Canon Ixus II poly modeling Blender

Birkov - 07/10/2005 22:17
Por fin, mi primer modelo con Blender. Quise empezar con un modelo + o - Sencillo, como no, espero críticas variadas sobre la topología de la malla ya que el modelo esta sin acabar y lo puedo corregir.

Bueno a ver qué os parece el planteamiento de la malla.

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Caronte - 07/10/2005 22:22
Muy bien, una malla muy limpia estoy deseando ver el render final.
Leander - 07/10/2005 22:41
Vas estupendamente, fíjate que tienes algunos polígonos (al menos en la esquina superior derecha del render) en modo solid, selecciona todos los vértices y dale al smooth.

Esto va para la comunidad de 3dpoder:
Insisto, deberían poner un modificador smooth/solid para que no se den esos casos cada vez que se trabaje la malla.
Birkov - 09/10/2005 23:48
Muchas gracias por vuestras respuestas, después de estar trabajando duramente el fin de semana ahí os va una actualización, con la parte trasera (la cual la malla quedo más guarrilla, pero es que, no se me ocurría como limpiarla) y los botones de la parte superior, ya me empieza a rascar la Ati cuando muevo la malla con el MeshSmooth a 3.

Bueno las imágenes a criticar.

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Birkov - 16/10/2005 20:00
Como ya estaba un poco aburrido de modelar, empecé a mirar el tema del mapeado, pero me encuentro con un problema, en el editor UV creo el mapa UV de la primera imagen, en la 2ª imagen se ve la cámara de frente con la textura aplicada, hasta aquí todo perfecto, el problema que tengo es que, al aplicar el modificador de Subsurface para aumentar el detalle y suavizar los contornos la textura se distorsiona (se ve claramente en el texto escrito en la esquina inferior derecha) cómo se ve en la 3ª imagen que adjunto.

Supongo que añadiendo más detalle a la malla antes de aplicarle el modificador reduciría la distorsión, pero esto me obligaría a rehacer el mapeado UV, ¿hay alguna forma de evitar esto? Porque si tengo que andar mapeando el modelo, luego añadiendo polígonos y volviendo a mapear me puede dar algo.

Lo digo para el modelado en general ya que el mapeado que muestro me llevo 10 minutos, pero para modelos más complejos sería una putada.

Bueno a ver si alguien me puede echar un cable.

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Caronte - 16/10/2005 20:15

Jur ya me empieza a rascar la Ati cuando muevo la malla con el MeshSmooth a 3.

Hombre deja el nivel de MeshSmooth (Subsurf) a 1 o 2 para el editor y a 3 para el render.
Caronte - 16/10/2005 20:22

El problema que tengo es que, al aplicar el modificador de Subsurface para aumentar el detalle y suavizar los contornos la textura se distorsiona.

El Subsurf distorsiona el mapeado UV en todos los softwares de 3d (excepto en modo 201 según dicen) así que, tienes 2 soluciones:
1.- Ajustar vértices a mano en el UV editor para que la deformación sea mínima.
2.- Pasar primero la malla a real (sin Subsurf) con Alt+c y después mapearla. Suerte.
Birkov - 16/10/2005 20:40

El Subsurf distorsiona el mapeado UV en todos los softwares de 3d.

Ya, es una perrada, aunque comprendo que programar un Subsurface/MeshSmooth que no distorsione el mapeado es casi imposible, de todas formas, exporte el modelo a max y lo mape de nuevo exactamente de la misma forma y no distorsiona casi nada.

1.- Ajustar vértices a mano en el UV editor para que la deformación sea mínima.

Lo estuve probando antes de poner el mensaje, pero queda peor que sin tocarlo.

2.- Pasar primero la malla a real (sin Subsurf) con Alt+c y después mapearla.

Esto último no lo entiendo, el mapeado ya lo hago con el modelo sin Subsurf, por eso solo me distorsiona la textura cuando le aplico el modificador.

Probaré a añadir secciones verticales a la malla para que cuando aplique el Subsurf, las aristas no se desplacen de su posición original y no me distorsionen la textura tanto.

En este modelo no tiene mayor problema, pero si llega a ser una malla de algo orgánico sería muy difícil de arreglar.

Posdata: gracias por las sugerencias, en cuanto haga más pruebas las iré subiendo.
Caronte - 16/10/2005 20:50

Ya, es una perrada, aunque comprendo que programar un Subsurface/MeshSmooth que no distorsione el mapeado es casi imposible, de todas formas, exporte el modelo a max y lo mape de nuevo exactamente de la misma forma y no distorsiona casi nada.

De todas formas, me parece una burrada la deformación que te hace, a mí no me suele pasar tan exageradamente.

Lo estuve probando antes de poner el mensaje, pero queda peor que sin tocarlo.

Aquí ya entra la habilidad de cada uno.

Esto último no lo entiendo, el mapeado ya lo hago con el modelo sin Subsurf, por eso solo me distorsiona la textura cuando le aplico el modificador.

Haz esto:
Cuando ya tengas el modelo terminado (todo) con el Subsurf aplicado, pones el ratón en la ventana 3d y pulsas Alt+c, así tendrás una malla idéntica, pero sin Subsurf, ya puedes mapear con UV sin distorsión.
Birkov - 24/10/2005 22:20
Bueno, después de 4 días sin tocar el ordenador y casi de hola he encontrado una solución para la distorsión de las texturas, detallo el proceso por si alguien tiene el mismo problema y le puedo ahorrar algo de tiempo:
-Al principio me puse a añdir más aristas a la malla para que con el suavizado no cambiase la posición original de las mismas, pero tenía que añadir muchos polígonos y la malla queda bastante guarrilla y cargada sin necesidad (cómo se ve en la esquina inferior derecha de la máquina).

