Texturizar con jpgs

elGordo - 20/11/2005 22:07
Hola a todos, he leído en el foro del increíble y prometedor Project:lemon que uno de sus ilustres conductores texturizaba con tgas. Yo llevo haciéndolo mucho tiempo con jpgs, y he aquí mi duda, ¿es mejor hacerlo con tgasí, y ¿por qué?
Muchas gracias por adelantado y un saludo.
essmigol - 20/11/2005 22:28
Yo creo que es porque sencillamente tiene más calidad e información una imagen en (*.tga) que un jpeg, en que caso es o no mejor ya no lo sé. De hecho, casi todas las secuencias de película se digitalizan en tif o tga.

Luego el uso de un formato u otro también me gustaría saberlo.
SHAZAM - 20/11/2005 22:45
En Hash Inc, me dijeron hace mucho que es mejor utilizar tga por que con (*.jpg) el procesador debe calcular las compresiones y eso retrasa el proceso de render. Supongo que lo mismo pasa con todos los programas, particularmente sigo esa norma no solo en a:m sino también en Blender y 3ds Max. Saludos.
essmigol - 20/11/2005 22:50
Gracias por la información Shazam.
Caronte - 20/11/2005 22:51
El formato jpeg es un formato de alta compresión, pero con pérdida, por lo tanto solo es bueno para mostrar una imagen final, pero no para postprocesar dicha imagen.

Imaginemos que cargamos en un software de 3d una imagen de fondo en jpeg y después hacemos render, el resultado será que esa imagen de fondo tendrá menos calidad (dichosos píxeles en los bordes contraste y pérdida de tonalidades en los degradados), y si el resultado lo volvemos a guardar en (*.jpg), todavía perderá más y si además de esto después hacemos postproducción y volvemos a guardar, pues ya no te quiero contar.

El tga es un formato con baja compresión (solo RLE) pero sin perdida y además con posibilidad de canal alpha.

El tif también es sin perdida y tiene una mejor compresión (lzw).

En general yo suelo usar (*.jpgs) al 100% de calidad (aunque un jpeg siempre pierde) en texturas que no son mías y ya están en (*.jpg), pero para texturas hechas por mí, uso normalmente tga o tifs.

Siempre uso tga para entregar trabajos, sobre todo de animación.
alberizo - 20/11/2005 22:52
Esa duda también la tenía yo. En los motores gráficos de videojuegos después de hacer muchas y muchas comprobaciones de tiempo, mi respuesta es: depende para lo que quieras, velocidad o compresión puesto que en memoria luego ocupan igual, ciertamente el tga tarda menos a la hora de descomprimir, y los jpgs evidentemetne tardan más, los tga te dan más calidad, en los videojuegos es muy desagradable cuando se ven los píxeles típicos de los jpgs con las franjas. La única pega de los tga es que se comprimen menos. Yo me decantaría por los tga si no hay problemas de espacio físico (Hd, CD).
juansolo - 20/11/2005 22:59
Y (*.png), nadie usa png? Tengo entendido que puede tener tanta calidad como el (*.tga), y con menos tamaño, es esto cierto?
Caronte - 20/11/2005 22:59

En Hash Inc, me dijeron hace mucho que es mejor utilizar tga por que con (*.jpg) el procesador debe calcular las compresiones y eso retrasa el proceso de render. Supongo que lo mismo pasa con todos los programas, particularmente sigo esa norma no solo en a:m sino también en Blender y 3ds Max.

Esto es cierto, pero solo es válido si las texturas están animadas, porque si son texturas simples, el software las carga en el momento de hacer el primer render, las descomprime en memoria y ya trabaja con ella descomprimida durante todo el tiempo.

Si alguien tiene dudas, puede hacer la prueba cargando una imagen, haciendo un render y después borrando la imagen del disco duro y repitiendo el render sin ningún problema.

De todas formas, un jpeg tarda tan poco en descomprimir, que es muy posible que tarde más un tga en cargar del disco, debido a que ocupan mucho más.
Caronte - 20/11/2005 23:04

Y (*.png), nadie usa png? Tengo entendido que puede tener tanta calidad como el (*.tga), y con menos tamaño, es esto cierto?

Se me olvidaba ese formato.

Si, el (*.png) es muy bueno, tiene alta compresión similar al (*.jpg) y no tiene perdida, además de que puede contener también el canal alpha.

Yo lo he usado poco, porque no tiene tanta solera como los otros formatos, pero supongo que, hoy en día, ya todo software lo soporta.
juansolo - 20/11/2005 23:12

Pero supongo que, hoy en día, ya todo software lo soporta.

Si menos la mier, del interné jexplorer, que no admite las transparencias del png.
Nanomix80 - 21/11/2005 00:35
El (*.png) además de poder contener canal alpha, puede contener también más información, como material_id, z, objet_id, normal, node_ender_id, transparencia y más cosas, (según tengo entendido eh).
elGordo - 21/11/2005 08:52
Vaya. Así da gusto. Muchas gracias por las respuestas, me ha quedado bastante claro. Un saludo.
Caronte - 21/11/2005 09:49

El (*.png) además de poder contener canal alpha, puede contener también más información, como material_id, z, objet_id, normal, node_ender_id, transparencia y más cosas, (según tengo entendido eh).

Eso ya depende de la aplicación o del dispositivo (ejemplo: cámaras de fotografías que guardan velocidad, diafragma, etc), porque el jpeg también puede guardar algo de información.
Nanomix80 - 22/11/2005 04:10
Muy buena ampliación Caronte, yo, por ejemplo, me refria a tirar un render en (*.png) para su postproducción, pero muy útil saber también lo de las cámaras y tal.
josepzin - 22/11/2005 11:05

Si menos la mier, del interné jexplorer, que no admite las transparencias del png.

Creo que ya lo hace.
Cristina - 22/11/2005 11:37
Yo la verdad es que no controlo nada de tipos de texturas, pero entonces, ¿Qué tienen de bueno las imágenes (*.jpg) respecto de las otras?
Yo es que hasta ahora siempre había utilizado las (*.jpg) para todo, no sé, me parecía que me iban bien, pero, en fin, ahora que lo decís, si que tenéis razón en ello, pero bueno.
Caronte - 22/11/2005 15:55

Yo la verdad es que no controlo nada de tipos de texturas, pero entonces, ¿Qué tienen de bueno las imágenes (*.jpg) respecto de las otras?

Que ocupan poco espacio en disco. Es lo único.
lorthas - 23/11/2005 16:44

Y (*.png), nadie usa png? Tengo entendido que puede tener tanta calidad como el (*.tga), y con menos tamaño, es esto cierto?

Yo uso bastante el (*.png), pero sobre todo en postproducción (Combustion) o en webs (flash), incluso alguna imagen recortada para el FreeHand.

Me parece un formato excelente sobre todo por el canal alpha.

Respecto a lo de (*.jpg) o (*.tga), pues la verdad, depende del uso. Para renderizar a fotogramas uso normalmente (*.tga), pero alguna vez he usado (*.jpg) al 100 % y no he notado perdida de calidad en la animación (si no tiene degradados y demás).

Para las texturas en 3dsmax también uso casi únicamente jpg.
Vicent - 25/11/2005 16:28
Hola. Creo recordar haber leído que algún formato es mejor que otro para guardar imágenes en que predominan las líneas verticales(como, por ejemplo, renders arquitectónicos).

Me suena algo de que de alguna manera predomina la compresión en relación a las columnas de píxels, sabéis algo? Espero no haberlo soñado :-que salut.