Buenas. Sé que hay bastantes hilos de flickering. Pero como son algo antiguos he decidido abrir uno nuevo. Sobre todo, porque este flickeo del que quiero hablar es especialmente exagerado en objetos pequeños con Glossy.
Objetos metálicos con mucho reflejo, como grifos, patas de sillas, salen tiritando. Ellos y por supuesto su propio reflejo sobre suelos y sobre espejos claro. Así que al entrar, por ejemplo, a un cuarto de baño se produce un efecto feria horrible.
El caso es que hice los trayectos con mapas de irradiancia cada 5 frames, así que, pensé, bueno, será que tengo que afinar más el mapa.
He probado hacerlo cada 2. Y el flickeo es exactamente el mismo.
Con 1 no lo he probado aún. Estoy en ello. Pero si de 5 a 2 no ha mejorado nada. Ya tengo mis dudas de que sea eso.
Los parámetros del irradiance son high animation por defecto. Cambiando únicamente el hsph a 35 y el interp, samples a 25. En lugar del 50-20 por defecto.
Si no es el mapa de irradiancia. Quizás pienso que el culpable del flickeo pudiera ser el mapa de caché.
El Light Caché es un flight though, con subdivisiones a 1250. Sample size a 0,002, modo screen. 4 pases, sin pre-filter, filtro en modo nearest, e interp, samples a 10.
Ah otra cosa. Tengo activada la casilla use Light Caché for Glossy rays. Porque me reduce sensiblemente el tiempo de render con los Glossy.
Max 9 - Vray 1.5. Saludos, y gracias.
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rushdie: si estas en unidades centímetros prueba a subirle el caché a 3200 subdivisiones y el size a 2 y cada 5 frames.
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el octavo pasajero: oye José, no crees que el añadir los Glossy al Light Caché te está haciendo este flickeo.
Pasa igual que la interpolación en las reflexiones, que son una buena solución para imagen estática, ya que aceleran enormemente los cálculos, pero en animación te producen flickeos.
Otra cosa, activa en el mapping Subpixel mapping, te suavizará más aun las reflexiones y los Glossy.
Que conste que estos parámetros que te doy harán desaparecer el flickeo, pero te aumentará los tiempos de render, evidentemente no se puede tener velocidad y calidad.
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rushdie: a mi se me solucionó todo eso de los flickeos solo ajustando bien el cálculo de caché y en el cálculo de irradiance usando el segundo preset de cálculo current map? O incremental (no tengo el max en esta compu) pero si estoy seguro que es el segundo que aparece en el menú desplegable de la pestaña de irradiance.
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Andrés: en el sitio oficial y explica muy bien cómo realizar un walk though, evitando el flickeo y ahorrando mucho tiempo. No se calcula el Light Caché para cada frame, se debe calcular algunos frames, y luego se coloca en from file. Eso, como te decía evita el flickeo y ahorra muchísimo tiempo.
Pero el tutorial lo explica mucho mejor.
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Mesh: el prefilter del Light Caché es lo que te está jodiendo. Actívalo y haz pruebas hasta encontrar el valor que te sirva (yo nunca he pasado de 15).
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José m.: buenas. Interesante todo lo que apuntáis.
No he llegado a tiempo de leerte Mesh por lo del pre-filter. Así que en las dos pruebas que he puesto está desactivado.
Voy a poner una tercera con el pre-filter activado.
De todas formas, pienso que sobre todo en el cálculo del Light Caché tenía muchas cosas que mejorar. Aunque no sé si una vez arregladas se reducirá el flickeo.
Sí he pensado que usar Light Caché para el Glossy podría ser uno de los motivos.
Andrés el tutorial ese lo tengo y ya lo había visto hace algún tiempo. Pero me lo he vuelto a mirar.
Lo primero que he cambiado es el cálculo del Light Cache. Que me petaba la memoria que daba gusto por tener un tamaño tan bajo 0,002. De hecho, el vídeo lo hago por fragmentos de 500 frames como mucho, calculando Light Caché e irradiance y guardándolo para esos 500 frames.
Tenía el Light Caché a 1250 y 0,002. Lo que he hecho ahora es subirlo a 3200 y el tamaño a 2. Que es como viene en el tutorial. Ahora el uso de memoria es mucho menor. Y el mapa de caché resultante, de ser unos 100 megas, ahora es medio mega. Al principio me a asustado un poco, pero los renders salen bien. Tardan un poco más eso sí, pero no mucho. Y el Light Caché tarda bastante más en generarse, pero me da igual, porque lo importante es que no me deja tirado de Ram como antes.
