, en el Rig que estoy haciendo pensaba ponérselos en rodillas, codos, glúteos y hombros para ver qué tal funciona, porque en am van de maravilla.
¿Funcionara con Biped?
Tengo la picha echa un lío.
Pues es cuestión de seguir con calma.
Tutorial para crear un stretch bone por Necromancer: Creamos un hueso y su final. Seleccionamos el hueso y desactivamos la casilla freeze Lenght.
Creamos 2 dummys y alineamos con los pivotes del largo hueso y su final perfectamente en orientación local.
Al dummie alineado con el hueso largo le agregamos una restricción look at que apunte hacia el otro dummie.
Al hueso final agregamos una restricción de posición que este atada al dummie de su pivote.
Linkamos el hueso largo al dummie de su pivote y ya tenemos el stretch bone, listo para ser usado.
A veces no tienes por que entenderlo (el script) con saber que sirve, vale. Yo lo he usado y no se realmente que he puesto, solo he seguido un tutorial que funcionaba.
La pereza del script es que ves mucha letra y no la entiendes, pero tranquilo que poco a poco algo pillas.
Estremidades elásticas son importantes, pueden llevar tu animación a otro nivel((uno de lo principios de la animación es la exageración)), y si lo analizas un poco, es algo que también las personas reales pueden hacer, claro que hasta cierto nivel.
Hace un tiempo me propuse hacer un Rig al estilo de la chica elástica de la película los increíbles, logre hacer algo parecido, lo que si el nivel de control que tenía no fue algo que me gustaba, pero resultó divertido animarla.
Voy a tratar de darme un tiempo y hacer un tutorial sobre esto, al menos sobre brazo estirable que resultó lo más complicado, eso sí, tiene mucho trabajo de expresiones y script.
Lynda24 queremos ese tutorial ya. Cartoon10, algo voy pillando, pero para liarme más. Necromancer has arruinado mi trabajo de investigación, hurra.
Aún no satisfecha mi insaciable curiosidad ¿cómo conseguir que al bajar un brazo hasta su vertical no se introduzca dentro del costado?
Necromancer has arruinado mi trabajo de investigación, hurra.
No hombre, que es un aporte al foro. Cuando nesecité hacerlos, no encontré nada por ningún lado y tuve que aprender a hacerlos solo, pronto haré un videotutorial para crear músculos con push,wireparameters, etc.
A ver si animamos un poco el hilo este, que de aquí a un tiempo esta de capa caída.
Mirad el Arnold del acho este, está bien, alguien entiende ese rig? Algún gúru? [url]http://www.Deathfall.com/modules.php¿op=modload&name=xforum&file=viewthread&fid=45&tid=3350&page=2[/url].
Tirad para abajo.
Hace tiempo que le había visto, en realidad no tiene nada de especial a no ser por los patch que tiene para no perder volumen, que es muy buen aidea, lo demás es Biped casi todo, y un gran trabajo de modelado claro está.
Alucinao me he quedado con el Arnold ese. Promineo explica un poco lo de los patch por favor. Necromancer en realidad me ha parecido perfecto tu tutorial, es lo que buscaba. Y no tardes con ese videotutorial, se me cae la solo de pensarlo.
Siento cambiar de tercio tan a lo bestia, pero tengo una duda. ¿Las versiones Low poly que se muestran de un Rig (si, ya sabéis esos que tienen un botón para pasar de Low poly a High Poly) suelen ser los propios huesos con edit Mesh, y la malla original oculta, o realmente es otra versión de la malla en Low poly?
¿Con los huesos editados con edit Mesh no se consigue ya que el modelo pese menos? Gracias.
¿Qué el modelo pese menos? Los polys son lo que menos problemas te darán, comprueba de no tener agregados subdivisores de malla mientras animas.
Hola Necromancer. Creo que no me he explicado bien. Mira el vídeo que te pongo a continuación. Muestra una versión Low poly del modelo. Mi pregunta es si lo que se suele utilizar a la hora de hacer rigs y moverlos con más facilidad, es otro modelo Low poly, o hace la misma función los Bones con edit Mesh.
Ya entiendo que un modelo sin TurboSmooth o MeshSmooth ira más rápido, pero no era esa mi pregunta. Gracias. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=37013[/url].
El editmesh en la mayoría de los casos es pura pinta, pero si le das un edit Mesh a un hueso, su envolvente cobrara el tamaño que modelaste.
Hola, sobre ese video, lo que hice fue agarrar el modelo en Low del delfín hacer una copia, desmenbrarlo con detach y así tener varias piezas y luego cada una de estas las enlace (select and enlace) con el bone que más convenia, también uno puede optar por remodelar un bone (con editpoly o Mesh) para que este se ajuste mejor a la forma de tu personaje, si editas el hueso con Edit Poly o Mesh, y lo haces después de haber hecho el skin, no habrá ningún problema con el envelope, es muy útil tener una versión en Low de tu personaje, lo animadores puedes sentirse más cómodos y hacer su trabajo más rápido, y poder presentar un animatic completo más rápido.
Estoy poniendo algunas imágenes de los distos layer que tiene el delfín, espero que sirva de algo.
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Siempre me pregunte como hacían eso creía que se modelaba el bone y luego se aplicaba el skin por tenía problemas ahora veo que es alrevez, pues gracias esto me va servir de mucho.
Pregunta, viendo el hilo venon me tope con esto donde se ve que se corrige la rotación, mi pregunta es como le hizo para que se estiren los 3 primeros huesos? O tiene que ver algo el bone que actúa como musculo? (el bone de músculo en la imagen aún no está).

Hay una propiedad de los Bones que es stretch, que te permite que estos sean estirables. Y, como vas a tener el 3ds Max 9 si todavía lo están desarrollando?
Hay una propiedad de los Bones que es stretch, que te permite que estos sean estirables.
Pues no pensé en eso, bueno no lo probado aún estaba en dudas.
Como vas a tener el 3ds Max 9 si todavía lo están desarrollando?
Ese es el chiste.
Alucinao me he quedado con el Arnold ese. Promineo explica un poco lo de los patch por favor.
Reamente el trabajo del Arnold es el modelado y el skinning que se ha mandado este chico, por que el setup nio tiene ningún misterio, lo de los patch son como si fuera un Edit Poly, un simple objeto modelado para ayudar al skin.
A veces nadie se da cuenta que detrás de un buen modelo casi siempre hay un buen trabajo de skinning más que de rig.
Y sigo preguntón. En esta imagen se ve que usa demasiados hueso para la espalda bueno eso creo pues lo skinea todos?
(bueno es que en su momento no puede preguntar).

Sí, hay que esquinearlos todos, pero es un coñazo. ¿para qué tantos huesos? ¿y esos ayudantes a lo Paul Neale? Huye de eso. Es incómodo, feo, y cargas la escena innecesariamente con polígonos.
Fru-GA-li-dad.
Hola, una pregunta. Etoy pesando los vértices de un torso, muy sencillo, por practicar el skineado, y me ha salido un vértice rebelde.
Por más que lo intento pesar o vincular a uno de los huesos, he probado con todos, porque me tiene loco, no hay manera de asignarle un peso.
El vértice esta blanco, esto no creo que sea normal, pero si se debe a alguna cosa que no estoy teniendo en cuenta, decídmelo, por favor. Gracias.
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Adjunto #31785
Busca busca que de alguno es, a mí me ha pasado. ¿y no se lo puedes asignar a alguno de por ahí?
Que va cartoon10. No veo de que puede ser. He intentado hacer una solución guarra: He colapsado este vértice con otro adyacente, pero da el mismo fallo.
También he borrado directamente el vértice, así parece que se arregla, pero esporádicamte el fallo se la transmite a otro vértice.
Bueno, no sé de qué será, pero yo por hoy lo dejo, y a dormir después del Buenafuente.
Por cierto, cartoon10, paisano cordobés, de que barrio eres? Yo soy original de la fuensanta.
Por lo que se, eso se arregla con el reset vertex.
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Adjunto #31787
¿De la fuensanta? Me pillas al lado. Yo junto al eroski al lado del campo de fútbol Enrique puga.
Lo que te está pasando suele pasar, te ha petado el skin y pasa por multitud de razones distintas, que normalmente es culpa del usuario, no del modificador propio, muchas veces no hay solución al problema y hay que volver a rehacer el skin de nuevo, como dice linda prueba a resetear el vértice, también puedes probar hacer un bake y si eso no funciona exluye el vértice y viuelvelo a pesar. Suerte.
Hola a todos. Gracias por la solución Lynda, era eso. Cartoon10.vecino, ya nos veremos por nuestra Córdoba. Promineo, gracias por el interés, no sé que habré hecho, pero la solución que propone lynda24 funciona muy bien.
(Espero que estéis haciendo una cosa guapa en Ilion, que envidia, sana). Gracias a todos, una pesadilla menos.
Hola a todos. Estaba practicando con los stretch-Bones, para el tema de los músculos, con cilindro a modo de pierna, y resulta que el músculo en una determinada postura (sobre todo cuando la pierna va hacia atrás), se flipa.
Como puedo evitar que ocurra esto? Gracias.
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Adjunto #31871
¿Porque enlazas el músculo a la pantorrilla? Con que lo hagas al inicio la tibia/peroné creo que es correcto.
Ya, hombre, era simplemente para que se viera de lo que estaba hablando. Gracias por la anotación de todas formas Necromancer.
Dime cómo lo tienes construido y te diré por que te flipa.
Pues, te comento Promineo. He seguido las indicaciones del documento de croi traducido por IkerClon.
El primero bone (vamos, el que hace de músculo), lo enlazo al bone del fémur.
El segundo bone (el chiquitín, toma ignorancia, es que no recuerdo), pues le hago una restricción de posición con el ayudante, que va enlazado al bone de la tibia-peroné.
