Primera chica en proceso

rcar_2001 - 01/11/2005 22:44
Bueno aquí os pongo el modelado que estoy haciendo de una chica, por ahora está en proceso y con algún que otro detalle que mejorar, no va a estar en pelotas, la pondré ropa, pero me o quiero modelar por completo, a lo mejor pruebo el modificador de ropa del 3dsMax 8 a ver qué tal, pero no tengo patrones de ropa a si que, si no los encuentro lo haré a manita sin el Cloth, bueno espero que os guste, y no me digáis que los tobillos son muy finos lo se ja.

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Adjunto #21530

ikerCLoN - 02/11/2005 00:08
La parte inferior de la pierna está demasiado delgada, ¿no?
rcar_2001 - 02/11/2005 00:36
Si, es la parte que yo digo que es delgada que tengo que mejorar, mañana a ver si me término los pechos y brazos, la estoy haciendo despacito, pero con buena letra, hacepto consejos para ropa y etc, como también acepto texturas de cuerpos.
ikerCLoN - 02/11/2005 02:31
Creo que sería más constructivo si nos enseñas la malla.
Pit Matson - 02/11/2005 08:18

La parte inferior de la pierna está demasiado delgada, ¿no?

¿tienes algo en contra de las chicas de tobillos finos?
rcar_2001 - 02/11/2005 11:00
Ok aquí va la malla sin Smooth y con él.

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NeCRoManCeR - 02/11/2005 11:34
La malla no me gusta, pero el texturizado que le estas dando me encanta. Mira esto [url]http://www.secondreality.ch/tutoriales/modelling/body/body01.html[/url].

Usaré eso para mí próxima dama.
Pit Matson - 02/11/2005 11:48
Yo hace poco que me he metido a modelar personajes realistas en plan hobby (me dedico a otra cosa). Por ello, Necromancer (difícil de escribir) si puedes explicar por que no te gusta la malla, a mí me ayudaría, porque estoy interesado en el tema.

En cuanto al enlace, gracias. Lo guardo en favoritos.
rcar_2001 - 02/11/2005 11:48
Ese lo he visto hoy mismo, pero yo estoy siguiendo este, sobre todo la organización de la malla que hace, no sé si será la más crrecta, pero me gustó sobre todo para aprender hacer bien cuerpos. [url]http://www.escultopintura.com.br/tutoriais/tutorial_modelagem_corpo_humano/sumario/sumario_corpo_humano.htm[/url].
Pit Matson - 02/11/2005 11:52
Lo mismo digo, rcar_2001, gracias por el enlace.
NeCRoManCeR - 02/11/2005 11:59

Yo hace poco que me he metido a modelar personajes realistas en plan hobby (me dedico a otra cosa). Por ello, Necromancer (difícil de escribir) si puedes explicar por que no te gusta la malla, a mí me ayudaría, porque estoy interesado en el tema.

En cuanto al enlace, gracias. Lo guardo en favoritos.

Solo dime Necros, la malla no me gusta porque está desprolija sobre todo en la cadera y tiene muchos polys de más de cuatro vértices que son totalmente innecesarios, (si no veo mal) también veo triángulos, aunque la malla con el suavizado lograra una perfecta forma, existe un miedo mayor a tenerse en cuenta, y eso es que los vértices estén bien acomodados para poder animarlo cómodamente, r_car buen enlace, me hacía falta más sobre hombres.
Pit Matson - 02/11/2005 12:16
Entiendo. Dices que más de cuatro vértices y menos de tres, es desaconsejable. (Pf, menos mal que no publiqué el wire en el mensaje del borracho, me hubieseis corrido a gorrazos).
infart - 02/11/2005 12:23
Culet, culet. De momento va muy bien.
Pit Matson - 02/11/2005 12:42
¿Podríais aclararme brevemente -es un off-topic- La razón por la que es mejor que los polys sean de 4 vértices en el modelado orgánico?
ikerCLoN - 02/11/2005 12:45
Infart es como Odín de Final Fantasy: aparece cuando menos te lo esperas. Posdata: nos veremos pronto las caras, Neng.
ikerCLoN - 02/11/2005 12:46
Pit, porque el modificador MeshSmooth trabaja mejor con polígonos de 4 lados. Crea un cilindro de, por ejemplo, 20 caras. Las bases son polígonos de 20 lados, ¿cierto? Pues ahora pon ese modificador, y verás lo que pasa.
rcar_2001 - 02/11/2005 12:48
Pit lo de que sean de 4 ertices es para que luego a la hora de las deformaciones las hega bien y a la hora del Smooth también no tengas problemas, yo creo que donde he puesto yo triángulos no hay problemas por que no son zonas de mucha deformación, aunque esto último mejor que yo lo sabrá alguien que anime y pese sus personajes, yo por ahora no he pesado ningún personaje en serio ni animado, espero que este sea el primero.
NeCRoManCeR - 02/11/2005 13:03