A una máquina le he puesto el Glossy con Light Caché y a otra se lo he quitado a ver si hay diferencia en el flickeo.
Lo demás del light sigue todo por defecto. Y el render lo he dejado a cada 5 frames. (la cámara va bastante lenta).
Vaya, el light lo he dejado en screen. No sé si sería mejor ponerlo en world.
En el tutorial dice que screen está recomendado para exteriores siempre. Así que yo aun siendo interior lo dejé en screen. De todas formas, hay tramos que sale a la terraza.
Ambos interpolate samples en irradiance y en Light Caché están por defecto. A 10.
Tampoco me ha dado tiempo a poner el Subpixel mapping que me apuntaba el octavo pasajero. Pero haré otra prueba activando subpíxel y Clamp.
Se me olvidaba. El antialias, que es otro parámetro que quizás podría influir en el flickeo. Lo pongo en adaptative dmc porque consume algo menos de memoria.
Min 1 - Max 4. Con use dmc sampler thresh activado. De forma que no puedo entrar a cambiar el valor color thresh.
En antialiasing filter tengo Mitchell-Netravali con sus parámetros por defecto.
No sé si de ahí puedo mejorar algo para evitar flickering también.
Subo un par de pruebas de 1 segundo más o menos. (una dura un poco más que otra).
Una tiene Clamp y sub-pixel y otra no.
Ahora estoy probando el pre-filter de Light Caché a 15. Gracias y saludos. [url]
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IkerClon.
El prefilter del Light Caché es lo que te está jodiendo. Actívalo y haz pruebas hasta encontrar el valor que te sirva (yo nunca he pasado de 15).
Nunca he activado el prefilter. ¿acelera los tiempos? ¿mejora la calidad? ¿es recomendable para animación?
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José m.: en cuestión de tiempos he probado con un frame y tardaba lo mismo con y sin filtro. Sumando cálculo de caché, irradiance, y render.
En cuanto a la calidad no podía distinguirlo a simple vista en un solo frame.
Ahora estoy sacando una prueba más larga con el prefilter activado a 15 o 20 no recuerdo. A ver qué diferencias veo.
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Mesh: se supone que precisamente lo que hace es fusionar mejor el cálculo de iluminación entre frame y frame.
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José m.: pues lo bueno es que no aumenta significativamente los tiempos de render.
Voy a subir un trocillo de vídeo más largo. 7 segundos de los 3 minutos que dura este interior-exterior. Porque sale a la terraza y se ve todo el jardín y el complejo.
7 segundos - 23 megas.
Comprimido con sorensen 3 a 50%. Menos de eso se ve patatero. No sé cómo podría comprimir más y que aún se viera decente. El sorensen 3 el que más me ha convencido de lo que he probado.
Ahora ya tiene pre-filter activado.
Otra cosa es que, siempre que cambio de Windows avi a QuickTime, tengo que subir muchísimo la saturación y el contraste, porque en QuickTime me sale muy apagado con respecto a Windows avi.
Lo dejaré un día y luego lo quito porque ocupa mucho. [url]
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Mesh: a ver, mucho mejor ¿no? Lo que te está pasando ahora es un problema de antialias (lo que llaman crawling píxeles). No se puede tirar vídeo con el mismo que se hacen imágenes estáticas. Prueba a usar el Lanzcos y meter un sharpen en Premiere o After.
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José m.: eso tiene nombre de grupo de rock.
Sí tienes razón. El antialias supongo que, es bajo para una imagen a 800 por 600. Esta en adaptative dmc 1-4. Con use dmc sampler activado. A lo mejor tendría que estar mínimo en 1-6.
Tengo que probar tiempos porque aumentan bastante.
Lo del filtro no lo sabía. Tiene el Mitchell Netravali. Probaré el Lanzcos. Creo que todo lo que traste en antialias puedo hacerlo sin tener que repetir el cálculo de irradiance y de cache.
Sharpen tiene, porque si vieras el original es mucho más desenfocado. Tiene un sharpen a 20. Creo que si lo subo más desvirtuaré la imagen y el flickeo aumenta. Así que ya es cuestión de mejorar sobre render sin disparar los tiempos mucho.
Lo que sí podría subir es la calidad del Glossy, sobre todo del acero, que se ve un poco pobre. Debe estar a 8. Todos los Glossy son sin interpolación porque no me gustaba como salían. Y con Light Caché porque tardan menos y hice dos pruebas y no vi mucha diferencia entre Glossy normal y Glossy a través de Light Cache.