Hecho esto, al bone largo, (músculo), le hago una restricción de observación también con el ayudante, y le aplico lo del Squash, par que engrose al encogerse, pero esto último ahora me da lo mismo.
Bueno, pues cómo se ve en el video, cuando el bone se mueve dentro los valores de x, del lado verde, chachi.
Pero cuando cambia al lado rojo, flipa, y claro, yo también flipo viendo cómo se me jod, el músculo.
¿Hay alguna manera de hacer que el bone siendo coplanario y permanezca bien orientado, ponga la pierna en la postura que la ponga? Gracias.
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Adjunto #31893
Bueno lo que te pasa es por el look at constraint, o restricción de observación, es imposible matemáticamente que un look at no flipe. Es complejo de explicar.
Por ejemplo, imagínate que estas mirando a una mosca que se acerca a ti en línea recta, que pasaría si pudiera atravesarte esa mosca, tus ojos harían flip al intentar ver la mosca.
Lo mismo te está pasando con esta construcción cuando pasa de 180 grados flipa, así que, intenta cambiar la configuración del look at, el order axis ouede ayudarte.
Mi no saber que ser order axis. Además tengo el 3dsMax 6 en apañó, y eso no me suena de nada. Please. Promineo, me puedes explicar ello, gracias tío.
Puedes poner el hueso del fémur como padre en el look at constraint del músculo, de esta manera es como si el mundo del músculo fuera el fémur y así es más difícil que el músculo alcance ese punto donde ocurre ese flip.
Imagen y archivo de ejemplo adjuntos.
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Adjunto #31899
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Adjunto #31900
¿Alguien sabe cómo arreglar esto trato de que el eje o lo que sea se acomode cómo el cubo ya que el la simetría para el skin sigue es camino.
Hola Carlos. No sé si funcionara bien esto que te voy a decir. Creo que lo que quieres hacer es que el volumen que envuelve a tu sistema, malla, Bones, ayudantes, todo, esta girado y no te deja hacer simetrías.
Bueno, pues lo que yo haría, sería editar a nivel de elemento toda la malla, y la giraría hasta que el paralelepípedo de envoltura, por llamarlo de algún modo, estuviera correcto.
Claro, esto te arregla una cosa, y te estropea todo lo demás, porque has movido todos los vértices, y ahora todo el pesado de vértices se te ha ido a la porra.
No sé si saldría bien, guardar el pesado de vértices, previamente al giro de toda la malla, como elemento, resetear todos los vértices de la malla y reasignar los pesos según los huesos.
La verdad, es que yo nunca he guardado pesos de vértices, solos he pesado y a correr, por lo que no sé, si estoy diciendo una barbaridad.
Ya me veo collejeado por Promineo, como si lo viera.
En fin, todo sea por aprender.
Carlos, espero haberte, por lo menos dado una idea para investigar, y si funcionase, comenta cómo se hace de verdad. Un saludo amigos.
Carlos eso te pasa por que el punto de pivote de la malla esta rotado y posiblemente no este en el eje de coordenadas. Ajusta el punto de la malla para que este en el eje de coordenadas y con rotación 0,0,0.
Pues gracias a ambos por la ayuda, pero ajuste los pivotes en rotación y posición, pero nada lo único que por ahora me ha solucionado algo es exportar la malla en obj e importarlo de nuevo ahí si se aregla, pero pierdo lo morphers creo que debió pasar eso porque atache el brazo que había modelado aparte creen que sea por esto?
Puede ser, recuerda que a la hora de hacer un setup de un personaje, debes hacerlo siempre siempre siempre en el origen de coordenadas.
Create un box cualquiera y dale de valores de transformación 0,0,0, alinea con la tool alinear tu personaje al box, gira o se mueve tu personaje?
Sis siempre hago eso, pero esta vez creo se modifico por lo que le atache una parte.
Hola a todos. Estaba jugando un poco con los Bones para ver si era capaz de hacer una deformación de cadera, por lo menos aparente.
La verdad es que hay un abismo, si las comparo con lo que me salía en otras ocasiones. Cosa digna de película gore, Neng.
La cosa es que, aun así, no se acaba de plegar bien la malla, desde mi punto de vista.
El giro que se ve en la captura, medio funciona, bueno (pss, un más o menos), pero cuando artículo la pierna lateralmente. Madre, se retuerce como un globo de estos de la feria, para hacer animalitos y cosas divertidas.
La cosa es que como los muscle-Bones me flipan, y no los se gobernar bien, pues no hago uso de ellos.
Alguien con más idea que yo, me puede dar alguna pista o consejo para mejorar el riggeado este. Gracias.
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Adjunto #31989
Prueba hacerlo con el método que expliqué 2 o 3 páginas atrás. Probé mucho ese método y no tuve ese tipo de problemas para nada.
Te adjunto una prueba que acabo de hacer. Para max8.
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Adjunto #31990
Gracias por el interés y el archivo Necromancer. Lo veré cuando pueda instalar el 3dsMax 8, porque ahora mismo tengo el max6, y no sé que historias pasa con el de los registros, que no me deja instalarlo.
De todos modos, como pienso formatear dentro de poco, ya lo instalo y lo veo.
Estuve mirando el método que describes para crear los músculos con Bones, y la única diferencia que veo con el método que yo uso (que es el que seguí, según se explicaba en croi traducido por IkerClon, es que le añades un punto en el extremo del bone largo).
Bueno, yo eso lo he probado, y me da exactamente el mismo fallo.
Si creo el bone en (oo, o) siempre que el efector pase la frontera, o sea el (0 de las x), flipa y me jod.
Bueno, tío, muchas gracias, veré el archivo en cuanto me sea posible. Un saludo amigos.
Hola, ahí va una pregunta de rigging mediante expresiones. Es sobre un hilo del 2002 de aquí, de 3dpoder, pero que lo he encontrado en Google, buscando tutoriales sobre expresiones en 3dsmax, para aprender algo.
Bueno, el tutorial es [url]https://www.foro3d.com/archive/index.php/t-1178.html[/url].
Mi problema es que hago las expresiones como dice:
En la rotación y de las ruedas:
-Un escalar para el radio, que previamente le he hemos asignado un flotante lineal.
Un vectorial para la posición del chasis del vehículo.
(Aquí ya me mosquea que no pueda asignarle una dirección en concreto, porque no sé si previamente a la posición x (entendiendo esta como sentido de avance del vehículo) hay que asignarle algún controlador y cual).
El caso es que luego establece la fórmula:
X = Vector de posición.
R = radio.
Y el resultado de esta ecuación esta dada a la rotación de la rueda.
rotación = x / r.
Vale, entiendo la formula, pero cuando quiero evaluar la expresión. Max me insiste en que tengo que dar un valor escalar.
Ya lo hago, le estoy dando el valor del radio.
Vale, le doy el valor directamente, y tampoco me lo evalúa.
Esto me tiene mosqueado, porque he conseguido hacer el tutorial ese de las expresiones para hacer una pierna estirable, (que veo más difícil, porque no entiendo al 100% lo que estoy haciendo), y no me sale este, que entiendo bien el concepto.
Alguien se atreve a hacer el tutorial, y publicar por favor lo que ha hecho exactamente? Porque me da a mí, que el problema lo tengo, porque no tengo ni puñetera idea de sintaxis de las expresiones.
Bueno, gracias a todos.
Hola chicos. Pues ya por fin me he dado cuenta, que la sintaxis de las expresiones, para tomar la información de uno de los ejes, de una variable vectorial es:
(nombre_de_la_variable.x).
Es decir, que si quiero la información de la posición en x, de un objeto. (y lo más útil es poner previamente es sistema de coordenadas en local), es poner el nombre de la variable vectorial, seguida de un punto y el eje del que queremos obtener la información.
La verdad es que esto de las expresiones esta chulísimo, y con un poco de vista, intuyo que se pueden hacer cosas muy complicadas de hacer de otro modo.
¿Lguíen conoce algún tutorial o página donde haya ejemplos de expresiones? Gracias.
Hola buenas a todos, nunca he escrito en este foro, estoy un tiempo ya trasteando con esto del rig, he visto que sobre Rig facial no hay mucha información en internet y el otro día vi un video tutorial que me pareció interesante, ahí va eso espero que os resulte interesante solo que está en coreano o japonés o chino, total que más da, es para max.
[url]ftp://maxdown:maxdown@seageo.com/[/url][seageo. Com][Harrison][videotutorial][3dsmax](chinese)(wmv)face. Rigging.wmv.
Vaya va a 1kb por segundo,33 horas dice, podrías colgarlo en rapidshare o Megaupload, como algún sitio de esos para compartirlo mejorégracias.
Hola gente, creo que debería abrir un nuevo mensaje sobre esto, pero como es un problema muy puntal sobre rigging lo pongo aquí.
Estoy haciendo un Rig de una especie de lagarto en 3dsMax 8 y mi problema es que cuando giro el máster del bicho (para que gire el personaje completo) me giran mal el torso, esto es porque en la columna tiene un IK Spline, siempre lo hago así y nunca tuve problemas, pero con ese personaje algo pasó y no sé que puede ser, hice varias pruebas y me da la sensación de que cuando giro la master también me está girando el twist start angle del IK chain de la columna.
Les dejo mi Rig para que lo puedan ver mejor. Muchas gracias de antemano. Saludos.
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Adjunto #32323
Creo que has cometido algún error enlazando los huesos de la columna a los dummies del IK Spline deslinka y vuelve a enlazar yo lo he probado con cajas y enlazando y tu Rig funciona bien.
Si, sí, señor era eso, no sé en qué momento linkié el hueso de la cadera al controlador de la pelvis. Muchas gracias soylent. Saludos.
De nada para eso estamos.
Es el mejor hilo sobre rigging que he visto en internet. Sí, señor, felicidades.