¿Podríais aclararme brevemente -es un off-topic- La razón por la que es mejor que los polys sean de 4 vértices en el modelado orgánico?

Eso lo entenderás cuando empieces a animar mallas, tendría que ponerme a hacer bocetos animados como el maestro y supremo ser de la planficación A78 y no tengo tiempo, estoy apretado con mi robot, que quiero terminar para sacar un render, pero mira si tienes una articulación con polígonos de cuatro lados y bien prolijos, como máximo un pesado de vértices, lo dejaría perfecto, en cambio si los tienes de más lados puede que los que quedaron sin aristas hagan movimientos horribles y arruinen el personaje sin solución alguna, cosa que me paso con mi primer hombre, (no sé si me explico).
Pit Matson - 02/11/2005 13:14
Ok, entendido, el siguiente personaje seguiré vuestros consejos. (Empiezo a temerme que el facetado que me daba en la cabeza y cuerpo de mi primer modelo -el borracho- Se debiese a que no sabía esto que me estáis contando). Gracias a todos, no distraigo más el hilo.
rcar_2001 - 02/11/2005 13:18
No estaría mal que se utilizase este hilo para poner ejemplos de mallas bien terminadas.
infart - 02/11/2005 18:05
IkerClon, que te vienes a Madrid o qué? Vaya. En cuanto al modelo he visto el tutorial del que lo estas sacando y para mí en algunos sitios hay demasiada malla. Yo te recomiendo el de joana darc de Michael Rogers, Mel de cartxofera. Saludos.
rcar_2001 - 02/11/2005 18:26
Lo que no voy hacer es empezarla de nuevo, a lo mejor cuando la termine le organizare bien la malla y veré lo que sobra.
rcar_2001 - 04/11/2005 13:36
No he tenido mucho tiempo y he adelantado poco, os pongo lo poco más que he hecho, los brazos no están definidos, a ver si tengo un rato y ya término la parte fácil y me pongo con el coco.

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promineo - 04/11/2005 14:29
Si y las nuestars también.
rcar_2001 - 24/11/2005 13:17
Bueno después de dejarla de lado un tiempo os pongo los que llevo, ahora me toca ponerla ojos, pestañas, ropa, texturizarla y hacerle el rig, espero comentarios, muchas gracias y no seáis muy crueles.

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NeCRoManCeR - 24/11/2005 13:20
Está muy desproporcionada r_car, parece alienígena.
rcar_2001 - 24/11/2005 13:22
Pues esta con referencias, de todas formas, dime que zonas ver desproporcionadas y si eso las toqueteo si no es mucho engorro.
NeCRoManCeR - 24/11/2005 13:40
A78 te invocan. ¿Podrías adjuntar las referencias? Simplemente hay imposibles en los músculos y huesos, como, por ejemplo, la clavícula que está recta y extraña, la tibia y el, peroné no existen en tu modelo, el cubito y el radio menos, el codo parece un grano, la cadera esta extraña, pero puede pasar, las manos y los pies están muy descuidados, en los tobillos pareciera como si le arrancaron un músculo y el rostro pareciera como si le hubieran afilado el maxilar inferior, también los pómulos están malos y el hombro es imposible, podría seguir, pero creo que debes tomar referencias de anatomía, te adjunto mi primer modelo de mujer, ya casi lo término, editado : esta un poco desprolijo porque olvide darle una segunda subdivisión para el render.

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Adjunto #22472

rcar_2001 - 24/11/2005 13:48
Luego si eso te meto las referencias, pero que quieres que te diga al lado de mi teclado tengo un libro de biomecánica y con el que me he guiado, pero bueno es una crítica constructiva y como tal la tendré en cuenta.
ikerCLoN - 24/11/2005 13:52
Rcar, vigila ese cráneo, así como las curvas. Parecen muy pronunciadas, ¿no? Sobre todo, vistas de perfil. Mírate algo de anatomía, de ese modo podrás ajustar con tus propios conocimientos los defectos y fallos que pueda tener la referencia.