Después estuve probando a mapear el texto usando empty, la ventaja es que, al usar una textura para cada texto puedo aprovechar mejor los recursos ya que usando imágenes más pequeñas se sigue viendo bien, el problema es que, aunque la textura se ve perfectamente y sin distorsión colocarlas en su posición correcta es un coñazo ya que no se puede previsualizar en el visor (o al menos no encontré cómo hacerlo).

Y por último lo que mejor solución da es darle peso a las aristas con shift+e de esta forma se consigue que, aunque apliquemos el modificador Subsurf las aristas se mantienen en la misma posición que cuando no está aplicado, así ya no hay distorsión.

La primera imagen muestra la distorsión del mapeado.

La segunda imagen muestra las aristas seleccionadas que se desplazan debido a la aplicación del Subsurf.

La tercera muestra las aristas con el pesado (shift+e) al máximo, las aristas se vuelven rectas.

La cuarta imagen muestra la textura sin distorsión gracias a la corrección del peso de las aristas.

Espero que todo este tocho sea de utilidad para alguien.

Por cierto Caronte estuve probando lo del Alt+c, pero por lo que veo de esa forma tengo que mapear con la malla al máximo detalle con la que se me hace poco útil (supongo que, algo estaré haciendo mal).

Posdata: ¿alguien sabe de tutoriales sobre la creación de materiales en Blender? Estuve probando un poco con las texturas procedurales y los mapas de reflexión, pero no consigo nada decente.

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Birkov - 19/11/2005 15:17
Bueno, después de un montón de tiempo sin actualizar aquí os dejo un par de renders de la cámara con un poco de AO para darle más vidilla estoy haciendo una animación volando sobre la cámara de fotografías, a ver qué sale.

Posdata: lástima de un Shader anistrópico para imitar metales bruñidos :*(.

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Caronte - 19/11/2005 15:31
Vaya. Te ha quedado genial me gusta mucho el material también.
Birkov - 19/11/2005 16:05
Gracias Caronte, creo que es el modelo en el que me he pasado más tiempo revisando los materiales, incluso las texturas son enormes, tengo alguna de 8k (en realidad son los símbolos que tiene la cámara) cuando termine la animación, se verá un vuelo sobre la cámara y podré acercarme a los símbolos sin que se pixelen de momento hice un render de prueba, la cámara queda mejor de lejos que de cerca ya que las texturas procedurales parecen parpadear en el render, aunque no sé si es debido a que la resolución era muy baja (320 por 240) ya veremos cómo queda.

Mi próximo proyecto ya sería intentar algún personaje, pero de momento lo que me echa para atrás es el tema del mapeado, si este objeto que es todo mapeado plano me dió tantos problemas de distorsión al aplicar el Subsurf (finalmente los solucioné asignando Empty a las texturas) no se lo que ocurrirá con un modelo orgánico.

Bueno dejaré de lamentarme hasta que llegue el momento.
Pucks - 19/11/2005 16:21
Muy buen trabajo Birkov, si le has metido un noise para el grano puede que sea eso lo que te genere el parpadeo, prueba a ponerle clouds, con grano muy fino. Un saludo.
cartooon10 - 19/11/2005 16:45
Cojones, que bien se ta ha quedado. Si la veo en el catálogo del pryca me la compro.
pedropp - 19/11/2005 17:10
Muy bueno. El material que a lo mejor no quedó tan bien es el del mando giratorio de la parte de atrás, pero en general da gusto verlo.
Pepius - 19/11/2005 20:42
Muy bueno.
StormRider - 18/11/2008 01:21
Enhorabuena Birkov. Yo también estoy haciendo mis pinitos en Blender, y me está encantando. Te ha quedado muy bien.
Caronte - 18/11/2008 07:42
[font=arial black][size=5]este hilo tiene 3 años[/size][/font].
SHAZAM - 18/11/2008 09:50

[font=arial black][size=5]este hilo tiene 3 años[/size][/font].

Es lo que tiene la blenderitis, puede ocasionar algunos tipos de ceguera y que salgan pelos en las manos.

Queremos ver esos pinitos Stormrider.
Neo_one - 18/11/2008 10:36
Aprovecho para preguntar, ¿cómo puedo modelar objetos de forma circular dentro de una malla cuadrada? Siempre lo hago con booleanas, pero la Maya me queda cerda, cerda.
SHAZAM - 18/11/2008 10:47
Aquí tienes para que te diviertas un rato: El segundo video de esta página te servirá perfectamente, aunque sea para LightWave: Pixel and Poly.

Y más sobre modelado en general: guía sobre topología para modeladores 3d - Foros 3dpoder. saludos.
Birkov - 02/12/2008 21:06
Llego tarde hasta a mi propio hilo si es que no tengo remedio. Stormrider muchas gracias por los halagos, la verdad es que, al final este fue el único modelo que hice con Blender, ya que de aquella todavía no tenía todas las cosas que me hacían falta para poder abandonar max por completo.

Ahora, aunque no lo uso sigo sus progresos con gran interés ya que es un programa muy bueno y que ha mejorado mucho, además tiene cosas como la simulación de fluidos o el Sculpt que max no trae y siempre es interesante saber que están ahí.

Por cierto, ahora que releo el mensaje me he fijado que no había subido el render de la animación de la cámara, si alguien se aburre lo puede ver en mí web, animación de cámara de fotografías.