Por favor, ¿alguien podría decirme dónde está el famoso videotutorial de IkerClon? Gracias.
He visto en CGtalk en cuanto a animación facial la posibilidad de realizar Morphs intermedios entre dos Morphs en función de los valores de estos, alguien sabe algo de esto? Creo que es una técnica para suavizar la transición entre dos Morphs.
A mí me gustaría ver algo sobre IK FK blending vi noticias de que se tenía que colgar un documento en este hilo.
Gracias a wok, de eso se trata, próximamente se abrirá una página web con un blog sobre rigging y meteremos toda esta valiosa información ordenadamente.
Wok ahora no recuerdo exactamente, pero está en una de estas página de este mensaje.
Soylent el propio modificador Morpher de max por ejemplo, tiene la posibilidad de hacer transiciones de Morphs, es muy sencillo, consulta la ayuda y verás.
En cuanto el IK FK blending, IkerClon estaba realizando un documento detallado sobre ello. Saludos.
Soylent, echa un vistazo aquí. Hay una explicación paso a paso sobre IK/FK blending. [url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=323276[/url]. Un saludo.
Carlos.
Gracias a wok, de eso se trata, próximamente se abrirá una página web con un blog sobre rigging y meteremos toda esta valiosa información ordenadamente.
Wok ahora no recuerdo exactamente, pero está en una de estas página de este mensaje.
Soylent el propio modificador Morpher de max por ejemplo, tiene la posibilidad de hacer transiciones de Morphs, es muy sencillo, consulta la ayuda y verás.
En cuanto el IK FK blending, IkerClon estaba realizando un documento detallado sobre ello. Saludos.
Si, ya lo encontré Promineo, muchas gracias.
En cuanto el IK FK blending cómo se editarian las curvas? Y el tema de las posiciones, es un poco fastidioso o han logrado solucionarlo?
No Carlos cuando estas en blending no estas ni en IK ni en FK por lo tanto estas en una posición intermedia, lo mejor es hacer un Snap directamente, así siempre el movimiento es continuo.
Posdata: no he tenido tiempo de contestarte al privado, en cuanto pueda lo hago con calma.
Hola Promineo, ¿te refieres a mí con tu respuesta? Creo que no entiendo que quieres decir.
Voy aprobar el tutorial que hay en el enlace de carlos19750.
Ok ya sé que me decís, eso tiene un problema, el stretch modifier funciona con ángulos rectos, en cuando la lata se dobla se va a la (ver lata01.max), se me ocurre una cosa, que haya stretch e ángulos rectos y cuando no este que haga lo que hacia anteriormente¿Qué os parece?
Perdona, Promineo, o cualquiera que pueda contestarme: ¿cómo haces para que el ayudante inmóvilice la base de la lata mientras giras el objeto de control para crear ese efecto de estiramiento al girarlo?
Por lo que creo recordar (ahora no tengo el max delante) esa lata funcionaba enlazando, mediante wire parameters, el objeto de contro y los modificadores que tiene la lata.
Realmente el ayudante no está inmobilizando la lata, sino que el objeto de control está actuando sobre los modificadores. ¿me explico? Saludos.
Carlos.
Por lo que creo recordar (ahora no tengo el max delante) esa lata funcionaba enlazando, mediante wire parameters, el objeto de contro y los modificadores que tiene la lata.
Realmente el ayudante no está inmobilizando la lata, sino que el objeto de control está actuando sobre los modificadores. ¿me explico? Saludos.
Carlos.
Gracias Carlos.
Vaya, pues. Es que he practicado con la lata y no hay forma de hacer que me salga. Con wire parameters el objeto de control actúa sobre la lata sin necesidad de ningún ayudante. Hasta ahí creo que bien. Pero creo que Promineo utiliza el ayudante para fijar la base de la lata mientras el objeto de control mueve el resto, porque si no, la verdad, no me lo explico.
Hola wok. Es bastante sencillo. Crea un cilindro con varios segmentos en altura (para que pueda actuar el modificador), aplica sobre el cilindro un modificador bend.
Ahora mediante wire parameters, enlaza la rotación del objeto de control (eje z, por ejemplo), con el valor del ángulo del modificador bend. Si ves que se mueve poco, puedes multiplicar el valor de la rotación por 10, 100, o lo que se ajusta el movimiento que tú quieras.
Y eso es todo, sobre esta base, enlazas el resto de los movimientos. Chao.
Hola wok. Es bastante sencillo. Crea un cilindro con varios segmentos en altura (para que pueda actuar el modificador), aplica sobre el cilindro un modificador bend.
Ahora mediante wire parameters, enlaza la rotación del objeto de control (eje z, por ejemplo), con el valor del ángulo del modificador bend. Si ves que se mueve poco, puedes multiplicar el valor de la rotación por 10, 100, o lo que se ajusta el movimiento que tú quieras.
Y eso es todo, sobre esta base, enlazas el resto de los movimientos. Un saludo amigos.
Gracias de nuevo, Carlos. Voy a practicarlo, y ya os contaré.
Ahora creo que lo entiendo. Esta en la persiana del propio wire parameters? ¿no? (la posibilidad de interactuar con los modificadores).
Edito: lo logré. Gracias, Carlos.
Aunque se mueve con torpeza.
Muy bueno este hilo, veo que leva tiempo parado, pero bueno, me ha llevado sus horas revisarlo desde el principio, pero he aprendido a dolor. Gracias por vuestras explicaciones, a ver si esto sigue.
Hola buenas a todos, veréis tengo un problema con el IK/FK blending, veréis el mecanismo es muy sencillo un hueso con orientation constraint por un lado a un hueso con IK y por otro lado, con un hueso con FK, pues bien de momento es todo correcto y funciona, pero, después quiero hacer un botón con el parameter editor, concretamente un bolean con la etiqueta de FK/IK y lo que trato es de hacer un wiring para que cuando el botón este on el peso del orientation constraint sea del 100 para el FK y de 0 para el IK, y que cuando el botón este of sea del 0 para el peso del orientation constraint del FK y 100 para el del IK, es eso posible, creo que no debe ser complicado el problema quizá radique en las expresiones para el wiring, pero no se me ocurre ninguna forma de hacerlo diferente a las mil que he probado ya, sabéis si existen recursos en la red sobre expresiones matemáticas del wiring y cómo funcionan los botones bolean, o alguien podría decirme cómo solucionar esto carajo, espero que me podáis ayudar os estaría eternamente agradecido, saludos a la peña y mil gracias por adelantado.
Bueno yo lo haría con un script, o mejor a través de una expression, existen varias formas de hacer un switch de IK/FK prefiero la que es usando tan solo un position constraint en la inicio de la mano (para el caso de un brazo), pero para responder exactamente tu pregunta adjunto una escena con un script que crea un botón bolean (checkbutton) que hace exactamente lo que buscas.
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Adjunto #34743
Bueno, os corto el tema, pero, aunque creo que no hay forma (al menos sencilla) de hacerlo, pues voy a preguntar. Cuando cojo, por ejemplo, el lowmax, y hago una animación, pues los dedos, los movimientos de los pies, en fin, todo lo que funciona con deslizadores o spinner, en el modo.
De animación de set key, el programa no graba los cambios. Ya sabía de antes que no funcionaban y siempre los animaba con el modo auto key, pero.
Como suelo utilizar mucho el set key, me gustaría saber si hay alguna solución para conseguir que a los deslizadores y demás se le graben las claves en ese modo. Gracias.
Muchas gracias linda24 he examinado el archivo que me has pasado, y había que hacerlo como me temía mediante script, me estoy iniciando en Maxscript desde hace unos días, pero bueno esto es como todo poco a poco y dedicándole su tiempo, mil gracias de nuevo.
¿Alguien sabe de algún tutoial de rigging para max? +.
Por preguntas de otro foro he sacado un IK stretch con fall of, es decir no empieza el stretch en el momento que llega al límite sino un poco antes, es una tontería en un rato libre del curro, pero aquí tenéis la escena y un screenshot, es para Maya.
La
escena .
Por si tenéis problemas también está en rapidshare para el
Maya 8.0
Y para el
Maya 7.0.
Hey chicos, quería comentaros que en cuanto pueda, voy a montar un blog de rigging, e iré recopilando organizadamente toda la información de este mensaje para que sea de fácil acesibilidad para todos, así como todo lo nuevo que valla saliendo en el tema de rigging.
Espero sugerencias.
Salu10.
La primera sugerencia va a ser que lo digas bien alto cuando esté listo. Vaya, y ánimos.
Valla trabajo te vas a pegar ¿no? Lo cierto es que es buena idea, si alguien quiere leerse este mensaje desde el principio le será mucho más cómodo hacerlo en el blog nuevo y limpio.
Te mereces cinco estrellas como la cerveza.
Venga pormineo, un saludo y no te lo tomes a pecho.
Promineo me parece una excelente idea hacer un blog donde este todo más organizado, porque la verdad que hoy me senté a leer la mayor parte de los mensaje y hace como 2 horas que estoy sin parpadear.
Les cuento que he logrado hacer el Rig de una cabeza cartoon con Squash and stretch, que me coste un trabajo impresionante dado que no encontré información alguna acerca de esto. Tiene muchos cabos sueltos, pero lo que importa es que funciona, no tiene ningún script es todo a manopla.
Es totalmente animable, bueno les dejo unas imágenes por si alguien le interesa. Saludos.
Posdata estoy muy interesado en saber cómo hacer el resto del cuerpo cartoon, por eso me gusta la idea del blog para recolectar la información más especifica y no las cosas básicas que encontrarás por toda la internet.
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Adjunto #38784
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Adjunto #38785
Bueno chicos, pues lo del blog se ha quedado un poco parado, ahora estoy trabajando duro en el Davy Jones con YeraY desde hace un tiempo, en nada contare cosas sobre todo, personalmente me estoy encargando de todo el setup, las simulaciones y las tools, eso por ahora.