Estoy ahora haciendo pruebas en el exterior.
Mis conclusiones. Finalmente he cambiado el filtro por calmut rom (tara mal escrito seguro). Lo cual me da una mayor nitidez de entrada y tengo que aplicar el 80% menos de sharpen en postproducción.
Adaptative dmc 1 - 5.
El pre-filter lo pongo a 15, de todas formas, no incrementa los tiempos apenas.
Resultado. No consigo evitar el efecto nieve en árboles hechos por modelado (los que son bitmaps salen sin problema).
Una puntualización importante. Los que salen en primer plano no flickean, salen casi perfectos. Pero a una distancia de 15 o 20 metros de la cámara ya se empieza a ver el efecto nieve en la vegetación (como cuando la televisión esta encendida sin tener configurado el canal).
He rebajado incluso el dmc sampler, adaptative amount 0,85. Min samples 11. Noise threshold 0,005. Y se mejora un poco la cosa. Aunque aumenta el tiempo.
Aun con todo esto. Con irradiance cada 3 frames (no noto gran diferencia haciéndolo a 1, a 3 o a 5), el efecto nieve de la vegetación sigue saliendo.
No hay manera de poder evitarlo. ¿será ya un problema de modelado del árbol? Están muy optimizados con multires. Y por supuesto son proxies.
También he probado darle un Bump a una parte de terreno. Sin Bump sale perfecto. Y con Bump me hace también un efecto nieve exagerado.
A ver si subo un fragmento luego. Saludos.
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Fidelmg: has probado a usar en vez de Irradiance Map el Quasi Montecarlo?
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José m.: buenas. ¿qmc en primario? No me he planteado usar fuerza bruta porque son varios miles de frames. Y creo que los tiempos se dispararían demasiado haciendo inviable el trabajo. Pero ni lo he probado.
Yo sé que luego bajando el antialias se puede modular un poco el tiempo. Pero aun así no sé.
Yo lo que sí tengo es un irradiance en high animation. No sé si eso será suficiente para que una animación salga en condiciones. Pero al menos es lo más alto que viene en los presets.
Lo que sí que hago siempre es bajar las interpolaciones del irmap de 50-20 a 35-25 por costumbre. Para ahorrar algo de tiempo. Pero no creo que eso sea lo que me esté dando el problema, no sé.
¿Tu has renderizado animaciones con brute force Fidel? Saludos.
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Fidelmg: he hecho un par de animaciones con el Quasi Montecarlo, de unos 8000 y pico frames cada una. ¿Qué por que elegí hacerlas con Quasi Monte Carlo en vez de irradiance? Pues porque tras 4 o 5 cálculos fallidos del irradiance y siendo las tantas de la madrugada probé a hacerlo con el Quasi Monte Carlo y sin problemas, cierto es que tardó un poco más (no mucho) pero cuando terminé el trabajo y lo entregué, me hice un café y me encendí un cigarrillo y me puse a pensar.
Vamos a ver 5 intentos de irradiance, 5 fallos, 4 horas más o menos por intento, 20 horas de cálculo con Quasi Monte Carlo a la primera, y que curioso, que sumando esas horas, me daba la diferencia de tiempo que había entre calcular la animación con irradiance y el calcularla con Quasi Montecarlo.
En resumen.
Con Quasi Monte Carlo me salió a la primera, con irradiance no, con irradiance perdí casi un día y gran parte de mi estructura nerviosa.
Por probar con Quasi Monte Carlo no pierdes nada y también se puede optimizar. Saludos.
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Mesh: yo lo que no entiendo es porqué te da tantos problemas el irradiance, a mí no se me ha colgado nunca y virgencita que me quede cómo estoy.
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caviar: el problema que tienes en la vegetación y los bumps es de aliasing. Según dices, tu configuración no es correcta. Una de dos, o subes el valor mínimo de 1 a 3 (y quedaría 3,6) o cambias de método de cálculo (adaptive).
De cualquier modo, en animación usar Catmull Rom da problemas en vídeo muchas veces, prueba a usar otro filtro más apropiado para vídeo.
Yo asumí hace tiempo que si hay que rebajar tiempos a fuerza de tocar settings, por lo menos para vídeo el andar racaneando antialiasing no es muy productivo. Es mejor racanear pasos de irradiancia o eliminar Glossy, al menos por lo que yo he visto.
