Huesos dinámicos

juanjo3Dmax - 27/11/2005 03:04
¿Alguien sabe cómo se hacen, por ejemplo, que los aretes de una mujer se muevan al ritmo que ella camina o salta? O que las tetas hagan bounce mientras salta o camina.

O que los colgantes de un vehículo se muevan mientras esta esta andando.

Digo, con huesos no, porque yo vi varios trabajos donde los aros, las tetas, los colgantes tienen huesos (_bones) y estos se mueven libremente siguiendo el andar de su objeto principal.

Yo se que puedo usar Flex en la malla, pero cómo se hace con los huesos?
Seguro conocen a este señor, bueno, todas las plumas se mueven solas y restos de cosas que cuelgan también y todas tienen Bones cómo se hace?

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Quel - 27/11/2005 04:12
Puedes usar algún engine de física, colgando algún peso unido mediante un constraint point todo point o algo similar. De este forma, el peso se balancea automáticamente.

Sin embargo, en muchos casos, creo que lo que se hace es poner un hueso, y después animarlo manualmente.

Posdata : si indicas claramente que programa usas, quizá se te ayude mejor.
juanjo3Dmax - 27/11/2005 07:04
Mi nombre? Uso el 3ds Max. No creo que lo hagan manualmente, si ubicas esa fotografía y ese modelo es de scot y en su demo reel cuando mueve el cuerpo del bicho se mueve todo lo que cuelga.

También en un foro del ¨norte ¨ hay un mensaje llamado princes Warrior y cuando se le mueve el cuerpo se le mueven las tetas y los aros y los cachetes del traste y es todo con huesos y se mueven solos.
promineo - 27/11/2005 16:09
Juanjo este hombre lo que ha echo, como tu bien dices una especie de Flex, no es Flex, se ayuda de huesos y ayudantes aplicándo springs, de esta manera obtiene esos comportamientos automáticos. Lo bueno es esa clase de comportamientos y lo malo, que eso es muy pesado ya que tiene que hacer el cálculo una y otra vez, y otra desventaja es que no puedes controlarlo manualmente.

Mírate en la lista de controladores Spring. En max.
ikerCLoN - 27/11/2005 16:35
Lo más efectivo resulta, al final, animar a mano esos movimientos secundarios. Al fin y al cabo, son los que le van a dar vidilla a la animación, y automatizarlos puede desembocar en una falta de control y en una mecanización excesiva.
juanjo3Dmax - 28/11/2005 03:05
Edito perdón.
NeCRoManCeR - 28/11/2005 05:06
¿Juanjo, podrías explicar brevemente por favor? ¿cómo incluiste el controlador?
Quel - 28/11/2005 09:30

Mi nombre? Uso el 3ds Max.

Es aconsejable dejar claro el programa que se usa mediante las 2 formas más genéricas (y a mi parecer más correctas) del foro.

Decir específicamente uso xxxx programa.
- Usar los iconos correctos para la cabecera de tus mensajes.

Dejarlo en el nombre es confiar un poco en la suerte de que la gente lo vea y lo comprenda.

Respecto la animación, no es ninguna barbaridad, animar las secundarias a mano, a no ser que sea animar más de 150 cosas balanceándose, y aun así, es posible a base de copi y paste de la animación, y después añadiendo un ligero desfase entre cada bone, para dar más sensación de balanceo aleatorio y descontrolado.

En los videos que muestras, se aprecian los problemas de usar automatismos. Las tetas botan completamente coordinadas, y un ligerisimo desfase entre ellas podría quedar de lujo y no darían una sensación tanto de bloque.

Bueno, cada cual que anime como mejor le quede o le guste, yo continuo pensando que aparte de excepciones, hacerlo a mano es lo mejor.

Posdata : menudas tetorras tiene tu personaje.
Ballo - 28/11/2005 11:28
Cuidado con el skinning, pues la barbilla se deforma al ritmo de las tetas.