Al final en vez de un blog tendré una página personal, que me parece más interesante, todo esto me llevará un tiempo por que la mayoría del tiempo me lo paso en Ilion trabajando, así que, lo voy haciendo a ratos.
Espero que seáis pacientes.
Tu tranquilio, que la vida es larga, suerte tuvimos los que empezamos, desde el principio en este mensaje, así se hace más llevadero, pero está bien repasar algunas cosas.
Venga suerte con el proyecto. Un saludo.
Bueno parece que ya estoy en activo de nuevo aquí os dejo todo el proceso que estoy llevando con el Davy Jones referente al setup y demás, espero que os guste. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?p=317411#post317411[/url].
Pero que mensaje, me lo he leído entero, claro que me tome mi tiempo. Y el video tutorial de IkerClon, gracias por presentarme el Reactor Manager. Además, de abrir el apetito para experimentar alguna que otra cosa.
Yo estuve buscando información sobre esto y tengo que decir que aquí es la meca, (o al menos lo es en español y para max), además de agradecer a César Sáez también por su ayuda que me dió en su blog.
Mis pequeños aportes por ahora son un par de links, de los que aquí no ví.
El primero es el demoreel de mareque schneider: [url]http://maks, free.fr/rel/[/url].
Y el segundo un plugin para max llamado ZBrush: [url]http://www.lbrush.com[/url].
Y para lo que estoy ocupando toda esta información, es para aprender (obviamente) hacer un setup completo de un personaje estilo ton. El Rig del cuerpo lo he hecho siguiendo el video tutorial que hizo Pepeland, ese de pasar el Biped a Bones en 10 minutos, además de ponerle algo de mi cosecha.
Aquí les dejo una captura de lo que llevo hasta ahora, y para el Morph facial pienso ocupar la técnica que muestra el video de IkerClon. Saludos.
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Adjunto #43782
Hola, soy nuevo en esto de los foros, me gustaría aprender un poco más de rigging, y encontré esta página y me gusta, bueno soy pishtaco, espero puedan ayudarme con mis dudas, una vez que las exponga claro está, gracias.
Buenas, querría que alguien me echará una mano, ando algo perdido y sobre todo, estancado hasta que sepa lo que me pasa. Resulta que ya en el setup de los huesos del personaje funcionan todos bien menos 3 con los que me pasa lo siguiente. Se me deforman al mover el inmediatamente posterior. Alguna ayuda? Tiene las mismas características que los demás huesos, al menos lo creé igual.
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Adjunto #46666
Pues Luis, nos vas a tener que dar algunos datos más, por que podrían ser mil cosas.
Entiendo lo justo del tema, así que, no sé qué más información puedo dar, bueno, son huesos ríjidos, o deberían serlos y los que fallan son los que parten de la pelvis. Selecciono el siguiente y al moverlo se deforma toda la pierna. Si a alguien le pasó a lo mejor puede decir cómo lo soluciono. Es la primera vez que me pasa algo así. Gracias por adelantado.
Bueno pienso que puede ser esto prueba en el menú Hierarchy chasquear las Inherit rotations para esos Bones haber que sucede, pienso que puede funcionar, aprovecho esta intervención para ver si alguien me puede aclarar una duda, en los rigs de Brad noble utiliza una especie de manipuladores, son dos dummies uno enlazado al otro y con la casilla enlace display activada bien hasta ahí está todo claro, pero como consigue, por ejemplo, ligar el movimiento del manipulador a la rotación de un objeto sin wires ni constrains ni nada, lo he intentado sacar del skeleton Rig para la versión de max 6 en el manipulador que controla la rotación de la cabeza, pero parece arte de magia no sé cómo lo hace, espero que alguien pueda aclarar mis dudas ya que necesito manipuladores de este tipo para realizar un Rig facial, gracias.
Si no funciona en Inherit rotations prueba en scale.
Me temo que no debe ser eso, aquí tenéis una captura y para el que tenga un rato, el archivo para que vea que falla. Thanks, en 3dsmax.
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Adjunto #46679
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Adjunto #46680
No lo descartes todavía yo creo que es bastante posible que funcione lo que te digo. Pincha en Inherit en scale o en rotation ahora no recuerdo bien como era, pero a mí me ha pasado algo similar alguna vez, es porque al rotar o escalar un bone los hijos heredan ese escalamiento que tiene el padre y se distorsiona, con el Inherit solucionas ese problema porque le dices que, a los hijos no les afecta ni las rotaciones ni la escala de los hijos, pruébalo y si no funciona conseguiremos una solución.
Mira tienes razón no funciona, pero no te recomiendo que nunca linkes directamente un hueso de una extremidad a otro si lo haces es conveniente frizear las rotaciones para decirle al hueso cual es su posición inicial, por otro lado, yo utilizaría dummies intermedios para que no hereden toda la porquería de los huesos hijo, te adjunto un archivo con una de las posibles soluciones para que lo ojees.
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Adjunto #46681
Muchas gracias tío, reharé el personaje, o al menos las zonas confictivas. Vaya, no me va el archivo que me mandas.
Quizá no has podido abrir el archivo porque está en 3dsmax 9 te paso este otro en 3dsMax 8 con el problema solucionado, a ver si así te vale.
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Adjunto #46682
Sin duda era eso por lo que no lo podía abrir. Sí, creo que esa sería la solución, lo tendré presente para este y futuros rigging. Gracias tío, eres un crak de los que no hay.
El problema reside en que has escalado los huesos, cuando hagas rigging nunca nunca nunca debes escalar los huesos. Tendrás que desacer la herarquia, pasar un reset XForm a cada hueso, cuando lo hagas vuelve a construir la herarquia.
Si eso es cierto un XForm lo podría solucionar también, muy bueno el dato por cierto, aprovecho para adjuntar un archivo a ver si me echáis una manita con los manipuladores estos de Brad noble, hay dos manipuladores que controlan la rotación de head máster, pero no entiendo cómo lo hace.
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Adjunto #46686
Me temo que como novato no te puedo ayudar. Pero querría lanzar un par de dudas que tengo sobre el proceso del rigging, fácilillas para los ya experimentados:
¿Qué es más recomendable?:
Utilizar Physique con el personaje dividido en objetos distintos o todo en la misma malla como elementos?
Texturizar con Unwrap UVW antes o después del proceso rig?
Aplicar Physique antes o después del rig?
Y, por último, usar Morpher antes o después de Physique?
Una sola respuesta vuestra bastara para iluminarme, venga, a darle caña.
Luis, me imagino que habrán gustos y opiniones para todo, pero yo desglosaria el proceso de la siguiente forma:
-Unwrap y texturizado.
Rigging.
Skin (yo no utilizo Physical).
Para mí es conveniente que el modelo este completamente acabado antes de empezar todo el proceso de rigging no sé si alguien tendrá otro método de hacerlo, de todas formas, nos hemos dejado por el camino el proceso de rigg facial si es con Morpher o mediante Bones deberá sufrir una serie de cambios en el stack, no sé si esto te ayudará, pero creo que es la forma óptima de hacerlo, está un poco dormido el hilo, por cierto, y una vez más? Agradecería que alguien me hechará una mano con los manipuladores de Brad, pienso que controlar esto nos puede ayudar a dar un salto cuallitativo en nuestros rigs, hay un mensaje de character rigging en CGtalk donde Brad publica en un Rig facial como hace lo de los manipuladores, pero no consigo entenderlo, a ver si toqueteando el archivo que adjunte en un mensaje anterior alguien descubre la mecánica, gracias de antemano y a ver si entre todos conseguimos tener un hilo de Rig al nivel de otros de lengua no castellana.
Sin duda conseguirémoa hacer algo grande de este hilo. Espero que con el tiempo, estos buenos consejos que dais a los novatos como yo pueda cedérselos yo también a la nueva generación de jóvenes y creativos. Thanks.
Buenas, soy nuevo en el foro, veo que hace tiempo que nadie bien, espero que esto no este muerto, pues, aunque llego tarde, tengo que decir que la información que he leído en estos mensaje es más que valiosa.
Quisiera mostraros un personaje que estoy modelando con intención de que sea mi primer personaje con rigging (he hecho algunos siguiendo tutoriales) y después animarlo.
Mi primera duda es:
-¿me hago un esqueleto con huesos conforme la anatomía del bicho? ¿modelo estos huesos?
-¿lo ánimo con Biped?
Espero que alguien me aconseje de cómo empezar bien, algún truco de perro viejo.
Posdata: voy a tomármelo con calma esta vez, porque siempre acabo como loco, queriendo tener resultados rápidos cuando lo que tengo que tener es más paciencia. Gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Adjunto #50579
Mi primera duda es:
-¿me hago un esqueleto con huesos conforme la anatomía del bicho? ¿modelo estos huesos?
-¿lo ánimo con bípedo? Gracias.
Hola Juan, efectivamente lo mejor desde mi punto de vista es que hagas un esqueleto conforme a la anatomía del bicho, algo que durante el skinning te ayudará mucho, es lo que por mi poca experiencia he podido comprobar he notado una enorme diferencia entre adaptar los huesos y no; (a los Bones del 3ds Max puedes editarlos como mallas), hay cuestiones finas que las puedes resolver pesando vértices y demás, por lo de Biped, te puedo decir que he preferido aprender a riggear con los Bones estándar del 3ds Max por una cuestión personal, (conocer a fondo el rigging) y, además por que nunca he tenido que hacer una animación larga, veré que hago cuando tenga que animar más tiempo.
Espero te ayude. Un abrazo.
No sé si me pueden ayudar tengo que hacer la configuración de un Biped en 3dsMax no se con que método lo puedo realizar estado investigando y en contre una párate que se puede hacwer en Reactor.