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José m.: yo estoy empezando a pensar que esos árboles, con tantas hojas, viéndose desde tan lejos, a igualdad de enfoque, va a ser difícil que consiga reducir ese efecto que hacen. Quizás una solución podría estar en aplicar un depht-of-field desde la cámara Vray.
Que me desenfocase un poco lo que se ve a la distancia.
Fidel. ¿a fallar el irradiance te refieres a que petaba o a que no te convencía el resultado final?
Si es así, yo igual que Mesh, nunca he tenido problemas con él. Durante un irradiance nunca me ha petado. Siempre y cuando no pase de 3.4 Gb de RAM.
Pero vamos si se come el cálculo del Light Caché tengo claro que el irradiance irá fijo. Porque en el caché es donde más me absorbe RAM. Y ahí ya juego con la resolución de las texturas hasta que logra pasar después de varios intentos.
Además, intento no hacer tramos de cálculo de más de 500 a 800 frames.
Y por manía me gusta tener, aunque sea un tramo continuo, varios trozos diferentes de trabajo de ese tamaño, asignado a cada máquina y luego unir las imágenes.
A lo mejor te refieres a que te salían fallos en el render. Si es así, podrías más o menos explicar el por qué? Si ponías el irradiance en high. Etc.
El irradiance sabemos que interpola. Pero claro si se pone en sus valores más altos se supone que la cosa debería funcionar.
Caviar. Creo que por razones de tamaño de la escena, no me queda más remedio que usar adaptative dmc. Con el subdivisión tendría que rebajar demasiado el tamaño de las texturas y lo que gano por un lado creo que lo perdería por otro. El problema es que subdivisión consume mucha más RAM.
El dmc lo pongo en 1-4 o 1-5.
Se nota un poco más de nitidez a medida que subo claro. Tengo que probar algún tramo subiendo más a ver si vale la pena. Porque subir de 1-4 a 1-6 implica, fácilmente, duplicar tiempo por frame.
El filtro, bueno, he probado varios. Mitchel, vraylzancos (o cómo se llame).
No me solucionan gran cosa. Lo único que con esos dos tengo que darle bastante más sharpen en postproducción.
Con calmut la imagen sale mucho más enfocada. Más definida.
Y no estoy seguro de decir si me ha traído más problemas que otros filtros.
A lo mejor si uso filtro de vídeo, por poner un ejemplo, el efecto de nieve de los árboles no se vería. Pero la calidad dejaría mucho que desear creo yo. Y al dar sharpen en postproducción puede que estuviese en las mismas. Aunque no he hecho la prueba.
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caviar: no me has entendido, me refiero a que subas el paso mínimo del antialias, si estas en 1-4 o en 1-5 prueba con 3-4. Al usar un método adaptativo de antialias estás dejando que el programa optimice el uso del filtro haciendo más pasadas en unas zonas y menos en otras. Las zonas de vegetación en segundo plano te las estará subdividiendo con un valor bajo de antialias, lo que provoca bailoteos de un frame a otro (a parte de un mal recorte al meter el alfa probablemente).
A parte, ¿las opacidades de las hojas cómo las tienes de blur en el material? ¿has probado a desactivar el filtro piramidal de la textura en el canal de opacidad? Hasta que lo leí por ahí, las zonas de vegetación contra fondo daban bastante guerra.
Por cierto, la imagen más nítida del Catmull Rom da guerra en vídeo precisamente por el flickeo que origina, tanto en recortes como en texturas. En serio es preferible una imagen menos nítida (y aún con un sharpening algo exagerado en postproducción) que un flickeo aberrante. No sé hasta qué punto el flickeo que tienes es mol esto. Suerte.
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José m.: ahora sí.
Perfectamente entendido.
Los árboles por opacidad que tengo son de una pieza. O sea triángulos con textura. Y no dan ningún problema salen perfectos, de lejos y de cerca. Y las texturas son bajas, 500 píxeles o algo así, pero salen bien.
Tengo algunas jardineras que sí tienen hojas por opacidad, y tampoco me dan problemas.
Pero en general la mayoría de la vegetación es totalmente geometría. Nada de opacidades porque me retardan el render. Mucho árbol de Onyx con vertex color en la textura, es decir que ni siquiera tienen textura como tal, así que, tampoco sé si puedo modificar algo de filtro o blur, creo que no.
Y es precisamente esa vegetación la que me da ese problema de efecto nieve.
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