Cómo mapear este sofá

essmigol - 10/11/2005 17:33
Buenas a todos, he modelado este sofá para una escena que tengo pensada trabajarme, aún me quedan muchos detalles en el sofá como arrugas etc. Pero ya estaba pensando como afrontar el tema del mapeado del sofá.

Y bien mi problema es que, al usar el Unwrap UVW, tengo pequeñas nociones de cómo usarlo, y estado viendo varios tutoriales sobre el tema, pero todos son sobre cabezas o cuerpos enteros, pero no sé cómo debería romper o abrir la malla no sé cómo definirlo, me gustaría que me aconsejarais sobre el tema, porque no sé si desplegar la malla como una cabeza, vamos no sé si eso se podrá hacer con este sofá o por partes no se necesito una mini guía y ya meterme de cabeza con el tema.

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Quel - 10/11/2005 18:26
Intenta habrirlas pensando en como están desplegados los cachos de tela cuero (¿) que forman el sofá. Es fácil porque un sofá esta formado a partir de piezas en 2d.
essmigol - 11/11/2005 11:40
Gracias Quel vamos que seria com abrir un nevase de cartoon ¿no? Mi duda ahora es, que sería más rápido? Usar Normal Map y unisr todas las partes o darle un id a cada parte y luego unirlas todas, cuál sería el mejor método o ninguno de los 2 sería bueno? Gracias Quel de nuevo.
Siquier - 11/11/2005 18:06
Selecciona las piezas que serían las mismas que recortó el tapicero y aplica mapas planos optimizando la posición del gizmo (hay una posición llamada averaged normals que te puede ayudar) del modificador Unwrap, luego con un poco de trabajo de edición moviendo vértices, usando software selection y demás las vas desplegando.
essmigol - 12/11/2005 02:35
Muchas gracias Siquier y Quel ya veo el método. Publicaré los avances para ver si lo veis correcto, gracias de nuevo.
Quel - 12/11/2005 17:34

Luego con un poco de trabajo de edición moviendo vértices, usando software selection y demás las vas desplegando.

Esta parte a mucha gente la parece aburrida y pesada. La verdad es que es repetitiva, pero bueno. Es lo que hay. Con pericia vas agilizando esa parte.
essmigol - 13/11/2005 14:47
Cierto es que un poco coñazo es, pero vale la pena, gracias. Quería haceros una pregunta, hay alguna forma de optimizar el trabajo con el UVW, por que voy a saltos en cuanto muevo las mallas y parece que le cuesta.

Bueno ya tengo hecho el patrón de todo el sofá menos los apoya brazos, y me falta coserlo todo, ya mostrare los avances.
essmigol - 18/11/2005 13:39
Bueno después de una semana si poder tocarlo por el trabajo, creo que ya está creo, bueno si me podéis comentar cómo lo veis o si debería unir más partes y tal creo que hay algunas partes muy raras, pero como no se va ver todo el sofá pues.

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mnk - 18/11/2005 14:15
Una pregunta, el max no tiene la opción de aliniar los vértices en Maya funciona muy bien, sobre todo para no tener que hacerlo a mano.
essmigol - 18/11/2005 15:54
Si si que la tiene también.
Siquier - 18/11/2005 17:19
No trabajes con el damero de fondo que te puede dar un ataque epileptico, no comento el mapa que has hecho porque me da miedo mirar eso.

De paso agradecería a Essmigol que me dijera dónde está eso de alinear vértices en el UV editor, (yo lo hago con poly bost).
essmigol - 19/11/2005 15:48
Siquier ahora me haces dudar, yo creía que mnque se refería al la herramienta de uvwrap, que es sketch vértices, yo lo que hago si la malla la tengo muy desigual (no lo hecho en este caso) es usar el sketch con la opción de alinear en línea y así lo intento dejar más ordenado, pero no sé si me ido por los cerros, ahora me hacéis dudar.

Siquier a ver si mañana subo una imagen correcta y me dices como la ves muchas gracias.
alberizo - 19/11/2005 15:55
Para hacer buenos mapeados os recomiendo Deep UV y su hermando Deep Paint 3d, eso lo haces en un momento con estos programas, es lo mejor que hay para mapeado.
essmigol - 20/11/2005 14:23
Gracias Alberizo por tu sugerencia, pero primero quiero controlar el uvwrap de max y luego me meteré con otras cosas.
essmigol - 21/11/2005 11:45
Tengo una duda, una vez hecho el uvwra, hay alguna forma de poder retocar la malla sin tener que repetir todo el proceso del uvwrap entero, es que he corregido, unos vértices de la malla para darle un poco más de volumen y he perido todo el uvwrap del sofá.

Pongo una imagen de la malla otra vez sin cuadrados epilecticos. Tiene yo creo algunos errores sobre todo en la unión del respaldo y los apoyabrazos, pero bueno eso ya era una locura, a ver cómo la ves Siquier.

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Cesar Saez - 21/11/2005 15:14
Para modificar la malla sin perder el mapeado prueba con un modificador edit poly/edit Mesh sobre el modificador del Unwrap. Saludos.
essmigol - 21/11/2005 15:56
Muchas gracias César voy aprobarlo.
Quel - 21/11/2005 16:29
Essmigol, creo que te ayudará más a texturixar (o mejor dicho, te complicara menos las cosas) si procuras que los cortes del mapeado queden ocultos en el modelo. Si metes un corte de textura en algún lugar demasiado visible. Tendrás problemas para que no se note en la textura.

Bueno, al menos a mi estas cosas me suelen dar problemas, si alguien sabe de alguna maravillosa forma de que esto no pase. Por favor, explicadmela.
essmigol - 22/11/2005 16:10
Ok Quel es cierto lo que me dices, lo tendré en cuenta gracias. Mnk ya me pica la curiosidad a qué te refieres con alienar vértices?
essmigol - 24/11/2005 01:43
Bueno pongo como va el sofá, sobre el modelado los cojines están un poco tiesos, vamos que los pliegues son muy duros, pero centrándonos en el texturizado, muestro como va solo le he metido mano al respaldo del sofá, a ver si lo cuarteo un poco, pero aún sigo buscando fotografías de referencia.

Bueno a ver cómo lo veis.

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kalvinandres - 07/01/2008 13:42
Mi pregunta? Como haces para cortar esas caras del sofá, me explico, cuando uno tiene una fachada o una cara, hay muchas partes, toca dañar la fachada o en el Unwrap, o cómo parto esa Maya.