Me dicen que hay una manera más fácil si sabes por favor ayúdame.
No sé si me pueden ayudar tengo que hacer la configuración de un Biped en 3dsMax no se con que método lo puedo realizar estado investigando y en contre una párate que se puede hacwer en Reactor.
Me dicen que hay una manera más fácil si sabes por favor ayúdame.
Pero abre un tema nuevo.
Hola. Intere-santísimo mensaje 0:-), por cierto. Estuve estudiando sobre todo el principio por todo aquello de la lata esa, ya que intento construir unos rigs parecidos para unos personajes muy simples, pero claro, al no tener el 3ds Max para estudiarlos ni estar ya familiarizado con él, pues como que no me entero mucho.
Y bueno, era porque si alguien estuvo siguiendo todo aquello, pero enfocándolo desde el punto de vista (o por medio del) Animation Master, y quiere echarme una mano con ese tipo de rigs (tema en el que estoy muy verde aún, por cierto), pues se lo agradecería muchííísimo y tal.
Hola. Intere-santísimo mensaje 0:-), por cierto. Estuve estudiando sobre todo el principio por todo aquello de la lata esa, ya que intento construir unos rigs parecidos para unos personajes muy simples, pero claro, al no tener el 3ds Max para estudiarlos ni estar ya familiarizado con él, pues como que no me entero mucho.
Y bueno, era porque si alguien estuvo siguiendo todo aquello, pero enfocándolo desde el punto de vista (o por medio del) Animation Master, y quiere echarme una mano con ese tipo de rigs (tema en el que estoy muy verde aún, por cierto), pues se lo agradecería muchííísimo y tal.
No he visto el Rig de la lata, pero cuando allí se bien de los wire parameters es bueno que sepas que en a:m puedes configurar ese tipo de relaciones mediante las relationships, las cuales a su vez también pueden trabajar con expresiones matemáticas. Puedes anidar posturas dentro de otras posturas controlándolas con drivers a su vez controlados por constraints, las posibilidades son infinitas.
Si quieres, puedes abrir un hilo sobre un caso específico y le echamos un vistazo. Un saludo.
Hola Shazam, tu tan amable como siempre.
No he visto el Rig de la lata.
Bueno, había varios, pero
este, modificado por César Sáez, es básicamente al que yo me refería, algo con muy pocos puntos de control porque como ya dige los personajes son muy simples (simples y planos por cierto) y que a su vez proporcione una flexibilidad en los movimientos y unos automatismos similares a los de ese rig, vamos, que como ahí se ve, de la forma más simple e intuitiva se puedan resolver al menos los movimientos más básicos por resumirlo de algún modo. Aunque bueno, sé que eso tiene un precio y uno tiene que saber muy bien lo que se trae entre manos, claro.
Pero cuando allí se bien de los wire parameters es bueno que sepas que en a:m puedes configurar ese tipo de relaciones mediante las relationships, las cuales a su vez también pueden trabajar con expresiones matemáticas. Puedes anidar posturas dentro de otras posturas controlándolas con drivers a su vez controlados por constraints, las posibilidades son infinitas.
Y a eso es a lo que me refería, sí, que son tantas cosas y las posibilidades son tan infinitas (y mis matemáticas tan limitadas) que casi que no sé por dónde cogerlo, tú, y como la mayoría de ejemplos que uno encuentra están casi siempre en otros formatos, pues parece que cuesta un poco más. Bueno, pero tampoco va a ser todo malo, ya que, al menos estoy estoy logrando algunas cosas interesantes, sobre todo trabajando con las diestortion boxes esas, pues son las que realmente me dan la flexibidad y suavidad que busco en las deformaciones y precisamente a las que me gustaría aplicarles este tipo de rigs para rematarlo ya del todo.
Si quieres, puedes abrir un hilo sobre un caso específico y le echamos un vistazo.
Claro, uno de a:m. Que no abundan precisamente y hacen mucha iluminación, es solo que como esto iba relacionado con la lata aquella, pues hasta tenerlo más claro preferí primero probar aquí a ver. A ver si a partir de ahora saco algo más de tiempo y puedo concretar un poco más para que también así se puedan ver más claras mis intenciones, y se entienda todo mucho mejor.
Pues nada, que saludos también & muchas gracias por estar/seguir ahí.
Bueno, había varios, pero este, modificado por César Sáez, es básicamente al que yo me refería, algo con muy pocos puntos de control porque como ya dige los personajes son muy simples (simples y planos por cierto) y que a su vez proporcione una flexibilidad en los movimientos y unos automatismos similares a los de ese rig, vamos, que como ahí se ve, de la forma más simple e intuitiva se puedan resolver al menos los movimientos más básicos por resumirlo de algún modo. Aunque bueno, sé que eso tiene un precio y uno tiene que saber muy bien lo que se trae entre manos, claro.
Hola Ramón, si mal no recuerdo lo hice simplemente con una cadena de huesos y constraints, no hay expresiones ni nada muy complejo en el rig.
Era una cadena de huesos con Squash&stretch que es guiada por una Spline la cual se puede curvar usando los ayudantes que se ven en el video (una Spline con ayudantes que, controlan la posición de sus vértices, a la vez los vértices intermedios se posicionan en relación a los de los extremos). Yo de a:m ni idea por lo que no te lo puedo traducir, pero no es algo tan complejo como para asustarse, seguramente cuando Shazam (u otro) la vea te lo podrá traducir sin problemas a a:m.
Hola hola me presento soyt de México y me gusta mucho realizar cosas en 3d, conozco el Bryce, Autodesk Maya y 3dsMax porximamente utilizare Blender, soy malo para estos, pero creo que con práctica y apoyo todos seremos buenos saludos desde México.
Hola a todos, yo también soy nuevo, y estoy siguiendo este mensaje desde el principio, y me he encontrado con un pequeño inconveniente.
Yo empecé con 3dsMax 6, que estaba en español, y ahora estoy con max9, que está en inglés y, aunque ha mi el inglés se me da regular, me he forzado a aprenderlo así.
La cosa es que desde el principio de este mensaje estáis hablando con términos en inglés [incluso el mismo título del tema] y, vamos, que me rayo a veces con la terminología [aunque me defiendo]. me preguntaba si sería útil hacer algo, así como un diccionario del mundo este del 3d donde poder consultar, así como pedir, el significado de algunas palabras.
Hola a todos, yo también soy nuevo, y estoy siguiendo este mensaje desde el principio, y me he encontrado con un pequeño inconveniente.
Yo empecé con 3dsMax 6, que estaba en español, y ahora estoy con max9, que está en inglés y, aunque ha mi el inglés se me da regular, me he forzado a aprenderlo así.
La cosa es que desde el principio de este mensaje estáis hablando con términos en inglés [incluso el mismo título del tema] y, vamos, que me rayo a veces con la terminología [aunque me defiendo]. me preguntaba si sería útil hacer algo, así como un diccionario del mundo este del 3d donde poder consultar, así como pedir, el significado de algunas palabras.
Pues cualquier traductor debería servir, todos las palabras de los programas que están en inglés son fácilmente traducibles al español con un traductor.
Por último, si no entiendes algo y no te sale en el traductor seguro que se puede aclarar si lo preguntas.
Hace unos días hice un vídeo explicando como hice los controles de un par de rigs (3ds Max) que mostré en mí blog, es un poco improvisado, pero de todas formas, dejo el aviso para al que le interese aproveche de descargarlo y quizás aprender algo nuevo.
videotutorial:controles para rigging facial - Foros 3dpoder.. Saludos.
Hace unos días hice un vídeo explicando como hice los controles de un par de rigs (3ds Max) que mostré en mí blog, es un poco improvisado, pero de todas formas, dejo el aviso para al que le interese aproveche de descargarlo y quizás aprender algo nuevo. videotutorial:controles para rigging facial - Foros 3dpoder.. Saludos.
Muy útil el video César. Saludos.
Me alegro que te halla servido.
Que video? Una broma, ahora me lo bajo.
Hoy estaba revisando este hilo y me puse a pensar cómo resolvería hoy en día el Rig a la lata que se propuso en el primer mensaje, me parece un desafío muy interesante sobre todo hoy en día que están tan de moda los rigs deformables. Creo que sería un interesante tema sobre el cual compartir experiencias y opiniones.
Por el momento dejo mi intento, la lata es deformada por 5 huesos los cuales están organizados de forma que se pueda ir de controles más generales a otros mucho más focalizados para llegar a la postura deseada con mayor facilidad. Espero que les guste y que se retome un hilo tan interesante como este, de más esta decir que si a alguien le interesa el tema o tiene alguna duda puntual sobre algo del Rig no tiene más que preguntar y encantado trataré de ayudar en lo que pueda.
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. Saludos.
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Tío César que chulo, ha quedado genial. ¿Cómo has hecho los controles? Son los huesos defomados mediante Squash Stretch con orientation cosntraintí y esas bolitasí?
La verdad es que no estaría mal que alguiens e animara a anmarlas.
Buen trabajo tío.
La vuelta para hacerlo es un poco más larga que eso (no es una Spline IK), el objetivo principal es que esos controles intermedios (las bolitas pequeñas) sigan la deformación que hacen los controles superiores y que sean capaces de deformar localmente el objeto.
El Rig se compone de 3 partes, a ver si logro explicarlas relativamente bien.
En primer lugar hay un plano del tamaño de la lata de 5 polígonos de alto y 1 de ancho, en el centro de cada polígono hay un ayudante pegado a la superficie, de esta forma al deformar ese plano los ayudantes siguen a la superficie.
La segunda parte es un Rig más general que deforma ese plano, el Rig se compone de una serie de aydantes que permiten mover los extremos mirándose mutuamente y un intermedio que permite hacer un offset. A estos ayudantes les linkié unos deformadores (más ayudantes) los cuales hacen el envelope del plano, con esto logras modificar la forma del plano y por ende los 5 ayudantes pegados a su superficie.
