Agua piscina con Vray problema y solución

goose - 11/10/2005 09:37
Estoy haciendo unas casas con piscina y me encontraba con que el fondo de la piscina me refractaban unos cuadros extraños (post 1.jpg).

Por más que moficicaba los parámetros de la textura, las luces o de Vray.

No conseguía eliminarlos.

El problema era que la geometría del agua ocupaba todo el volumen de la piscina. En el mensaje 2.jpg el agua solo es la lámina superior. Sigue siendo una caja, pero casi sin altura.

No sé si este tipo de problemas es frecuente, pero os dejo la solución para quien la necesite. Un saludo a todos.

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daking - 11/10/2005 13:52
Vaya. Cada vez que veo cosas así la autoestima se me viene a bajo, increíble la casa felicidades. Por cierto, ya soy de Cerdanyola, estamos muy cerca. Saludos, daking - [url]www.amvproduction.com[/url].
lmerlos - 29/10/2005 20:45
Gose, no será que los cuadrados extraños que mencionas son artefactos por un problema de z fighting? :-que. Saludos.
goose - 02/11/2005 12:37
Cambié el espesor del agua para que solo fuera una lámina i notok ningún otro parámetro. De hecho, estoy seguro de no haber tocado el z fighting, porque no sabría ni donde buscarlo.
lmerlos - 03/11/2005 03:04
Gose: El z-fighting es un error o fenómeno o mejor llamémoslo una cosa que pasa cuando dos objetos tienen sus planos infinitamente próximos en el plano z (de ahí el nombre). El término lo leí por primera vez en el foro, y por mera curiosidad me puse a investigar más sobre el tema.

Por lo general en los lugares donde más lo notamos es en los juegos, cuando un polígono se superpone con el otro, y uno no ve ni una textura ni la otra, ya que están constantemente cambiando de posición (en realidad podríamos decir que están peleando, lo que nos ayuda a terminar de entender el nombre).

Para ilustrar un poco mejor el tema, hice unas pruebas con agua. En la primer imagen muestro lo que pasa cuando ocupo todo el espacio del agua con una geometría exactamente igual al vacío de la pileta. El render muestra este tema del z-fighting.

En la segunda imagen, no hice nada más que desplazar esta misma geometría que usé para el agua unos centímetros hacia abajo, para mostrar que por más que los volúmenes se intersecten, como las caras que lo componen no son coplanares, el efecto no se produce.

En conclusión: el efecto z-fighting está ocurriendo todo el tiempo, sólo que nos damos cuenta por lo general cuando vemos la cara de adentro de un material, por ejemplo, agua o vidrio (digo la cara de adentro porque por lo general no solemos poner dos caras exteriores en el mismo plano a no ser que sea por accidente).

Posdata: también hice unas pruebitas más para ver la diferencia que hay cuando representamos el agua con un plano, y cuando la representamos con un volumen completo. A mí personalmente me gusta más cómo queda con el volumen real, ya que el oscurecimiento del fondo supuestamente es como debería ser en la realidad (obviamente influye cuan bien seteamos el color, la refracción del material, etc). También en las imágenes incluí el dato del tiempo de render para ver si con un plano se renderiza más rápido que con el volumen completo. Saludos, y que lo disfruten tanto como yo cuando lo preparaba.

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goose - 03/11/2005 13:43
Gracias por las molestias y por la explicación,
Siempre quedan cosas que aprender. Conocía el efecto, pero no el nombre que recibia.

Lo solucioné a ojo y desde la seguridad que proporciona la ignorancia. Pero veo que no me desvié mucho del tema. Muchas gracias por la ilustración.
javierca - 03/11/2005 14:05
Gose si no es mucha molestia te importaría poner el Shader del agua es que me parece que está muy bien, gracias.
lmerlos - 03/11/2005 14:29

Siempre quedan cosas que aprender.

Vaya, decimelo a mí. Bueno, cualquier cosa, estoy a tu servicio. Un abrazo.
goose - 16/11/2005 11:34
Aquí dejo un mensaje con la configuración que usé para el agua.

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