Muchas gracias por adelantado y un saludo.
Esto es cierto, pero solo es válido si las texturas están animadas, porque si son texturas simples, el software las carga en el momento de hacer el primer render, las descomprime en memoria y ya trabaja con ella descomprimida durante todo el tiempo.En Hash Inc, me dijeron hace mucho que es mejor utilizar tga por que con (*.jpg) el procesador debe calcular las compresiones y eso retrasa el proceso de render. Supongo que lo mismo pasa con todos los programas, particularmente sigo esa norma no solo en a:m sino también en Blender y 3ds Max.
Se me olvidaba ese formato.Y (*.png), nadie usa png? Tengo entendido que puede tener tanta calidad como el (*.tga), y con menos tamaño, es esto cierto?
Si menos la mier, del interné jexplorer, que no admite las transparencias del png.Pero supongo que, hoy en día, ya todo software lo soporta.
Eso ya depende de la aplicación o del dispositivo (ejemplo: cámaras de fotografías que guardan velocidad, diafragma, etc), porque el jpeg también puede guardar algo de información.El (*.png) además de poder contener canal alpha, puede contener también más información, como material_id, z, objet_id, normal, node_ender_id, transparencia y más cosas, (según tengo entendido eh).
Creo que ya lo hace.Si menos la mier, del interné jexplorer, que no admite las transparencias del png.
Que ocupan poco espacio en disco. Es lo único.Yo la verdad es que no controlo nada de tipos de texturas, pero entonces, ¿Qué tienen de bueno las imágenes (*.jpg) respecto de las otras?
Yo uso bastante el (*.png), pero sobre todo en postproducción (Combustion) o en webs (flash), incluso alguna imagen recortada para el FreeHand.Y (*.png), nadie usa png? Tengo entendido que puede tener tanta calidad como el (*.tga), y con menos tamaño, es esto cierto?