La tercera parte es para el Squash&stretch, es la más simple de toda, se trata de un lattice (FD) de 2 segmentos de alto y 1 en todas las otras dimensiones, luego hice un clúster with center al segmento medio de la altura y mediante una expresión lo escalo para mantener el volumen (la expresión es algo, así como alto original de la lata/alto actual de la lata). Como el lattice esta antes de envelope no hay conflictos con la deformación posterior a la lata.
Con todo eso armado sólo queda hacer un envelope de la lata a esos 5 ayudantes pegados a la superficie (en realidad a otros 5 que son hijos de los pegados al plano inicial), con eso ya tienes todos los controles que necesitas para que el Rig funcione.
Adjunto una captura del schematic view del Rig por si se entiende mejor, es un poco complicado de explicar por escrito. Saludos.
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Qué tal, recién estoy comenzando en lo que es Character Studio y tengo una duda sobre el tutorial del rigging y más bien los ojos del personaje del tutorial, ¿cómo se logra eso de que cuando entre a la cabeza tomen los ojos esa forma adecuada? Puesto que originalmente son esferas ¿verdad? Y luego pasan a tomar forma obide, aparte que se encajan muy bien en la cabeza, estoy animando un, peronaje similar que tiene los ojos medios salidos y son de forma oboide, sin embargo, al hacer los giros inteligencia artificial se imaginaran que tan desproporcionados son estos por no ser de forma esférica, y creo que con lo que se uso en el tutorial de rigging solusionarian mi problema.cual sería la solución?
Bueno si los ojos no son completamente esféricos si no que están achatados utilizaría un geometric deformable un FDD box, mira en ayuda de max cómo se comportan los FDD, seguro que encuentras algún tutorial.
Excelente foro, recién empiezo en esto de la animación y me ayudaron muchísimo, muchas gracias.
Muy buenas amigos. Con la novedad que me busque un tiempo para hacer el tutorial de cómo hacer un setup de un personaje, y pues me encontré con una dificultad al configurar el controlador de la clavícula, que permitiría el giro inicial del torso del personaje, los pasos a seguir se encuentran exactamente en la página 9 del tutorial (la cual adjunto). Mi problema es que después de configurar exactamente (creo yo) como dice el tutor, pues la cadena queda como que mal girada, además de no poder controlarla correctamente con el controlador. Les adjunto un video de cual es mi problema para que me comprendan mejor. Ojo que previamente inteligencia artificial había hecho el vinculo del controlador de la claviculo a la clavícula (como dice el tutorial). Y aparte de ayudarme con mi problema, me gustaría que alguien me explicara cual es la función exacta de la expresión : -x_rotation*4, que es lo que significan sus valores, y en que casos lo tendría que utilizar, muchas gracias, espero su pronta respuesta.
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¿Tienes el enlace de esa guía a mano?
[url]https://www.foro3d.com/f17/como-hacer-un-setup-de-personaje-38849-2.html, este[/url] es, pero adjunte, la página en donde radica mi problema.
Oppss, borrale el, este que puse al final del vinculo.
Hola a todo el mundo. Tengo 2 preguntas técnicas de 3ds Max relacionadas con esto del riggeo.
1-usando Reaction Manager se le puede decir a un objeto que se active cuando por ejemplo, muevo algo en x, pero se le puede decir que se active cuando se mueva en dos ejes a la vez? Por ejemplo, a la derecha que me active un Morph en especial, hacia arriba otro, y en diagonal derecha-arriba otro Morph aparte y que dejen de funcionar los dos anteriores?
2-veo que se usan muchos deformadores tipo stretch, ahora son modificadores o space warps?
En el caso de usar una cabeza que tiene cuello y cuerpo en el que no quiero que todo se deforme creo que es útil usar los space warps, por ejemplo, el FD.
Pero mi problema es que no tengo forma de controlar los puntos del FD si no es animando a mano, no se pueden setear controladores ya que no me reconoce los puntos de un FD ni un wire parameters ni un Reaction Manager, hay alguna otra forma de hacer esto? Saludos de Martin.
1-usando Reaction Manager se le puede decir a un objeto que se active cuando por ejemplo, muevo algo en x, pero se le puede decir que se active cuando se mueva en dos ejes a la vez? Por ejemplo, a la derecha que me active un Morph en especial, hacia arriba otro, y en diagonal derecha-arriba otro Morph aparte y que dejen de funcionar los dos anteriores?
No funciona así: a un eje le asignas un Morph. Al otro, otro. Y al ir arriba a la derecha, se combinan ambos, de un modo u otro. Esta explicado en el libro Stop Staring de Jason Osipa (muy recomendable). Esto también puede servirte, aunque usan wire parameters:
3dtotal tutoriales.
Buscando un poco en Google o en CGtalk encuentras más cosas.
2-veo que se usan muchos deformadores tipo stretch, ahora son modificadores o space warps?
En el caso de usar una cabeza que tiene cuello y cuerpo en el que no quiero que todo se deforme creo que es útil usar los space warps, por ejemplo, el FD, pero mi problema es que no tengo forma de controlar los puntos del FD si no es animando a mano, no se pueden setear controladores ya que no me reconoce los puntos de un FD ni un wire parameters ni un Reaction Manager, hay alguna otra forma de hacer esto?
Crea dos FDs: uno con la forma original, y deforma otro a tu gusto. Usa el modificador Morpher en el primero eligiendo el segundo como target (o tantos FD como quieras). Tendrás un poco más de control así que, animando a mano los puntos.
No tenía idea que se podían hacer Morphs de space warps. Un dato muy útil. Mil gracias.
Les cuento un problema que tuve con el Reaction Manager, me llevo una escena que pesaba 40 Mb a 130mb, haciéndola lenta y casi imposible de renderizar debido a las colgadas, aproximadamente tenía 15 relaciones enlazadas en este. Por ahí es otro el problema y no lo deduje correctamente por eso consulto si a alguien le paso algo por el estilo.
Hola César que tal, felicidades por tu demo reel está muy bien, sobre el tema del Rig deformable, si me podrías explicar cómo podría hacer algo similar en 3dsMax o en Maya? Gracias saludos.
Nelson.
Hola César que tal, felicidades por tu demo reel está muy bien, sobre el tema del Rig deformable, si me podrías explicar cómo podría hacer algo similar en 3dsMax o en Maya? Gracias saludos.
Nelson.
Hola compañero, muchas gracias.
Hice mi mejor esfuerzo de explicación
aquí pero si tienes alguna duda puntual puedo tratar de darte una mano, sólo te adelanto que en 3ds Max no sé hacerlo porque no sé cómo pegar un punto a una superficie deformable (que es la base del rig), en XSI y/o Maya [i]no problema[/i] (ok).
A ver si IkerClon termina su script y nos sorprende a todos permitiendo hacer estas cosas con mayor facilidad en 3ds Max, tenía muy buena pinta. Un abrazo.
Nuevamente yo reviviendo el hilo, resulta que hoy hice un Rig de una bounce ball que es bastante sencillo, pero el hecho de tener control del pivote independiente del movimiento de la esfera creo que lo hace al menos curioso, esta altamente influenciado por los DVD de Jason Schleifer, pero como es en XSI había que buscarse la vida un poco.
Pues nada, dejo un video demo, una captura del schematic y muchas esperanzas de que la gente se anime y ponga sus experimentos aquí, siempre hay cosas simples que pueden resultar divertidas de hacer.
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Adjunto #73889
un abrazo.
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Adjunto #73891
Hola César, muy interesante tu experimento, voy a ver si yo también me ánimo a compartir cosas por aquí. Mientras, me tome el abuso de hacer una versión de tu Rig en 3ds Max 2008. Con la caja se rota y se mueve, y con el plano se define un stretch por medio de un spinner.
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Adjunto #73904
Vengo desde el hilo de actividades de animación, me imaginaba que la pelota de César tenía un FD o un lattice. Sólo había visto para los ojos, pero creo que probaré con él.
¿Alguna otra parte del cuerpo en que se use lattice?
Porque para estirar los huesos ya está stretch ¿no? Gracias a ambos.
Pues generalmente se utilizan lattice para crear deformaciones que sean difíciles de crear con huesos. En Pixar han empezado a utilizarlo más en deformación de personajes, luego de haber mejorado el algoritmo por medio de Harmonic coordinates ([url]http://graphics.Pixar.com/harmoniccordinatesb/paper.pdf[/url]).
Bonito paper, como para entretenerse un rato leyendo ecuaciones diferenciales.
Blender ya incorpora ese tipo de deformadores, ciertamente muy interesante.
Se está poniendo como bonito ese software.
He estado viendo el Mesh deformer en Blender. ¿no es lo mismo que el modificador skin Wrap de 3ds Max?
Hasta donde sé es más como una especie de lattice (fd en max?) modelado a medida para el personaje, en la web de los papers de Pixar se puede ver un video de demostración como para hacerse una idea de en que consisten las coordenadas armónicas (de hecho, creo que lo usaron con un personaje de Peach), no sé si el algoritmo sea parecido al skin Wrap, pero me parece que va más por volúmenes que por posición de caras/vértices.
Hola, soy nuevo en el foro por lo que veo hay muy buen nivel en 3d aquí y eso me agrada. Bueno a ver si alguno de ustedes me puede ayudar tengo un rigging de un robot entonces para controlar el movimiento de los ojos, de las orejas y de la boca use un slider y todo funciona a la perfección ya con los parámetros y todo, pero a la hora de animar no me anima, no se crea ningún key frame con el auto key solo me anima las orejas, no sé porque no me deja animar alguno sabe si tengo que hacer un paso extra o que paso? Gracias.