Y tú, Necromancer, revisa esos hombros.
Pit Matson - 24/11/2005 14:19
Por lo que veo, Necromancer, la vagina está al caer.
NeCRoManCeR - 24/11/2005 14:32
La vagina para el final.
Drakky - 24/11/2005 15:57

La vagina para el final.

¿de postre?
NeCRoManCeR - 24/11/2005 15:58
Iker, si te pasas por aquí, me dirías que tal el hombro ahora? O alguien más, que opine por favor.

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Adjunto #22477

NeCRoManCeR - 24/11/2005 16:01

¿De postre?

De desayuno almuerzo y cena. ¿Porque me incitas a la violencia?
Drakky - 24/11/2005 16:04
Bajo mi humilde opinión de principiante, creo que debes subir un poco el hombro, el músculo deltoideos está más arriba y hacia el cuello cuando tenemos los brazos abiertos.

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Adjunto #22479

rcar_2001 - 24/11/2005 16:08
Hey que yo también quiero críticas constructivas.
Drakky - 24/11/2005 16:12

Hey que yo también quiero críticas constructivas.

Vaya, (risa nerviosa) perdona, rcar, no caí en la cuenta de que era tu hilo, dame unos minutos.
ikerCLoN - 24/11/2005 16:17
Estaba también haciendo un dibujo como Drakky, pero el PC me ha petado (es que hacer dos renders a la vez no es bueno, ains). Básicamente, es como dice Drakky. Y revisa la topología, Necromancer, que hay mucha documentación y tutoriales sobre eso. Si pretendes deformar a la mujer, modélala bien, porque si no luego vas a tener muchos problemas.

Rcar, te queremos.
Drakky - 24/11/2005 16:24
A ver rcar, así, constructivamente criticando, te diría que no me queda claro si el modelo será realista o cartoon. La referencia del tutorial, es un monigote cartoon, así que, el modelo tuyo, si sigues esa base, está bien.

Es lo que tiene el cartoon, que puedes exagerar y deformar las proporciones como quieras. Otro cantar sería si tu modelo es realista. Si es así, las referencias de dibujos no sirven, tendrías que tomar fotografías, o dibujos realistas, claro.

Resumiendo, que si es para un personaje cartoon, vale, lo veo correcto. Pero si es para un personaje realista, le falta una buena referencia anatómica o fotográfica. Cuando pongas esa referencia real, tú mismo veras los errores. (tal y como dijo IkerClon),. Un saludo, y perdona por no criticarte antes.
NeCRoManCeR - 24/11/2005 16:31
Gracias Drakky e IkerClon, estoy haciendo una flexión para probar. Posdata: se agacha bien que es lo que más me importa.
NeCRoManCeR - 24/11/2005 16:44
Casi no pese vértices, pero al parecer va todo en orden, flexiona bastante bien en todas direcciones.

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rcar_2001 - 29/11/2005 10:32
Bueno ya he adelantado un poco más, ahora a ponerla ropa, eso sí ya se por que las tías se tiran tanto tiempo de tiendas fastidiar, no sé que ponerla y mira que he buscado ja.

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sektor13 - 29/11/2005 17:06
Tiene el cuello más bien delgado, sería mejor un poco más grueso.
rcar_2001 - 29/11/2005 19:01
Una pregunta, esrtoy probando el Cloth del 3dsMax 8 pero no me refiero al Reactor, no consigo hacer que, por ejemplo, en un falda una de sus partes no se simule, no sé si me explico dejarla más dura.
rcar_2001 - 30/11/2005 19:12
Bueno un pequeño adelanto más.

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Adjunto #22743

c1712105 - 02/12/2005 17:24
Se ve bastante bien tío felicidades oye una pregunta sobre la ropa usaste el Cloth? Me parece que deberías ajustarle un poco más se ve algo suelto, ah para el pelo te recomendaría el Ornatrix.
rcar_2001 - 02/12/2005 18:20
No he utilizado Cloth y tampoco voy a utilizar plugin de pelo, lo haré con malla y textura y animándolo con huesos.