Eso es porque la conexión del wire parameteres de, por ejemplo, el ojo y el slider, tiene que ser bidireccional, es decir, que el ojo pueda mover el slider y el slider pueda mover el ojo.
Si usas max 2008/2009, hay un bug con los wires bidireccionales: se rompen al guardar la escena y volver a abrirla.
the área | max forget wirelinks when open scene, but not for the first scene opened ?.
Por otro lado, el key te lo crea en el slider, no en el objeto en sí.
Si mi slider es bidireccional y no crean ningún key frame ni en el slider ni en el objeto y solo pasa en el ojo y en la boca porque en las orejas si crea animación, pero en los otros dos no.
Un momento, de dónde salió ese slider? Pregunto porque una cosa es un slider (interfaz) y otra cosa es su controlador (lugar donde almacenar información en el tiempo).
Como creaste esos slidersí están dentro de un ut en un modificador? En un floater? Son un helper?
Esta en helpers/manipulators así puedo controlar parámetro especifico de cualquier objeto y modificador que afecte a este.
A ok, era un helper slider, pensé que era un elemento de un ut y que como tal es sólo interfaz (los helpers si vienen con sus atributos y tal).
La verdad no puedo reproducir tu error ni tengo un max moderno instalado como para verificar si es un bug o que cosa, en esta no puedo ayudar.
Gracias César Sáez por tratar de ayudar, pero si no entiendo por qué no anima el slider a ver si algún otro miembro me podría ayudar.
He estado viendo el Mesh deformer en Blender. ¿no es lo mismo que el modificador skin Wrap de 3ds Max?
He estado viendo ese documentación de la herramienta de Blender la verdad es muy bueno sería bueno tenerlo también en el 3ds Max pero composición dice IkerClon lo del skin Wrap no creo que se pueda conseguir algo parecido estaré probando a ver si logro algo.
Seria interesante si se pudiera convertir un Mesh Low en FDD.
Sería interesante si se pudiera convertir un Mesh Low en FDD.
Justamente eso es el Mesh deform de Blender.
Bueno yo me refería en 3ds Max, alguna idea, yo había visto ese documento de Pixar hace tiempo y le estuve dando muchas vueltas para conseguir algo parecido en 3dsmax, pero hasta el momento solo vi un tutorial en Maya era algo de super ton según lo que recuerdo es que se creava un Low poly del personaje y con un script que crea una serie de huesos que se acomodaban a cada vértice.mm de ahí no recuerdo más tendría que buscar ese tutorial.
Creo que era este tutorial Maya techniques | superton i pipeline and automation.
Hola a todos, estuve viendo sus videos, están excelentes, yo estoy estudiando 3dsMax, y me han dejado un ejercicio, crear un personaje simple y animarlo. Ya puse los Bones, los IK, helpers, pero le veo defectos y no sé cómo solucionarlos, por ejemplo, los brazos, me gustaría que tengan un mejor movimiento, al igual que las piernas, en fin. Lo he trabajado en 3ds Max 2008, le envío el archivo, para que me ayuden. Gracias por todo.
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Adjunto #79571
Hola ponkatonks, siento no poder ayudarte, no dices mucho del problema y no tengo 3ds Max como para verlo por mí mismo. Creo que sería más útil para todos que cuando alguien quiera comentar algún problema de rigging sea lo más explícito posible porque dependiendo como esté montado puede tener mil soluciones diferentes.
Por mi parte quería mostrarles mi juguete nuevo, he estado investigando un poco sobre la conservación de volumen en jerarquías y he llegado a la solución que adjunto, en mí blog escribí más o menos a que solución llegué y la lógica tras esas expresiones, no es nada revolucionario pero está bastante curioso, supuse que a más de alguno le podría interesar. [url]http://cesar-Sáez.com/?p=63[/url]. [url]http://cesar-Sáez.com/?p=61[/url]. [url]http://cesar-Sáez.com/?p=60[/url]. Saludos.
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Adjunto #79595
Hola soy nuevo en esto ¿cómo se hacen las animaciones en 3d? Bueno me despido chao. Posdata: agrégame soy la maravilla.
Cesar, un lujo para el foro, leí las tres partes: no solo un concepto interesante, sino que lo desarrollaste muy bien.
Cesar, un lujo para el foro, leí las tres partes: no solo un concepto interesante, sino que lo desarrollaste muy bien.
Me alegra que te hallan parecido interesantes, al fin alguien las le. Un abrazo.
Bueno amigos no entiendo mucho de este tema, pero me parece muy interesante recién estoy ingresando al mundo de la animación me gustaría saber dónde puedo encontrar tutoriales sobre estos temas básicos para aprender.
Hola a todos a mí me encanta esto del rigging y la animación, y visitando CGtalk encontré un enlace a una página muy interesante que puede servir de referencia a modeladores y a riggers. Disfrútenlo. [url]http://www.hippydrome.com/[/url].
Muy útil, se agradece. Saludos.
Hola a todos a mí me encanta esto del rigging y la animación, y visitando CGtalk encontré un enlace a una página muy interesante que puede servir de referencia a modeladores y a riggers. Disfrútenlo. [url]http://www.hippydrome.com/[/url].
Está muy bien, yo tenía en mente hacer algo parecido.
Hola a todos yo ya llevo como 4 años en el mundo del 3d, pero recién e empezado a estudiar rigging, ya que solo me dedicaba a animar y hacer que otros cuantos modelos, pero me gustaría riggear mi propio personaje.
Estoy empezando a ver los DVD de la CG academy de Paul Neale. Saludos a todos y espero poder contar con su ayuda para cualquier problema que tenga, gracias.
Hola a todos yo ya llevo como 4 años en el mundo del 3d, pero recién e empezado a estudiar rigging, ya que solo me dedicaba a animar y hacer que otros cuantos modelos, pero me gustaría riggear mi propio personaje.
Estoy empezando a ver los DVD de la CG academy de Paul Neale. Saludos a todos y espero poder contar con su ayuda para cualquier problema que tenga, gracias.
Aquí estamos para eso, cualquier duda no dudes en preguntar.
Aquí les dejo un riggeo de una mano, no me gustó como quedó, espero puedan aportar ideas, vi cosas muy buenas aquí así que, seguro van a aportar. Saludos.
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Adjunto #100530
Hola, el tema esta super, pero la verdad no entiendo nada por que tendría que verlo paso por paso, otra cosa me puedes decir como utilizar o funciona el plugin de exportar de 3dsMax After Effects, gracias.
Mi amigo tengo una duda en la parte del panel movimientos de dónde sale Frozen position no lo encontré en asignación y también zero position te agradecería la respuesta y muy buen video de expresiones y reacciones del video donde repetis muchas veces la palabra vale bueno te agradezco de antemano la molestia.
Hola a todos, he quedado sorprendido de lo largo de este mensaje, recuerdo que hace mucho tiempo entre y me ayudó mucho con el leg stretch. Ahora les pido ayuda por la inquietud de controlar la rodilla independientemente de IK-fque es decir poder posicionarla y estirar o aplastar el fémur o la tibia /peroné. Si pueden ver este showreel de este señor: Cristopher crouzet que trabaja en Softimage-XSI.
No puedo poner url así que, tendrán que buscar en google.
Espero tener noticias suyas.
Si creas una cadena encima de IK y del FK, constriñéndo nuevos huesos y shapes, lo tienes bien fácil.
Tendrás algún ejemplo de eso. Les envío algo que está a medias.
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Adjunto #104913
Tengo una duda sobre los sticky points. Estos sirven para corregir un gesto facial ¿no? Haces un Morpher y con este manipulador corriges sobre el modelo directamente ¿no?
Tengo una duda sobre los sticky points. Estos sirven para corregir un gesto facial ¿no? Haces un Morpher y con este manipulador corriges sobre el modelo directamente ¿no?
Más que corregir, la intención es llegar un poco más, allá, ya que los Morphs limitan bastante el modelo. Permite crear un gesto desde cero, pero su comportamiento los hace más susceptibles a alterar ligeramente una postura ya establecida.
Una solución de Sticky points, puede ser una sperhas lincadas a una Maya con select poly - Con software selection[/i] y link x form[/i], ¿no? O tendría que meter huesos y enlazarlos a ellos.
Intenta hacerlo así, y verás cómo no podrás se trata de que esos puntos se ven afectados también por la deformación de la malla. Es decir, la malla de debajo afecta a los puntos, y los puntos afectan a la malla de debajo. Si pruebas lo que dices, te dará un error de dependencia.
El funcionamiento de los puntos esta explicado en un par de hilos de CGtalk.
He probado, no me da error. Pero cuando, por ejemplo, baja el párpado el sticky point no le sigue. Puedes usarlo para ajustar los vértices, pero no le sigue.
Probaré con los huesos.
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Adjunto #110688
Ahora que lo pienso, si le meto Bones estoy haciendo rigging con Bones y no Morpher. Bueno seguiré pensando y buscaré por CGtalk el hilo sobre el tema.
Hola a todos, hace tiempo que no me pasaba por los foros de 3d poder. Y que mejor manera, que retomando este clásico hilo de Promineo.
Me gustaría que se retomara el ejercicio del rigging de un ala de un ave. En particular, es para un modelo que estoy actualizando de un águila que hice hace unos años ([url]http://juanmahínojosa.blogspot.com/2010/01/águila-blanca-version-2010.html[/url]).
Decir que he revisado todo el hilo, y que hay información de este asunto en la pagina. 28, por parte del usuario Larryvm (por cierto, ya me gustaría a mí tener ese nivel riggeando). Gracias y saludos.
Hola a todos, me pregunto cómo se puede hacer esto mismo, pero con una caja, saben dónde puedo encontrar un tutorial para montarlo todo, pero en vez de en la lata, hacerlo con una caja cualquiera, me refiero a los controles de mueven alobjeto, claro, en 3dsmax. Saludos.
Hola me dejo con el ojo cuadrado esta increíble su ejemplo de la lata ya lo descubrí esta creado por medio de edit curve y.
Además tiene attritbute holder felicidades vas en buen camino hole matador ok. Saludos cachoángel.
Hola una pregunta como le hago para poder pasar mis ejemplos de archivos, max para que también pudieran ver mis archivos, max o videos como le hago ok. Saludos cachoángel.
Hola Felix joleanes por fin pude comunicareme. Tengo una duda porque ya no me deja entrar en su espacio en la página [url]www.joleanes.com[/url].
Y le mande un mensaje sobre el nuevo tema de los ovnis le decía que esta padre su video.
Del ovni que se lleva un automóvil en la calle, pero tienes varios errores, por ejemplo.
1.- Cunado sale el ovni se desaparece la gente.
2.- Le falta sombra al ovni.
3.- Que aparezca el ovni con la gente.
4.- Que actuaran las chicas que se ven en el video.
Como si vieran algo extraño en ese momento cuando.
Sale el ovni y lo último, este video, debería verse más.
Realismo no crees, pero lo más importante es el ovni.
La verdad esta increivle y me gustaría que publicara un tutorial sobre.
Este video de los ovnis y espero nuevas ideas como el ejemplo del procedural #3 Mesh y. Gracias por recibir este menasje por esta página foro3d ok. Saludos cachoángel.
También tengo una duda sobre esta forlmula para 3ds Max ok. Te tengo una duda a ver si tú me puedes resolver esta variasion la verdad esta increíble compruébalo ok hasta luego.
Obj1 = $teapot001.
Obj2 = $cup001.
Dependson obj1.
Dependson obj2.
Thevector1 = normalize obj1.transform, row1.
Thevector2 = normalize (obj2, pues - Obj1.pos).
Theangle = acos (Dot thevector1 thevector2).
If theangle < 10 then green else red.
Esta variación representa, en una forma de cambiar colores, por medio de la tetera001.
Hay varios objetos que son, 2 teteras y una caja, en la caja contiene un.
Script controller:box001/height, donde tiene esta variasion, que está escrita arriba ok. Y cuando gira la tetera001 (teapot001), y cambia de color y luego la variación.
Obj1.wirecolor=if theangle < 10 then green else red, cuando gira de nuevo la tetera001 cambia de color el segundo tetera002 ok. Y esta variación thevector2=normalize (obj2. Pos - Obj1. Pos), no me acepta, en la versión 3ds Max 2011, en que se puede hacer, para que me funcione, en la versión 3ds Max 2011 ok. Saludos Felix joleanes g.
Hola Felix he tratado de comunicareme por medio de su página joleanes, com. Acabo de ver su video del ovni esta increíble ok y espero estar en contacto en su página ok. Saludos Miguel á.
Hola está interesante también podrías mover con los brazos el mismo proceso ok. Saludos cachoángel.
Hola IkerClon también se podría manejar con los brazos con el mismo ejemplo de la pierna que se estira y. Esta interesante su ejemplo de hola tendrás algo como porcedural.
Por ejemplo, un robot o una araña los vi por google.com ok y.
Estoy en la página 44 ok. Saludos cahcoángel.
Hola Shenmue como lo hizo el attribute holder missing osm y con reset. La verdad me dejo con el ojo cuadrado me gustaría que publicara un tutorial sobre el tema.
Cómo hacer attribute holder y con reset ok. Estoy en la página 44, y 45 ok. Saludos cachoángel.
Hola tengo una duda a ver si tú me puedes resolver esta variasion la verdad esta increíble compruébalo ok hasta luego. Obj1 = $teapot001.
Obj2 = $cup001.
Dependson obj1.
Dependson obj2.
Thevector1 = normalize obj1.transform, row1.
Thevector2 = normalize (obj2, pues - Obj1.pos).
Theangle = acos (Dot thevector1 thevector2).
If theangle < 10 then green else red.
Esta variación representa, en una forma de cambiar colores, por medio de la tetera001.
Hay varios objetos que son, 2 teteras y una caja, en la caja contiene un.
Script controller:box001/height, donde tiene esta variasion, que está escrita arriba ok. Y cuando gira la tetera001 (teapot001), y cambia de color y luego la variación.
Obj1.wirecolor=if theangle < 10 then green else red, cuando gira de nuevo la tetera001 cambia de color el segundo tetera002 ok. Y esta variación thevector2=normalize (obj2. Pos - Obj1. Pos), no me acepta, en la versión 3ds Max 2011, en que se puede hacer, para que me funcione, en la versión 3ds Max 2011 ok.
Por favor comprueben esta variación la verdad vale la pena y una respuesta correcta y mil gracias les.
Dejo esta imagen y el archivo. Max a que me refiero ok. Saludos cachoángel. Y tendrán 100,000,000 puntos ok.
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Hola don Ramón esta excelente trabajo simple y sencillo felicidades se saco un 10 ok. Saludos a todos.
Parece que alguien tiene verborrea virtual no es necesario que contestes a cada uno de los mensajes, porque el hilo acaba ensuciándose y en el futuro será complicado seguir el tema.
Hola a todos, bueno antes que nada quiero decir que el ojo me quedo cuadrado de tanto leer, ya llevo 14 páginas de corrido (aunque no creo que mi cerebro guarde tanta información.) esta tremendo este hilo.
Bueno, pero no quería solo felicitar, vengo a ver si me pueden ayudar, estoy empezando con esto del rigging (ya ni se si se escribe así), estoy armando el setup de un personaje bastante simple, tipo cartoon y necesito saber bien cómo hacer una cadena de huesos con stretch & Squash (como la que puso César en la primer página con el ejemplo de la latita), baje el archivo de César y no entiendo bien el concepto como para poder seguirlo, estuve viendo los tutoriales de Iván lovon y baje el ejemplo de la pierna y cuando lo abro en 3dsmax esta perfecto, pero cuando yo trato de hacer lo mismo no me sale, o sea los huesos no se estiran como en el ejemplo.
Sé que tal vez a lo largo del hilo tal vez ya lo explicaron, pero son 45 páginas, yo leí las primeras 14 y no vi nada especifico (o tal vez me lo salte).
Si alguien me puede ayudar o tiene un enlace me pueda ayudar se los voy a agradecer. Saludos.
Hola, bueno quiero contarles que pude solucionar lo del stretch & Squash para la pierna, estuve viendo los tutoriales de Iván Lobón y.
Me sirvieron de inspiración.
Bueno les comento más o menos como lo soucione, no use float expression ni nada de eso.
Creo una cadena básica de 3 huesos (fémur, tibia y tobillo), y tres ayudantes (uno para cada bone) y los ubico en la punta de cada uno.
Luego selecciono el fémur y le hago un look at al ayudante de la tibia, selecciono la tibia y le hago un look at al ayudante det tobillo, ahora.
Selecciono el tobillo y le hago un position constraint a su propio ayudante, y lo mismo para la tibia y el fémur.
Con esto se consigue el stretch & Squash en estos Bones, pero no era el efecto que yo esperaba.
Así que, luego de crear la cadena de Bones hago un IK del tobillo al fémur, creo un ayudante más para guiar la IK y le digo que lo mire.
Con esto y suiguiendo los pasos anteriores conseguí el efecto deseado. (que alegría).
Bueno tal vez no se entienda bien lo que digo por eso hice un mini tutorial.
Es mi granito de arena a este gran mundo del rig, espero que le sirva a alguien como a mí que en un principio estaba perdido. Saludos.
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Hola y saludos esta padre su ejemplo de la lata felicidades espero que me resuelven un problema de los script los. Espero en tema script y mil gracias por ayudar ok hasta luego.
Y mil disculpas por la pedrada que acabo de leer ok hasta luego.
Hola a piogodemarfil gracias por su stretch & Squash, (*.rar) ok. Saludos.
Hola tengo su ejemplo de la lata, max la verdad es muy útil de su parte. Cesar Sáez ya está resuelto el problema lo que paso estaba saturada el PC ok. Saludos a todos.
Gracias por sus ejemplos de la lata a cada uno de ustedes están padriudis felicidades a todos ok. Saludos.
¿Alguien sabe de algún tutorial de rigging de personajes en Maya, pero en español, no he podido encontrarlo porque todos son en inglés.
Alguien sabe de algún tutorial de rigging de personajes en Maya, pero en español, no he podido encontrarlo porque todos son en inglés.
Como va? Te paso un txt con unos enlaces para que te los bajes.
Este está bueno, yo tengo el mismo con 3ds Max (aunque ahora estoy metiendo de a poco en Maya para animar), espero que te sirva.
Como va? Te paso un txt con unos enlaces para que te los bajes. Este está bueno, yo tengo el mismo con 3ds Max (aunque ahora estoy metiendo de a poco en Maya para animar), espero que te sirva.
Llevas un año en el foro, ya deberías haber leído las normas, sabrías que no está permitido publicar enlaces con ese tipo de contenidos.
Llevas un año en el foro, ya deberías haber leído las normas, sabrías que no está permitido publicar enlaces con ese tipo de contenidos.
Vaya, perdón no era mí entencion.
Hola, les dejo un vídeo de un Rig básico que había armado para un oso, si alguien puede decirme que cosas son las que fallan y que se le puede agregar o mejorar.
Yo en lo personal noto que cuando gira, en la parte de la cadera, no se deforma bien, al igual que en los hombros, pero creo que es por un problema de modelado, como que faltan Edge Loops o que están muy juntos, pero bueno tal vez alguien que tiene el ojo más entrenado pueda decirme algo más claro.
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Adjunto #138781
Yo lo veo muy bien, teniendo en cuenta que es un oso de peluche no me parece que le falte nada, algo para las orejas o el osico, pero nada más.